En los últimos años, los videojuegos retro volvieron con todo. Pero no hablamos solo de nostalgia: este fenómeno también es sinónimo de innovación, comunidad y aprendizaje. ¿Te imaginás jugar tus títulos favoritos de la infancia directamente desde el celular? En esta nota te mostramos cómo hacerlo, sin gastar una fortuna y con resultados sorprendentes.
La saga de Mortal Kombat alcanzó la cima de su popularidad a mediados de los años 90 con su tercera entrega, aquella en la que Shao Kahn decide invadir la Tierra. Hoy, varios años más tarde, este juego de pelea (particularmente su versión Ultimate) continúa siendo la más elegida para la escena competitiva.
Estos documentales capturan el espíritu y la emoción del retrogaming, llevando a los espectadores a un viaje a través del tiempo donde los píxeles de poquitos bits dominaban las consolas. Con una mirada nostálgica y detallada, exploramos cómo los juegos clásicos continúan inspirando a la comunidad gamer.
“Psicosis” le dio a la gente un miedo patológico a las duchas. “Tiburón” hizo que tuviéramos espanto de nadar en el océano. Entonces, ¿por qué el “Tetris”, uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, no iba a tener también un efecto sobre nuestra propia vida?
El período comprendido entre la aparición de Space Invaders (1978) y el gran colapso de los videojuegos (1983) se conoce a menudo como la Edad de Oro del gaming. Veamos qué pasó durante esos gloriosos años.
¿Cómo comenzó la revolución de las carreras de kartings? Quizás haya sido en 1992 con Super Mario Kart de Nintendo, aunque otros apuntan a que inició antes, con el clásico de Atari de 1982, Pole Position, o incluso con Crashing Race, un juego de 1976 de Taito. En esta nota, un repaso por los orígenes y la historia de los “karting games” más importantes.
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El loco, loco mundo de los kartings
Ningún género de videojuegos genera más pasiones y enemistades como el de kartings, también llamado “mascot racers”. En este tipo de juegos, los conductores se atacan entre sí mientras corren, con armas y power-ups que pueden recoger en las pistas, haciendo que todo se vuelva muchísimo más caótico, aleatorio y entretenido.
A menudo esas pistas también están llenas de obstáculos. Como resultado, conducir no se trata sólo de hacer giros cerrados y pisar fuerte en las rectas, sino también de evitar trampas y disparos, mientras te alineás contra los corredores enemigos para usar tu propio arsenal.
La mayoría de estos juegos utilizan franquicias existentes, normalmente videojuegos que comenzaron en otros géneros. El caso de estudio más claro es el de Mario Kart, que nació como un spin-off de la saga de Mario.
Trailer original de Super Mario Kart (1992)
Apareciendo en la Super Nintendo en 1992, la serie ha tenido tanto éxito que tenemos versiones en todas las consolas y dispositivos portátiles de Nintendo posteriores, con al menos una entrega, con la excepción de Virtual Boy y Game Boy Color (los Mario Karts portátiles comenzaron a aparecer recién con la Game Boy Advance).
Actualmente existen más de 15 entregas de Mario Kart, siendo la más reciente el Mario Kart Live: Home Circuit (2020) para la Nintendo Switch. Una versión de realidad aumentada que utiliza coches que se conectan de forma inalámbrica a la consola, lo que permite a los jugadores experimentar una carrera de Mario Kart como si estuviera sucediendo en su propio living.
Crashing Race y el comienzo de una era
Pero vayamos un poquito más para atrás en el tiempo. Si bien todos los juegos de carreras de karts se remontan, por supuesto, a los inicios de los juegos de carreras en general, la primera aparición del combate como una mecánica de juego fue en el arcade de Taito de 1976, Crashing Race.
Los detalles son escasos, pero parece haber sido una carrera de dos jugadores para eliminar tantos otros autos como fuera posible.
Los juegos de carreras de arriba hacia abajo con peligros en la pista, power-ups temporales, misiles y/o diseños de pista más inventivos, como Super Cars (1990), Turbo Kart Racer (1991) y Micro Machines (1991), también pueden haber sido una influencia importante.
Micro Machines gameplay (PC, 1991)
Incluso antes que ese trío, Pole Position (1982) de Namco no tuvo combate, pero sí fue relevante porque inspiró al juego de Super Nintendo F-Zero (1990), el primero en presentar al mundo el famoso “Modo 7”, una característica de hardware que escala y rota rápidamente sprites 2D (con transformaciones afines) para dar la ilusión de pistas 3D.
Después del éxito de F-Zero, Nintendo centró su atención en un juego de carreras para dos jugadores. El problema era que la Super Nintendo no podía manejar las altísimas velocidades del F-Zero en un juego multijugador que utilizara el Modo 7, por lo que utilizó kartings en lugar de autos de carreras futuristas.
Trailer original para el F-Zero de la SNES
Uno de los primeros prototipos tenía solo un elemento: se podían usar latas de aceite para hacer que el otro conductor hiciera un trompo. Luego, el equipo decidió poner a Mario en uno de los karts… y así siguió un juego de carreras con temática de Mario.
La llegada de Super Mario Kart
Al combinar imaginativamente los típicos elementos de los plataformeros (potenciadores, monedas, obstáculos que evitar, vidas limitadas, enemigos que intentan matarte) con los de los juegos de carreras, el equipo creativo termino por crear un género nuevo.
Chicos, Super Mario Kart (1992) no se parecía a nada que hubiésemos visto antes. Hoy se ve bastante viejuno, pero fue una revolución absoluta en su momento. Podías saltar a través de abismos, quedar aplastado bajo un golpe en el Castillo de Bowser y usar una gran variedad de potenciadores.
También había un emocionante modo de batalla uno a uno y una pista psicodélica infame (y endemoniadamente difícil) llamada Rainbow Road, que se convirtió en una estampa de la franquicia.
Quien sea que esté manejando, ya es una leyenda…
Por supuesto, como suele ocurrir con todos los juegos que definen un género, Mario Kart fue copiado hasta el harzato. El primer vivo fue Sega, sacando Sonic Drift para la Game Gear, que no ofrecía nada nuevo más allá de la posibilidad de jugar en una pantalla portátil.
Ubisoft, ni lento ni perezoso, sacó Street Racer para la SNES en 1994. El juego superaba técnicamente a todo lo que se hubiera visto hasta ese momento e incorporaba un modo adicional que funcionó como una suerte de precursor de Rocket League en el que competías para meter una pelota de fútbol en un arco.
Karts… karts everywhere!
El ataque de los clones no se detuvo ahí. Miracle Designs lanzó Atari Karts (1995) en la desafortunada consola Atari Jaguar. Apogee (famosa por Duke Nukem) publicó el adorable Wacky Wheels que yo amaba de chico, un juego de 1994 para DOS con gráficos y diseño que a primera vista parecían sacados directamente de Super Mario Kart.
Ninguno de estos clones tuvo un impacto real en la industria, por lo que le correspondió a Nintendo encontrar una forma interesante de hacer avanzar el floreciente género. Entonces entró a la competencia Mario Kart 64 (1996), una increíble secuela que se sigue manteniendo intacta hasta el día de hoy.
Es cierto que los diseños de los cursos a menudo parecían demostraciones técnicas. El nivel del desierto tiene a un tren que lo atraviesa, por ejemplo, pero todo el resto del nivel está medio vacío. Tenemos que recordar que, para ese momento, el 3D aún estaba en pañales.
Mario Kart 64 y el nivel del desierto
Lo que no le podemos negar a Mario Kart 64 es el factor diversión. La Nintendo 64 se destacó por sus excelentes propuestas para cuatro jugadores. Y, en este sentido, meter carreritas en modo multijugador era tremendamente divertido.
Kartings y aventuras con Diddy
Los talentosos muchachos de Rare pronto le demostraron a Nintendo cómo evolucionar realmente al género: Diddy Kong Racing (1997) no fue un simple spin-off de Donkey Kong Country; sigue siendo, hasta el día de hoy, uno de los mejores exponentes del género.
Mientras que Mario Kart se deleitaba con la suerte y el caos, DKR era más un juego de habilidad y estrategia que incluía un muy copado modo aventura para uno o dos jugadores. Y, lo que es todavía más memorable, ofrecía la posibilidad de elegir entre tres tipos de vehículos.
Algunas pistas requerían un vehículo específico, pero la mayoría se podían abordar en el automóvil, avión o aerodeslizador que uno eligiera, y las tácticas, rutas y posibles atajos cambiaban en consecuencia. ¡Ningún otro juego similar ha desafiado las convenciones del género con tanta audacia!
Trailer promocional del Diddy Kong Racing para la N64
El género se llenó de propuestas muy rápidamente con el cambio de siglo. ¿Me creen si les digo que más de veinte juegos de kartings aparecieron en todas las plataformas entre 1999 y 2001? La mayoría eran malardos, genéricos y súper olvidables: teníamos el del Pájaro Loco, Mickey Mouse, los Looney Tunes, South Park, los Muppets, los personajes de Nickelodeon, etc.
La mayoría de ellos eran terribles y se manejaban peor que un oxidado carrito de compras. Sólo uno logró impulsar realmente al género. ¿Quién habría dicho que el Crash Team Racing (1999), spin-off de Crash Bandicoot de Naughty Dog, sería tan bueno?
Crash Team Racing: el único héroe en esta historia
CTR se manejaba perfecto y se veía mejor todavía. La PlayStation tuvo finalmente un buen juego para competir con Mario Kart 64. En la opinión de este humilde servidor, Crash Team Racing es incluso mejor.
El juego de kartings de Crash tomó prestado el modo aventura de Diddy Kong Racing para contar una historia muy tonta sobre cómo salvar al mundo de un extraterrestre que quería convertir la Tierra en un estacionamiento, pero presentó un sistema de deslizamiento mucho más sofisticado.
CTR en la escena competitiva del speedrunning…
El gaming mobile y el futuro de los kartings
Por otro lado, el gaming mobile también tuvo sus exponentes. El primer juego de kartings destacado que llegó a los teléfonos es sorprendentemente anterior al iPhone. MGS Karting fue lanzado en 2002 para los Nokia Serie 60. Tenía gráficos 3D simples pero atractivos, varios corredores seleccionables, una docena de pistas, 10 potenciadores, multijugador Bluetooth y hasta modos de torneo y contrarreloj.
Mientras tanto, en las tierras de Nintendo, Mario Kart 7 (2011) puso la serie en 3D estereoscópico e introdujo vehículos transformables. A mitad de una carrera, si conducías por una rampa especial, tu karting se metamorfoseaba en un planeador o en un vehículo submarino durante un breve período.
También podías construir tu propio vehículo a partir de diferentes partes, una característica que se vio por primera vez en el olvidado (pero genial) Lego Racers de 1999.
Gameplay del Lego Racers
Sin embargo, su característica más fuerte fue un regreso concentrado a pistas estrechas y relativamente pocos rivales en la pista, lo que ayudó a devolverle la precisión al juego, que era la piedra angular del Mario Kart original.
Palabras finales
Más allá de estos títulos mencionados, ya no hay mucho más para decir sobre los videojuegos de kartings. El desarrollo de consolas es demasiado caro hoy en día para que se justifiquen las propuestas genéricas.
Sin embargo, todavía hay un lugarcito para el género, como lo demuestra el éxito de Mario Kart 8. Todavía sigue siendo el juego de la saga más vendido y ofrece mucha diversión a pesar de su continua dependencia en la suerte.
¿Y ustedes? ¿Cuál es su juego de kartings favorito? Y lo que es más importante: ¿se van a animar al primero torneo de Mario Kart 64 que propone Espacio TEC?
¡Nos leemos!
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Cuando aprendí a bordar en punto cruz en el 2015, mi primer proyecto fue bordar a LeChuck del Monkey Island 2. Me parecía increíble que las crucecitas del punto cruz fueran como pixeles, lo que me permitía hacer aparecer en la materialidad y tocar todos los pixelitos suaves de algodón que quisiera.
Lo hice para practicar “mini punto cruz”, que es como el punto cruz pero en una tela de trama mucho más apretada donde los pixelitos quedan en versión “mini”. Subí la foto a las redes y en seguida un montón de personas me escribieron para decirme cuánto les gustaba lo que había hecho, algunos estaban incluso interesados en comprármelo.
En ese momento descubrí que al contrario de lo que pensaba, no solo a mi hermana y a mí este juego nos había marcado la vida. En 1995 cuando jugué The Secret of Monkey Island, en mi clase nadie jugaba videojuegos, no eran populares. Compartía la alegría con mi hermana y con mi viejo, que volvía de trabajar y se sentaba con nosotras en la computadora a jugar.
Mi primer bordado de LeChuck
Cuando nos trabábamos en una parte, era imposible avanzar. Sin internet, sin compañeros de clase que lo jugaran, nos quedaba la prueba y error eterna hasta entender qué había que hacer.
Me acuerdo que en el Monkey Island 2 estuvimos una semana encerradas en la prisión, hasta que entendimos que podíamos “abrir” el “colchón” y que debajo se encontraba el huesito para atraer al perro que tenía la llave en la boca.
El nivel de felicidad de sentarme y abrir el juego, entrar en ese mundo fuera del mundo real, sumegirnos en islas, ser libres y hacer travesuras (como meterte por la ventana en la cocina del bar de la Scab Island y bardearle la vichyssoise al pobre cocinero).
Casi 10 años después de ese primer LeChuck en mini punto cruz me animé a publicar para la venta los bordados en Regina Azteca y al día de hoy tengo siempre pedidos activos. Pero lo más hermoso es cuando, casi de refilón, me cuentan sus experiencias con el juego: muchas veces me encargan un Guybrush para regalar a un hermano o hermana con quien jugaban en la infancia. Afloran recuerdos y sonrisas, la mejor versión de la nostalgia que me permite conectar mi infancia (esa que viví en soledad) y la infancia de quienes me compran un bordadito.
Pero si a lo largo de nuestras vidas jugamos tantos videojuegos (porque sabemos que el Monkey Island no fue el único), ¿qué hace tan especial a éste? ¿Por qué 30 años después seguimos jugándolo, recordándolo, escuchando su música, repitiendo sus chistes?
No tengo la respuesta a esta pregunta. No la encontré tampoco buscando en Google artículos en blogs, que los hay muchos pero todos se dedican a describir las maravillas de los juegos. ¡Sí! Fueron juegos increíbles, pero ¿por qué sobreviven en nuestro corazón con tanta fuerza? No lo podemos explicar simplemente con calidad gráfica, inteligencia, humor y nostalgia.
Hay algo más.
Voy a espolvorear este artículo con algunas de las experiencias de las mas de 200 personas que respondieron a un pequeño Google Forms que hice circular por diversos foros (tuve respuestas en diferentes idiomas, por lo que algunas de las que aparecen están traducidas).
Se habla mucho de nostalgia cuando pensamos en estos juegos. Será el timing, cuando salió el The Secret of Monkey Island, la mayoría tendríamos entre 5 y 12 años; esa época de la vida donde uno está plenamente consciente, atento y receptivo. En ese momento, resultaba increíble tener la posibilidad de interactuar con tecnología, reírnos con los chistes, descifrar los puzzles, enamorarnos de la música (todavía hoy cuando escucho el tema de Elaine se me aprieta un poquito el corazón), llegar a final y empezarlo de nuevo.
Jugamos a otros juegos. Yo recuerdo al King Quest, por ejemplo. Al Indiana Jones, Loom. Muchos. Pero había algo en el Monkey Island que iba más allá y salía de la pantalla, o mejor dicho, lograba sumergirte en ella y realmente recorrer las islas, conocer a sus habitantes. Algo de la noche perpetua de Mêleé Island, de recorrer sola la ciudad de noche, dar la vuelta, cruzarme con los hombres de baja moral, charlar, seguir camino, entrar en el shop de la Voodoo Lady. Creo que sentía una libertad que a mi edad era imposible de experimentar. Y evidentemente, Guybrush era un personaje lo suficientemente hábil para que nos sintiéramos plenamente identificados con él. Sus aventuras y sus ansias de crecer y ser un temible pirata, eran también las nuestras.
En el blog de Ron Gilbert se encuentra un artículo que escribió en 1989, cuando estaba desarrollando el Monkey Island. Se llama “Por qué las aventuras gráficas apestan”. Ahí dice que prefiere “los juegos en los que el ritmo es lento y la recompensa viene por el ejercicio de pensar y descifrar, más que por la rapidez de los reflejos. Para mí, el elemento que da vida a las aventuras gráficas son las historias en torno a las que se tejen”. Habla de la experiencia inmersiva de un buen juego y su capacidad de absorberte y sumergirte en su mundo, y también de cómo esto se puede romper cuando por cualquier pavada tu protagonista se muere en un accidente (Sierra, ejem). ¿Cómo conseguir un entorno lo suficientemente seguro, que te sumerja, pero que a la vez sea desafiante?
El artículo de Ron Gilbert publicado en 1989
Pienso en el hotel de Scab Island… sabés que no te podés morir, pero ¿se acuerdan de haberse colado en la habitación de Largo LaGrande?, ¿la sensación de que podía entrar en cualquier momento y echarte… o peor? Todavía siento el apuro de revisar su habitación lo más rápido posible, porque venía el loco este, y era de temer.
El Monkey Island fue revolucionario en este sentido, porque todos los juegos anteriores involucraban en algún momento la posibilidad de morir, obligando al jugador a salvar a cada rato. Incluso el Indiana Jones and the Last Crusade, del propio Gilbert tenía estas mecánicas de juego.
Ron en el 1989 mientras estaba cocinando el Monkey Island decía: “Por regla general, los juegos de aventura deberían poder jugarse de principio a fin sin morir ni salvar la partida, si el jugador es lo suficientemente cuidadoso y observador”. Lo incorporó en los siguientes títulos, en ningún Monkey Island no te podés morir.
La ironía omnipresente de incluir una fake death al estilo Sierra
Dave Grossman cuenta que creó la animación del borde del acantilado del que te caés y te “morís” en The Secret of Monkey Island pensando que se había perdido una reunión donde habían inventado un puzzle, porque vió que “había una especie de línea en el borde de la roca” y pensó que era una grieta: “esa misma noche, hice una versión diferente animando la roca para que se cayera, puse toda esta cosa elaborada en la que el acantilado se desmoronaba. Luego inventamos la excusa de que había un árbol de goma ahí abajo en el que Guybrush rebota y sobrevive. Pero no sin antes mostrar la parodia del mensaje de Sierra que dice: ¡Oh no! Lo siento, has muerto. No, ¡jaja! Este no es ese tipo de juego, es un juego de Lucasfilm.”
Para el Monkey Island, LucasFilm Games comenzó a implementar una técnica de gráficos que incluía una especie de trama entre los píxeles llamada dithering, que mezclaba los 16 colores existentes al momento, logrando imágenes con gradiente y profundidad. Los videojuegos anteriores tenían bloques de color sólido (de 8 colores algunos, otros 16) que hacían que los ilustradores, que eran artistas que no se especializaban en computación, tuvieran que explotar la creatividad al máximo, solo para alcanzar imágenes más o menos genéricas.
Los cielos de Steve Purcell y Mark Ferrari respectivamente
Los desarrolladores del Monkey Island cuentan que una vez que comenzaron a implementar el dithering -gracias al artista atrás de Loom, Mark Ferrari-, los fondos empezaron a verse cada vez más diferenciados; ya no podían repartirse el trabajo entre varios, porque cada artista estaba logrando escenas con un estilo singular. Resolvieron darle los fondos de Mêleé Island y similares a Ferrari, los de la Isla de Monkey Island a Steve Purcell. Una vez que lo divisás, es imposible no darte cuenta de las diferencias de estilo.
“Los escenarios son perfectos, tienen algo veraniego que me da paz. La música caribeña…, jugándolo nunca me siento ansioso, como con otros juegos que estás más alerta o estresado”.
“La hermosa estética nocturna que se mezclaba con el día más adelante en el juego, los sonidos frescos del océano y las estrellas brillando en el cielo”.
“Los escenarios son como un lugar que fui de vacaciones de chico”.
Jojo the monkey
¿Y la música? Mi viejo (el que nos trajo la versión pirateada que le había prestado un compañero de trabajo) tiene, a sus 72 años, de ringtone la intro del Monkey Island. Mencioné antes el tema de Elaine, ¿y la música de Mardi Grass de Booty Island?, la que suena de fondo en el Scumm Bar, el piano del monito en el bar de Scab Island… Es absolutamente memorable y hermosa. El creador de todo esto es Michael Land, un músico amante de la música renacentista que estudió programación y música electrónica en Harvard.
Guybrush Threepwood es también uno de los motivos por los que amamos tanto este juego. Ron Gilbert creó un protagonista que no era un pirata (pero pretendía serlo) en un mundo de piratas: “el jugador también está en esa situación, no es un pirata experimentado. Está muy bien lanzar al protagonista a un mundo que desconoce, porque el jugador tampoco sabe lo que está pasando. Así, ambos pueden aprender al mismo tiempo sobre lo que es ser un pirata. Tanto fue así que la primera frase de Monkey Island es Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata”.
“La idea de un chico común que no tiene nombre, ni porte, ni la barbarie de un pirata quiera ser uno es gracioso. Te hace desear que lo logre”.
“El personaje principal es adorable, se orienta hacia el bien, a menudo fracasa, pero nunca deja de intentarlo”.
Concept art original de Scab Island
Creo que puedo construir algún tipo de respuesta para la pregunta de este posteo. Es la música, los gráficos, la nostalgia, los personajes, el humor, la atmósfera, la temática, todo junto, todo mezclado en un Mix and Mojo inolvidable. Pero hay un elemento más. Mike Ferrari (el del dithering de los gráficos) lo explica de una manera hermosa. Para él, la inmortalidad del juego le pertenece a la historia.
“La razón por la que estos juegos son clásicos, más que el motor SCUMM, o el arte, o cualquiera de los demás aspectos, es porque su ejercicio en la narración era muy bueno. Cuando alguien se sentaba a jugar estos juegos, se veía envuelto en lugares extraños, conocía gente interesante, entablaba relaciones, resolvía puzzles, descubría misterios… Para el jugador, era un gigantesco trabajo de ejercicio creativo mental y emocional”.
“La gente no entiende que toda su existencia se basa en la narración, pero es así”, continúa Ferrari, “quizá ese sea el verdadero secreto de Monkey Island”.
Armando este artículo, me topé con innumerables experiencias interesantes que no quiero dejar afuera. Agrupo algunas y las dejo acá abajo, como testimonio y como carta de amor a este pequeño inmenso universo de piratas.
TSoMI corriendo en una Amiga 2000
Sobre la interacción con tecnología nueva:
“Recuerdo el asombro ante la novedad del objeto físico que representa una computadora. Monitores gruesos, curvados y cubiertos de estática, teclados pesados y toscos, todos los ruidos que hacían las computadoras antiguas al crujir, rechinar y zumbar. Además, la diversión sin fin de experimentar y hacer cosas al azar dentro de los juegos… Simplemente vivir en el mundo y caminar y mirar las cosas… Cuando eres adulto, entiendes mucho mejor los objetivos y el propósito de un juego, te centras en progresar y completarlo, pero cuando eres niño, simplemente juegas y lo disfrutas por lo que es en ese momento. No buscas realmente el objetivo de completarlo, ni siquiera entiendes cuál es el propósito del juego, simplemente existes en el mundo, vives con tu propio mundo”.
“Recuerdo muy bien la primera vez que jugamos. Mis padres y yo nos quedamos absolutamente atónitos con el sonido y los gráficos. Nos reímos mucho, ese tipo de juegos y humor eran totalmente nuevos. Tener un PC fue una sensación revolucionaria. Debido a las leyes sobre el juego en Alemania, en los años 90 no había salones recreativos donde los niños pudieran jugar (por ley, las máquinas recreativas tienen que estar al lado de los tragamonedas de los casinos, donde no se admiten niños por razones obvias). Había que ser lo suficientemente rico como para tener una consola y un televisor en color, o bien tener dinero y conocimientos de inglés y tecnología para un PC. Mis padres eran bastante pobres y no tenían conocimientos, pero estaban convencidos de que su única hija necesitaba crecer con esta tecnología que pronto se convertiría en algo importante. Los juegos eran lujosos y, sobre todo, jugar con una PC era algo más bien de adultos, de ricos, algo muy raro para los niños de mi edad en aquella época. Y comparado con los juegos de Gameboy o NES que conocíamos por los vecinos, para nosotros era una era de entretenimiento totalmente nuevo. Un amigo de mi padre le prestó su copia de MI, no teníamos videojuegos propios. Cuando pienso en cuando jugué MI por primera vez, hay una mezcla de emociones absolutamente salvaje, la emoción por conseguir una PC por nuestra cuenta, las cosas mágicas que ocurrían en la pantalla, la alegría por conseguir por fin que todo funcionara y pasar un raro tiempo libre con mis padres, que trabajaban duro, y hacían todas estas cosas raras de las que no tenían ni idea y estaban totalmente estresados por ello, sólo por mí”.
“Mis viejos le compraron una compu usada a alguien, era de esas que la CPU era ancha y bajita. Nos la dieron para el día del niño de 2002. Cuando la chusmeamos para ver qué tenía en las carpetas del disco C, encontramos dos ejecutables que decían monkey.exe y monkey2.exe. Ejecutamos el primero y no podíamos creer que la compu haya venido con jueguitos instalados. Fue el mejor día del niño del que tengo recuerdo”.
“Tenía una Amiga 500 y era hija única: Guybrush me hacía un montón de compañía”.
“Jugar al MI 1 en la casa de unos compañeros del colegio, en un monitor monocromático. tratando de llevar el grog en los vasos hasta la cárcel”.
Sobre las mecánicas de juego:
“Recuerdo que fue el primer juego que me contaba chistes de verdad. También que me contaba una historia. En definitiva, fue el primero que estaba escrito, dirigido y fotografiado como si fuera una película. El primero que se sentía como arte. Fue el primer mundo complejo con el que pude interactuar y sentir que lo habitaba”.
“En comparación con Maniac Mansion, Gilbert había añadido dos nuevos sistemas en el juego que te daban pistas sutilmente. Uno eran los árboles de diálogo: si charlas con la gente hasta agotar el diálogo, suelen darte pistas. Otro es el sistema de dinero”.
“Es una clase magistral de buen diseño y estética. Incluso si no sueles jugar a aventuras point and click, el arquetipo del pirata es reconocible al instante, y el tipo de humor es muy universal. Es la definición del encanto”.
“Es una obra única, realizada por muy buenos desarrolladores, diseñadores y compositores de música que fueron pioneros en lo suyo. Todos ellos dispusieron de una enorme cantidad de tiempo y dinero para terminar el juego. Fueron totalmente libres en sus decisiones y crearon un producto en el que todo encaja a la perfección”.
Concept art original del MI2
Anécdotas preciosas:
“Me gustaban los diálogos, pero me daba miedo LeChuck”.
“Jugábamos con mi tía y mi hermana al MI1, y nos quedamos atascadas en un puzzle durante horas. Mi abuela, que pasaba por la habitación con un cesto de la ropa sucia, sugirió usar el pollo de goma para resolver el puzzle. Al principio lo descartaron por ser una vieja que no entendía de juegos y pensaron que la idea era descabellada, pero finalmente utilizaron el pollo de goma para ver si resolvía el puzzle. Como no esperaban que ocurriera nada, no lo podían creer cuando oyeron que la memoria del viejo PC giraba, indicando que algo nuevo estaba a punto de ocurrir. Así es como mi abuela nos ayudó a pasar el Monkey Island”.
“Solía intentarlo todo, a veces dándole vueltas en la cama antes de irme a dormir. Una vez me desperté con la solución (que más tarde se demostró correcta) al puzzle del gran árbol de Booty Island en el MI 2”.
“Iba al puesto de diarios y le pedía al kiosquero si podía darle un vistazo a las revistas PC JUEGOS que tenían soluciones”.
“Mi padre tenía un amigo que lo había jugado y lo mandaba al bar con preguntas. Al final del juego creo que llamé dos veces al teléfono de pistas”.
“Nos llamábamos por teléfono con nuestros amigos, a veces a altas horas de la noche, para disgusto de nuestros padres”.
“Tenía una copia pirata. No se podía guardar la partida, así que había que empezar desde el principio”.
“Le tenía un miedo tremendo a LeChuck al final del MI2”.
“Mi hermana y yo éramos tan pequeñas que no sabíamos leer. Nos sentábamos en el regazo de mi padre y él nos leía todos los diálogos. Nos turnábamos para clickear el mouse”.
“Recuerdo que mi padre trajo The Secret of Monkey Island a casa porque alguien del trabajo se lo había mencionado. El juego era una copia pirata, en blanco y negro y sin sonido. Me gustó tanto que mi padre me compró una copia legal, y luego Lechuck’s Revenge. Cuando tenía unos 7 años me hice un Guybrush enorme de cartón y me lo llevé al colegio; otra niña le dibujó un pañuelo y me hizo llorar. Guybrush y Elaine se convirtieron en mis amigos imaginarios durante varios años. Siempre he tenido una intensa cercanía a los juegos, y sé que siempre la tendré”.
“¡El miedo que me daba la forma en la que caminaba LeChuck en el MI2!”
“Si quisiera contar una anécdota, se me viene a la mente mi padre leyéndome los diálogos cuando era muy chico y que en vez de decir “LeChuck” decía “Lecuk”. Así que para mí, durante muchos años fue Lecuk”.
“Las veces que veía jugar a papá y le daba sugerencias. El libro con las soluciones, la rueda de papel, la computadora vieja”.
“Compartir con amigos dónde había llegado o se había bloqueado cada uno”.
“Para un chico que jugaba solo, resolver los puzles podía llevar mucho tiempo. A veces te quedabas atascado durante semanas, entonces imaginabas cómo sería la continuación de la historia, el final…, y casi escribías una historia sobre lo que habías imaginado”.
“Volver del colegio y jugar con mi hermana intentando hacer de todo para avanzar con lo historia”.
“Me divertía mucho y siempre lo jugábamos con mi hermanita, yo al teclado obvio”.
“Recuerdo estar ratos largos en la compu con mi papá jugando los fines de semana, él intentando descifrar los acertijos, yo de a ratos ayudaba pero me entretenía más con los fondos, la música y los personajes. Amaba a Stan, todavía hoy lo tengo de referencia para describir a personas demasiado expresivas. También recuerdo preguntarle a mi papá sobre cosas que aparecían o qué significaban algunas palabras (como almorranas jaja)”.
“Días de hablar por teléfono con un amigo, pasando el juego entre los dos, cada uno desde su casa con su computadora, probando cosas y tratando de avanzar a dúo”.
“Fue mí primer juego de chica casi repito tercer grado por quedarme despierta jugando toda la noche. Entonces me dormía en clase. Aprendí palabras en inglés porque teníamos esa versión pirateada y en el colegio se pensaban que era muy inteligente y bilingüe”.
“La experiencia de jugar sin una guía. En ese tiempo las aventuras gráficas eran muy desafiantes ya que no había muchas pistas dentro del mismo y una vez que lograbas un avance por pequeño que sea era una sensación de triunfo increíble”.
“Recuerdo mí familia reírse intrigada al escucharme hablar por teléfono de un pollo de goma con polea”.
Escribí este artículo basándome en experiencias personales propias y de muchos desconocidos en internet, además rescaté entrevistas a los desarrolladores de un documental de oneretrotip en YouTube, y utilicé fragmentos del blog de Ron Gilbert, grumpygamer.
Está surgiendo un nuevo (y antiguo) tipo de juego de disparos en primera persona. “Boomer shooter” es el último término de moda en el gaming que sigue a “Metroidvania”, “Roguelike” o “Soulslike” en el ámbito de los subgéneros de videojuegos.
¿Qué son los boomer-shooters?
El término se aplica a los FPS (es decir, juegos de disparos en primera persona) que se remontan intencionalmente –y ésta es la clave– a los clásicos de PC de finales de los ´90 como Doom y Quake.
Call of Duty y Battlefield acaparan actualmente el mercado de los FPS, lo que indica una tendencia hacia el realismo que ha durado ya más de una década. Pero muchos desarrolladores independientes quieren revivir lo que creen que fueron los días de gloria del género.
Así que, cuando comenzó esta moda a finales de la década de 2010, surgió un nuevo término para describir a estos FPS modernos que se sienten como los clásicos: “boomer-shooters”.
Estos juegos ofrecen una sensación de puro escapismo y son perfectos para los fanáticos de los shooters clásicos, ya que brindan combates satisfactorios, un diseño de niveles memorable y una banda sonora vertiginosa.
Hoy abrís la página de Steam y está lleno. Realmente hay un montón. Entre los mejores encontramos títulos como Project Warlock, Ion Fury, Cultic y el FPS argentinoHellbound. ¡Argentino, papá! Pero de todos ellos, el mejor para muchos (y yo me incluyo) es DUSK.
Se trata de un FPS, de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. El videojuego toma todo lo que estaba bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia hermosa.
La trama (que, por supuesto, es lo que menos interesa en este tipo de juegos) va por este lado. Tu personaje es un tipo apodado como el “Dusk Dude” y, supuestamente, oficia de cazador de tesoros. Después de enterarse de un tesoro oculto debajo de la pintoresca y pequeña ciudad de Dusk, se dispone a ver qué puede encontrar, solo para ser colgado de ganchos de carne por los locos montañeses que actualmente residen en la ciudad.
Así arrancamos el juego: colgados boca arriba. Pronto nos enteramos de que una entidad malvada ha tocado a los residentes sureños de Dusk y los está impulsando a hacer cosas horribles.
Armados con un arsenal de pistolas antiguas y armas mágicas, agregando una velocidad de carrera que avergonzaría a un corredor olímpico, el Dusk Dude se propone detener a los cultistas de la única manera que sabe: con un buen escopetazo que haga volar todo por los aires.
DUSK: the good ´ol 90s
En DUSK, la jugabilidad es principalmente la estándar de los shooters de los 90: movimientos increíblemente rápidos, acción intensa y una amplia variedad de armas peligrosas. Lo que distingue al juego son dos características particulares.
Primero, al igual que Blood y Heretic, el juego se apoya mucho en el terror, hasta el punto de que llega a dar algo de miedito. Se generan buenos momentos de suspenso si estás jugando a la noche y con los auriculares puestos.
Por otro lado, si bien DUSK agarra lo mejor de aquellos FPS –como la brutalidad y el hardcore que manejan Doom y Quake– también se toma su tiempo para incluir instancias de exploración y diseños de niveles que aprovechan algunos powerups muy originales.
El juego se lanzó en 2018 y cuenta con tres episodios que son uno mejor que el otro. Los diez niveles de cada parte llevan unos 5 a 10 minutos cada uno, dependiendo del tiempo que quieras dedicar a la exploración.
DUSK, el boomer-shooter que no te podés perder.
Como era típico de aquella época, cada nuevo capítulo nos quita todas las armas que el Dusk Dude acumuló en el episodio anterior. De manera interesante, los niveles de dificultad más altos hacen que el protagonista directamente pierda todas sus armas entre cada nivel individual.
La génesis de los boomers-shooters
Retrocedamos un poquito más. En 1993, iD Software cambió la industria de los videojuegos para siempre con Wolfenstein 3D, un videojuego de acción pseudo-3D que introdujo al mundo el género de juegos de disparos en primera persona (FPS).
Unos años más tarde, iD Software lanzaría Doom, que conquistó al mundo entero con imágenes demoníacas y sangrientas, armas grandilocuentes, diseño de niveles impresionantes y una jugabilidad muy dinámica.
Una oleada de juegos de FPS denominados “clones de Doom” llegó a finales de los 90 y, en muchos sentidos, estos fueron los shooters originales del boom. Varios clásicos como Quake, Hexen, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood y Rise of the Triad surgieron de compañías como iD, Raven Software y 3D Realms.
La Sega Genesis tuvo su propio clon (Zero Tolerance, de 1994) y hasta George Lucas con su compañía, LucasArts, se subió al tren de Doom con su propio juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars. ¡Y qué pedazo de juego era!
Star Wars: Dark Forces (1995) tenía una mecánica de movimiento muy variada (incluida la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo), diseños de niveles de varios pisos, efectos atmosféricos como la neblina, texturas animadas y el uso de objetos 3D.
Doom, y todos sus clones, se caracterizaban por tener campañas basadas en niveles que generalmente estaban diseñadas como laberintos gigantes. Y, por supuesto, compartían ese estilo visual 3D inicial de texturas pixeladas de baja resolución y modelos de personajes llenos de bordes gruesos y ásperos.
Si bien muchos de estos se consideran de los mejores juegos de FPS de todos los tiempos, las modas eventualmente comenzaron a tender hacia el realismo con franquicias como Medal of Honor, Battlefield y Call of Duty. Incluso Doom ralentizó drásticamente su ritmo con Doom 3 de 2004 (juegazo, por cierto).
El auge de los indies FPS
Los boomers-shooters se desvanecieron en la oscuridad a principios de la década de 2010, pero la escena independiente no estaba lista para dejarlos morir. Juegos como Wolfenstein: The New Order y Doom (la versión de 2016) demostraron que existía una enorme demanda de FPS que actualizaran ese formato clásico para una nueva era. Sin embargo, fue en el contexto indie donde los shooters boomers realmente comenzaron a florecer.
Si bien el origen exacto del término en relación con los videojuegos no está claro, los desarrolladores comenzaron a capitalizar la tendencia a principios de 2019, utilizando el término con fines promocionales en Twitter y en comunicados de prensa.
Juegos como el ya mencionado DUSK recuperan lo que hizo que Doom y Quake fueran tan memorables en la década de 1990, incluso en el estilo visual. Si bien la mayoría de los boomers-shooters utilizan motores de videojuegos modernos como Unity y Unreal Engine 4 (que evitan la naturaleza cuadrada de las imágenes de la vieja escuela) todavía mantienen las mismas velocidades ridículas y armas extrañas que hicieron que los clásicos fueran tan memorables.
Hoy los boomers-shooters la están rompiendo en una época donde el retro-gaming está más de moda que nunca. Y, también hay que reconocerlo, el Doom original sigue muy vivo en los corazoncitos gamers, en un año donde el mod MyHouse.wad se convirtió en una de las experiencias más terroríficas en mucho tiempo… pero esa es madera para otra historia.
Doom y todos sus hermosos clones de los 90 fueron realmente los “booms” de la industria de los videojuegos, en un sentido figurado. Por eso, a mí no se me ocurre un nombre más apropiado para este nostálgico subgénero de FPS.
¿Conocían los boomers-shooters? ¿Cuál es su FPS retro favorito? ¡IDKFA, Motherfuckers!
¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man? ¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos? Las respuestas a esas preguntas (y muchas más) en esta nota sobre curiosidades del gaming que seguramente no conocías.
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¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man?
Llamar a Pac-Man un mero “jueguito” sería una injusticia. Es un ícono cultural, un símbolo de toda una década, así como una entidad que redefinió el panorama del gaming en sí mismo. ¡Y su origen se lo debemos a la pizza!
En 1979, Toru Iwatani, un empleado de Namco de 27 años, estaba mirando una humilde muzzarella cuando se le ocurrió la idea de un videojuego centrado en la comida. ¿Qué lo inspiró? A la pizza le faltaban dos rebanadas y por eso parecía una boca.
El resultado fue Pakkuman, un nombre derivado de la frase japonesa “paku-paku taberu”, un término que se utiliza para describir el sonido que produce una boca cuando se abre ampliamente y luego se vuelve a cerrar en estrecha sucesión. En resumen, exactamente lo que hace el personaje de Pac-Man para comerse sus deliciosos puntos amarillos.
Hasta ese momento, los juegos de arcade más populares (como Asteroids y Space Invaders) estaban dirigidos a niños. Iwatani quiso atraer a un grupo demográfico más amplio, lo que lo llevó a agregar tanto el elemento laberinto al juego, así como los enemigos fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Clyde).
Pero, ¿cómo se mueven los fantasmas en Pac-Man? Parecen recorridos mayoritariamente aleatorios y, sin embargo, no lo son. De hecho, sólo uno de los fantasmas persigue directamente al héroe titular, Blinky (el fantasma rojo), mientras que el resto tienen patrones que dependen de la posición de nuestro protagonista.
De forma muy resumida, podríamos decir que: Blinky (el rojo) simplemente te persigue, Pinky (el rosado) intenta adelantarse y te corta el paso, Inky (el celeste) intenta atraparte entre él Blinky… y Clyde (el naranja) te persigue si estás lejos, pero huye si estás demasiado cerca.
Además de esto, los fantasmas también tienen tres modos posibles en los que pueden estar: modo persecución, modo dispersión y modo asustado (cuando Pac-Man come el power-up). En el modo persecución, los fantasmas se mueven exactamente como se describió anteriormente. Después de unos segundos de juego (la cantidad exacta varía dependiendo del nivel actual), los fantasmas entran en lo que se conoce como Modo Dispersión, donde todos huyen a una esquina diferente del mapa.
Todos estos factores se combinan para hacer que los cuatro fantasmas sean increíblemente difíciles de evitar en los niveles más altos, lo que significa que Pac-Man ofrece un desafío continuo para todos, excepto para los aficionados más hábiles, que pueden explotar la rudimentaria IA de los fantasmas para moverse sin obstáculos no preocupaciones.
¿Cómo funciona la pistola del Duck Hunt?
Si alguna vez jugaste a Duck Hunt (1984) o a cualquiera de los otros juegos de NES (Family Game) que usaban la pistola NES Zapper, quizás te hayas preguntado cómo sabía el juego hacia qué parte del televisor estabas apuntando con el arma cuando apretaste el gatillo. Resulta que el método para lograr esto es increíblemente simple, al igual que el arma en sí.
Esta pistola consta principalmente de un botón (el gatillo) y un fotodiodo (sensor de luz). Cuando apretás el gatillo, esto hace que el juego convierta la pantalla del televisor en un cuadro completamente negro durante un frame de segundo. En este punto, el juego usa el sensor de luz para probar el color negro que está leyendo en tu televisor y así darle un punto de referencia.
En el siguiente frame, el juego hace que el área objetivo se vuelva blanca y el resto permanezca negro. Entonces, si el juego detecta un cambio de negro a blanco en el fotodiodo del arma en esa fracción de segundo, sabrá que estabas apuntando correctamente al objetivo.
Duck Hunt también tiene un modo más difícil con múltiples objetivos en un momento dado. Para ello, se utiliza el mismo tipo de método excepto que se muestran múltiples cuadros de objetivos. Entonces el juego mostrará la pantalla de referencia negra; luego parpadeará uno de los objetivos, dejando el resto de la pantalla en negro; luego parpadea el siguiente objetivo, dejando nuevamente el resto de la pantalla en negro; etcétera.
El juego sabe qué objetivo es alcanzado, si lo hay, en qué fotograma se muestra actualmente cuando se detecta un cambio de luz.
¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos?
Los easter-eggs son pequeños secretos ocultos en los videojuegos, y hoy ya son moneda corriente. Para encontrar el primero de todos tenemos que remontarnos a 1979. Por aquel entonces, el programador Warren Robinett estaba trabajando para Atari en el desarrollo de Adventure.
Atari era todo un monstruo de los videojuegos gracias, en gran parte, a la creatividad de sus desarrolladores que se mantenían en el “anonimato”. En otras palabras: no se les pagaba regalías y trabajan de sol a sol.
Robinnet entendió que no iba a lograr que su empresa lo colocara en los créditos por diseñar el Adventure, pero eso no le impedía “firmar” su obra de arte. Escondió un objeto muy, muy pequeño, del tamaño de un pixel (que se conoce como “The Dot”) en una habitación oculta a la que es absurdamente imposible llegar si no tenés una guía a mano.
Y es que, si hubiese sido más fácil llegar, algún tester de Atari lo habría encontrado en el proceso de revisión. Al llegar a la habitación, el jugador de Adventure accedía a una pantalla que mostraba el texto “Created by Warren Robinnet”.
¡Y éste es el primer Easter Egg de la historia del gaming! Un simpático chascarrillo que logró empoderar al creador y dejar en ridículo a la empresa. El secreto se convirtió en la piedra angular de la búsqueda del huevo de Pascua escondido en la novela Ready Player One (que, por cierto, todo gamer debería leer porque es excelente. Eso sí: eviten Ready Player Two, su innecesaria secuela).
¿Qué tan rápido puede terminarse el Super Mario Bros?
El mítico Super Mario Bros. cumplió 38 años y el speedrunner de origen estadounidense, Niftski, logró un nuevo récord mundial, ya que pudo terminar el videojuego más famoso de la historia en 4 minutos y 54,631 segundos.
De hecho, con el nuevo récord, el tipo logró superarse a sí mismo, porque en 2021 había podido finalizarlo con sólo 0,176 segundos de diferencia.
Rebobinemos un poquito. El speedrun es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y, generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y tardar el menor tiempo posible. Esto requiere una dominación absoluta del juego y una técnica impecable.
En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad. Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. En el speedrun, cada centésima de segundos cuenta. Por ejemplo, el record mundial para finalizar Pokemon Red/Blue, es de 1 hora y 49 minutos. ¡Y el puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas unos pocos minutos de diferencia entre cincuenta posiciones!
El youtuber Summoning Salt es uno de los especialistas en registrar la historia de los records mundiales de speedruns. Su canal, tan informativo como llevadero, tiene un video fantástico explicando cómo fueron evolucionando las técnicas para terminar Super Mario Bros. en cada vez menos tiempo.
¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?
Me dejé para el final una de las curiosidades de videojuegos más conocidas… but there´s a twist! La respuesta no es tan sencilla como “el primer videojuego fue el Pong”.
Vayamos por parte. Pong es un videojuego de 1972, el primero lanzado por Atari, y es universalmente considerado como el primero de la historia. Controlás una paleta que va a lo largo de una línea hacia arriba y hacia abajo. Tu oponente tiene otra paleta. Hacés rebotar una pelota cuadrada contra la paleta. Si tu oponente falla, obtenés un punto. Si fallás, tu oponente obtiene un punto. El primero en llegar a 21 puntos, gana. Simple, ¿no?
Ahora: llamar al Pong el “primer videojuegjuego de la historia” sería como llamar al Ford-T el primer automóvil. Sí, fue el primer auto popular y de fácil acceso, pero estuvo lejos de ser el primer vehículo de motor sobre ruedas. El youtuber Ahoy (palabras mayores) tiene un video magistral explicando cuál es, verdaderamente, el primer videojuego. Y la cosa se pone muy filosófica rápidamente.
Antes de Pong, por ejemplo, tuvimos el Magnavox Odyssey, que debutó a principios de 1972 (y había estado en desarrollo desde 1968). Esto sin mencionar que Computer Space también había debutado un año antes. Previo a esa época, se vuelve bastante complicado y aún cuestionado debido a las diferentes opiniones sobre lo que realmente constituye a un videojuego.
¿El primero fue Spacewar (1962), Tennis for Two (1958), OXO (1952), Drafts (también de 1952) o el Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)? Es difícil determinarlo.
Lo que sí es cierto, sin embargo, es que Pong es el primer videojuego que se lanza al mercado masivo, a diferencia de intentos anteriores que eran más bien experimentos científicos sobre el poder computacional.
Probablemente fue el primero que se llamó “videojuego” en su época y, por lo tanto, puede presumir de ser el primer videojuego en un sentido semántico, aunque no sea literal.
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Les preguntamos al staff de Espacio Tec —y también a los seguidores del Club Pixel— algunas cuestiones relacionadas con videojuegos retro. Las respuestas nos permiten determinar qué tipo de jugadores forman parte de la comunidad, ese ADN GAMER que todos tenemos dentro.
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Época de truquitos y el Código Konami
Si hay algo que caracterizaba a los videojuegos de los ´80, ´90 y principios de los 2000s fue que era muy difícil conseguir guías o trucos para avanzar cuando nos quedábamos trabados. Muchas veces había que recurrir a revistas especializadas, líneas telefónicas o el consejo de un amigo durante el recreo de la escuela.
Eran épocas donde no sólo podías acordarte de todos los cumpleaños y teléfonos (fijos) de tus amigos y familiares, sino que también te habías aprendido cada uno de los truquitos para tu videojuego favorito.
Nuestra primera pregunta rompehielo fue, justamente, ésa: “Si te pido que me digas un truco, atajo o password de un juego retro, ¿cuál es el primero que se te viene a la mente?”
Mientras que Agustín Copita, Diego Martín Rodriguez y Vladimir Vlek recuerdan trucos de la franquicia de Age of Empires (“trucktrucktruck”, “aegis”, “pepperoni pizza”, etc), Francisco Iturrieta y yo nos acordábamos del “A C Arriba B Arriba B A Abajo” en la pantalla principal del Ultimate Mortal Kombat 3 de Sega Genesis, utilizado para traer todos los menúes secretos. ¡Ahí podías jugar al Galaga de forma cooperativa!
Otros tienen más en la mente los cheatcodes de shooters como el legendario Doom (IDKFA, nos dice Leonardo Valente) y el DNKROZ del Duke Nukem 3D. Cesar Mateos nos explicó que el Golden Axe se rompe completamente con una simple técnica: “Salto, golpe diagonal y esquive diagonal, es inbatible.”
Hay un montón de trucos, sin duda, pero el que seguramente todos más recordamos (por su status de culto dentro de la cultura geek) es el Código Konami: “Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A.”
Aunque el famoso cheat que da 30 vidas en el Contra (1987) fue popularizado en este ingrato videojuego de disparos, en realidad ya existía como un “huevo de pascua” en un shoot-em-up previo: el Gradius de 1986.
Durante las fases de testeo de Gradius, el programador descubrió que era demasiado difícil. Así que se creó este truco para aumentar las vidas y permitirle a los testers llegar a las fases finales del juego. En este link se pueden ver todos los sitios donde el Código Konami funciona actualmente.
Instrucciones para terminar una batalla… con estilo
¿Vieron que se están poniendo de moda los bares de fichines? En Bahía Blanca aún no han llegado, pero Buenos Aires ya tiene varios. Hace unos días estaba de viaje por la Ciudad de la Furia y quedé en uno de estos bares para tomar unas frescas con mi hermano Tomás.
El lugar tenía mesas en el centro y arcades alrededor (Snow Bros, el beat-em-up de los Simpsons, el Daytona USA, etc). Con cada cerveza que pedías, el bar te regalaba dos fichitas para viciar. Mientras esperaba a mi hermano, me tomé una pinta y utilicé una fichita para jugar Mortal Kombat I.
Elegí a Kano y gané la primera ronda. Por supuesto, saltó el cartel de “Finish Him!”. Y, de pronto, no sé cómo, recordé que ATRÁS, ABAJO, ADELANTE PIÑA le arrancaría el corazón a mi oponente. (¿ahora te acordaste, Sole Zeta? Muscle memory, creo que le dicen).
Preguntamos a nuestros encuestados si recordaban algún otro movimiento final de un personaje de la franquicia Mortal Kombat. Fran Iturrieta nos largó la Fatality de Sektor, Pabo Vidal nos dio el gusto con la de Sub-Zero. Yago Couceyro, por otro lado, no recordaba ninguna porque es más del Super Smash Bros (que, ojo, también es un juegazo para repartir palizas).
La guerra de consolas en los ´90
Si hubo un evento que caracterizó a la década de los ´90 —en materia de videojuegos— fue la Guerra de Consolas entre las empresas Sega y Nintendo. Las publicidades de uno embarraban o se burlaban directamente del otro. Ambas consolas buscaban alzarse como la mejor.
La Sega Genesis tenía a un Sonic canchero, veloz, rebelde. Sus juegos eran maduros. El Mortal Kombat tenía sangre. Nintendo, por su lado, apuntaba al público familiar, con Mario a la cabeza y la diversión como leit-motiv.
Hasta el día de hoy, el mundo entero se sigue cuestionando quién ganó realmente la guerra de los 16 bits. Si nos centramos puramente en los números, Nintendo movió 49 millones de consolas SNES durante el ciclo de vida del producto, mientras que Sega vendió 29 millones de Genesis.
Sin embargo, determinar el impacto real de las consolas de cuarta generación es un poquito más complicado. A SEGA le fue muy bien especialmente en América, saliendo en 1989 para competir directamente con la NES (la Family Game para nosotros). La primera oleada de títulos de Genesis rompió records porque había un obvio salto en tecnología.
Las buenas ventas iniciales se sumaron a una campaña famosa donde la Genesis se mostraba como la plataforma “cool”, mientras que la NES (y, por adición, la SNES) era un juguete para niños (“Sega does what Nintendon’t”).
Hay quienes opinan que si Sega no hubiese abandonado la carrera tan pronto (recordemos que se apuró a sacar la Sega Saturn lo antes posible, y no le fue nada bien) las cosas podrían haber sido diferentes.
¿Pero qué opinan los que respondieron nuestra encuesta? En su corazoncito gamer, la guerra de las 16-bits la ganó la morocha de Sega, con un 84% de los votos. Eso sí, al elegir entre Mario o Sonic, la cosa estuvo más repartida. El 55% eligió al erizo azul mientras que el 45% restante prefiere al fontanero de gorra.
Yo quiero ser siempre el mejor…
Hay un juego en el que, secretamente, te considerás mejor que la mayoría. Sí, ese mismo. No lo practicabas demasiado… es un talento natural. En mi caso, me considero mejor que el promedio en el Worms, por mencionar un ejemplo concreto. ¿En qué juegos se destacan nuestros encuestados?
Humberto Möckel eligó el Call of Duty 2 (“Vengan de a uno”, nos dice), Sebastián Rho (coordinador general del espacio) se las trae con el Out-Run y el Dragon´s Lair y Juan Chucair se considera imbatible en el Virtua Striker. Y es que todos queremos ser siempre el mejor, mejor que nadie más… (ya la estás cantando, lo sé…). Y sólo se puede ser el mejor eligiendo al mejor starter en el primer Pokemon (blue/red), ¿no?
De chico tuve la suerte de tener la Gameboy Pocket (la trajimos de Estados Unidos, en un viaje en el año ´98) y, entre los cartuchos adquiridos, habíamos comprado el glorioso Pokemon Blue. Desde aquel momento, mi starter favorito siempre fue y será Squirtle. Sin embargo… me sorprendí al descubrir que no es la opción más popular entre la comunidad de Espacio TEC.
Tanto el staff como los miembros del Club Pixel prefirieron al gran Charmander, que tuvo la delantera con el 27%. 11%, respectivamente, se llevaron Squirtle y Bulbasaur.
Los demás entrevistados respondieron cosas como “qué es eso”, “¿poke ke?” y mi favorita, de Leonardo Valente: “De tin marín, de do pingué”. Por más que me duela en el alma, todo apunta a que Pokemon no forma parte del ADN Gamer de la comunidad de Espacio TEC.
Y el premio al vergoty es para…
De chico ESE juego te encantaba. Lo jugaste por horas y no podías parar. Estabas obsesionado/a. Hoy te diste cuenta de que es directamente una bosta INJUGABLE. Son los famosos vergotys, esas experiencias que te parecían increíbles de chico y, cuando volvés a jugarlos de grande, le encontrás todos los defectos.
Comix Zone, de la Sega Genesis, fue mi elección. Pese a que se sigue viendo del carajo 28 años más tarde, realmente no se pueda jugar debido a sus mecánicas anticuadas. Vladimir Vlek mencionó el Driver (de Playstation 1), Pablo Vidal el clásico vergoty Sokoban y Ludmila Gerstner el Circus Charlie de la NES / Family Game.
Afortunadamente, también hay videojuegos que sí envejecieron súper bien; y suman puntos adicionales si encima vieron la luz en el mismo año que nosotros. Yo soy del 1987. Ese año vimos nacer joyitas como el Contra, Out Run y Arkanoid. Pero yo me quedo con Mega Man I, por todo lo que representó para su género.
En esta pregunta, Pancho Manera sumó Zak McKracken and the Alien Mindbenders (de 1988), uno de los grandes precursores de las aventuras point-and-click que popularizó Lucas Arts. Yago Couceyro no tiene dudas al afirmar que el mejor videojuego del año en que nació, 1991, es el Civilization I. Curiosamente, Agustín Copita y Leonardo Valente también eligieron Civilization como lo mejor de su año de nacimiento.
Por su parte, la periodista de videojuegos Sole Zeta nació en 1985 y no duda en elegir a Super Mario Bros (1985) como su mejor representante. Hugo Iturrieta, miembro del Club Pixel, se decantó por las aventuras de Gordon Freeman en el excelente primer Half-Life (1998).
Al parecer, su vida no volvió a ser la misma luego de conocer Half-Life. Y la de muchos de nosotros tampoco.
Disclaimer: me solicitaron expresamente no comentar los videojuegos favoritos de los años de nacimiento de algunos de nuestro staff de Espacio TEC… porque estaríamos revelando su edad.
Para el final, un poco de romance
Para finalizar la encuesta con un poco de condimento, preguntamos: “si tu pareja fuera un videojuego, ¿cuál sería el ideal para presentarle a tus viejos?”. Las respuestas fueron variaditas porque algunos seleccionaron personajes y otros, directamente, títulos de videojuegos.
Mientras que Pancho Manera (coleccionista retro y uno de los primeros en impulsar la idea de un museo interactivo) llevaría a un asado familiar a ingeniosa Elaine Marley (de la franquicia Monkey Island), el colaborador y ocasional expositor Alejandro Cura fue más básico y se quedó con Lara Croft. Porque, bueno… dos grandes razones, ¿no? (¡las dos pistolas Heckler & Koch USP, che!)
Por su lado, Sebastián Rho estaría feliz de decir: “Papá, Mamá, ella es Daphne. La conocí en el Dragon´s Lair. Tiene una voz un tanto insufrible… pero fue un amor a primera vista”.
¿Y qué título llevaríamos a conocer a nuestros padres? Civilization, una vez más, parece ser uno de los favoritos. Leonardo Valente —miembro del Club Pixel y vecino del espacio, literal— comenta que su elección se basa en que todos queremos lo mejor para los hijos.
Sole Zeta va un poquito más allá con este mismo título de 1991: “Inteligente, elegante, pero sobre todo, bienintencionado”. Agustín Copita (quien colabora ordenando el depósito y enchufando máquinas junto a Vladi y Humbert) acompaña la elección del Civilization con una “es súper friendly y presentable a tus viejos”.
Yago Couceyro (para quien Espacio TEC que se ha convertido en un segundo hogar) también banca a Civilization como la pareja perfecta: “trayectoria, de mi edad, ninguno de la saga salió mal”.
Por último, Lud Gerstner, quien salió segunda en el torneo de Tetris organizado en Espacio TEC, presentaría a sus viejos a Money Idol exchanger porque… tiene plata.
¿Y este humilde servidor? Mi vieja es muy pacata y a mi viejo medio que le resbala todo. Tendría que ir a lo seguro: un plataformero piola de la Family Game (NES) como Duck Tales. Se ve bonito, es infantil, tierno, angelical… pero también tiene su faceta compleja y desafiante.
Conclusión
Esperamos que hayan disfrutado de esta nota desestructurada. ¿Se animan a responder ustedes la encuesta? ¡Juntos podremos ir delineando el ADN Gamer de Espacio TEC!