El Último Desmadre — La despedida de GTA Online

(y el entrenamiento para lo que viene)

Por Matías Guala (@matias_guala)

Mientras todo el mundo mira para adelante —hacia noviembre, hacia Vice City, hacia Jason y Lucía—, Rockstar se está tomando su tiempo para cerrar algo que empezó hace más de trece años. GTA Online no se termina de golpe. Se está despidiendo con estilo.

Continuar leyendo “El Último Desmadre — La despedida de GTA Online”

GTA VI y el botón que costó 30 años

Por Matías Guala (@matias_guala)

El cursor está ahí, sobre el botón de Reservar. Son ochenta dólares (o cien, si sos un caprichoso como yo y querés la edición Ultimate). En mi país, Argentina, eso duele. Pero no es el dinero lo que pesa, no realmente.

Lo que pesa es que sé, en este preciso segundo, que presionar ese botón no es solo comprar un videojuego. Es llevar treinta años de espera, de fragmentos, de frustración silenciosa, concentrados en un clic.

Y por eso no puedo empezar la historia ahí, en el botón. No sería justo conmigo mismo. Porque la verdad es que esta historia empezó mucho antes.

Empezó en el año 1997, con una computadora que me habían comprado para estudiar.

Era esa, la de la escuela, la de hacer trabajos: una Pentium II con Windows 98. Y en ese poderosísimo disco de 4 GB estaba Grand Theft Auto 1 en su versión de prueba.

La demo tenía un límite estricto: diez minutos o cruzar el primer puente. Cuando cruzabas ese puente, todo se cortaba. Se volvía negro. Game Over, pero sin haber perdido realmente.

Lo jugaba una y otra vez. No para avanzar (no había nada hacia adelante), sino para entender qué había ahí, en esos diez minutos. Para explorar el fragmento. Para ver si podía encontrar algo nuevo. Pero siempre llegaba al mismo puente. Siempre me cortaba en el mismo lugar.

Esa fue mi primera relación con GTA. No era un juego. Era una puerta cerrada que se abría solo un poco.

Y no creo que haya sido el único. Para muchos de los que crecimos en Latinoamérica en esos años, el primer contacto con los juegos grandes fue siempre así: un fragmento, un préstamo, una demo; nunca la cosa completa.

Después llegó GTA 2. Pero no en tiempo real. Lo conocí años después, como un “juego viejo”, algo que otros ya habían jugado y olvidado. No participé del momento. Solo vi el fantasma de lo que fue cuando el momento ya había pasado. Fue como llegar a una fiesta cuando todos se iban.

GTA III, Vice City, San Andreas. Los años del ciber.

Una hora si tenía suerte, hora y media en las raras ocasiones en que todo se alineaba. Siempre fragmentado. Siempre a ratos. Y cada uno de esos juegos lo terminé jugando muchos años después, en mi propia PlayStation 2, cuando el boom ya había pasado, cuando todo el mundo había seguido adelante. Esa es, me parece, la postal más repetida de toda una generación latinoamericana: jugar el boom mundial varios años tarde, con monedas contadas y un reloj en la pared del ciber.

GTA IV llegó cuando ya había YouTube. Podía ver tráileres. Podía ver gameplays completos. Sabía exactamente qué me perdía. Y eso, de alguna manera, era peor que no saber.

Seguía llegando tarde. Siempre llegando tarde.

GTA V fue diferente, pero igual de frustrante.

Una PlayStation 3 prestada. “Un ratito”, me dijeron. Y ahí estaba yo, con el encargo de Lester, esa misión de Franklin donde tenía que ir en moto a buscar varios objetivos por la ciudad antes de que se acabara el tiempo. Me iba bien (llevaba años jugando Vice City; las motos ya las conocía, sabía manejarlas). Y justo cuando llegué al último objetivo, en una terraza; justo cuando descubrí, después de varios minutos, cómo apuntar con un rifle francotirador; justo cuando empezaba a entender las mecánicas del juego, se terminó el tiempo. Perdí la misión. Y ahí, sin vueltas, le tocaba jugar al dueño.

Me felicitaron por cómo conducía la moto. Pero no llegué a terminar la misión. No pude quedarme. No era mío.

Años después, recién entonces, pude comprarme una PlayStation 3 usada. Mía, por primera vez. Y ahí sí, completo, jugué GTA V.

Treinta años. Treinta años acompañado por una saga que nunca pude acompañar realmente en su momento. Y sospecho que esto no es solo mío: somos muchos los que crecimos así, siempre mirando el boom desde atrás, siempre con el “ya casi” colgando, siempre llegando justo cuando la fiesta estaba terminando.

Y ahora estoy acá, con cuarenta y tantos años. Adulto. Con responsabilidades. Con una tarjeta de crédito que me duele usar. Con una PS5 que me regalé yo mismo hace un año y medio, esperando específicamente esto, sabiendo que este momento iba a llegar.

El cursor sigue ahí, sobre el botón de Reservar.

Y sé que si lo presiono, por primera vez en toda la saga, voy a estar en tiempo real. Voy a ser de los primeros. Voy a jugar el día que sale, de manera anticipada, no años después. No a ratos en un ciber. No prestado. No fragmentado.

Voy a estar ahí.

Finalmente.

Así que si tenés treinta, si tenés cuarenta, si estás leyendo o escuchando esto con el mismo cursor parado sobre el mismo botón: apretalo. Aunque duela un poquito al principio. Aunque la tarjeta se ponga fea el mes que viene. Ese niño que fuiste en el 97 se moría por poder presionar ese botón. Dale el gusto. Date el gusto.

Nos vemos en noviembre.


Si te gustó este artículo, podés apoyarme invitándome un cafecito:

https://cafecito.app/mgcontenidos

¿Viciamos? Agregame en la Play: ArthurMorganBhi

De FIFA a FC: cuando el camino importaba más que el resultado

Hubo un tiempo en el que FIFA no era solo fútbol. Era una historia.
No una historia de marketing ni de estadísticas.
Era una historia de personas, de vínculos rotos, de decisiones incómodas y de segundas oportunidades.
Una historia imperfecta, limitada, pero profundamente humana.
Esa historia se llamó The Journey.

Por Matías Guala (@matias_guala)

Continuar leyendo “De FIFA a FC: cuando el camino importaba más que el resultado”

GTA IV: la oveja negra de Rockstar

Hay juegos que uno espera.
Hay juegos que uno persigue.
Y después está GTA IV, ese que aparece cuando tu vida ya no es la misma que cuando jugabas de madrugada con unos auriculares rotos… pero todavía necesitás que un juego te diga algo.

Porque GTA IV no te abraza:
te confronta.
Te exige.
Te hace mirar cosas que las versiones más jóvenes de nosotros apenas entendían.

Y ahí, cuando Liberty City se abre entre la neblina, te agarra algo en el pecho.
Ese recuerdo de cuando los videojuegos no eran servicios, temporadas, cosméticos ni “pay to win”.
Eran historias.
Eran sensaciones.
Eran refugios.

Por Matías Guala (@matias_guala)

Continuar leyendo “GTA IV: la oveja negra de Rockstar”

Cibers argentinos: cuando el gaming era por hora

Por Leandro Chumbita (@leandro.damian95)

👋 Recuerdo que, cuando era niño, salir del colegio significaba una sola cosa: se venía uno de los mejores momentos del día. Por entonces, mi única responsabilidad era la escuela, y en mis ratos libres tenía dos pasatiempos que me hacían muy feliz: jugar al fútbol en la vereda y a los videojuegos en el ciber del barrio.

Me llamo Leandro Damián Chumbita, nací en el año 1995, y en esta nota quiero contarte cómo una computadora marcó mi infancia, me llenó de alegría, y terminó convirtiéndose en parte de mi vida adulta, tanto en el trabajo como en el disfrute.

Continuar leyendo “Cibers argentinos: cuando el gaming era por hora”

Donkey Kong Country: un clásico que desafió la SNES

En 1994, Donkey Kong Country llegó a la Super Nintendo para cambiarlo todo. Con gráficos revolucionarios, un diseño de niveles impecable y un carisma innegable, Rare logró convertir a este título en un hito de la industria.

Hoy, casi tres décadas después, su impacto sigue vigente. ¿Cómo logró este juego exprimir al máximo la SNES? ¿Cuántos de sus secretos descubrimos en nuestra infancia? ¿Qué papel jugó en la evolución del personaje y en la guerra de consolas de los ‘90? Acompáñanos en este recorrido retro por la selva de Donkey Kong.

Continuar leyendo “Donkey Kong Country: un clásico que desafió la SNES”

Easter-eggs, records y curiosidades de videojuegos

¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man? ¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos? Las respuestas a esas preguntas (y muchas más) en esta nota sobre curiosidades del gaming que seguramente no conocías.

***

¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man?

Llamar a Pac-Man un mero “jueguito” sería una injusticia. Es un ícono cultural, un símbolo de toda una década, así como una entidad que redefinió el panorama del gaming en sí mismo. ¡Y su origen se lo debemos a la pizza!

En 1979, Toru Iwatani, un empleado de Namco de 27 años, estaba mirando una humilde muzzarella cuando se le ocurrió la idea de un videojuego centrado en la comida. ¿Qué lo inspiró? A la pizza le faltaban dos rebanadas y por eso parecía una boca.

El resultado fue Pakkuman, un nombre derivado de la frase japonesa “paku-paku taberu”, un término que se utiliza para describir el sonido que produce una boca cuando se abre ampliamente y luego se vuelve a cerrar en estrecha sucesión. En resumen, exactamente lo que hace el personaje de Pac-Man para comerse sus deliciosos puntos amarillos.

Hasta ese momento, los juegos de arcade más populares (como Asteroids y Space Invaders) estaban dirigidos a niños. Iwatani quiso atraer a un grupo demográfico más amplio, lo que lo llevó a agregar tanto el elemento laberinto al juego, así como los enemigos fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Clyde).

Pero, ¿cómo se mueven los fantasmas en Pac-Man? Parecen recorridos mayoritariamente aleatorios y, sin embargo, no lo son. De hecho, sólo uno de los fantasmas persigue directamente al héroe titular, Blinky (el fantasma rojo), mientras que el resto tienen patrones que dependen de la posición de nuestro protagonista.

De forma muy resumida, podríamos decir que: Blinky (el rojo) simplemente te persigue, Pinky (el rosado) intenta adelantarse y te corta el paso, Inky (el celeste) intenta atraparte entre él Blinky… y Clyde (el naranja) te persigue si estás lejos, pero huye si estás demasiado cerca.

Además de esto, los fantasmas también tienen tres modos posibles en los que pueden estar: modo persecución, modo dispersión y modo asustado (cuando Pac-Man come el power-up). En el modo persecución, los fantasmas se mueven exactamente como se describió anteriormente. Después de unos segundos de juego (la cantidad exacta varía dependiendo del nivel actual), los fantasmas entran en lo que se conoce como Modo Dispersión, donde todos huyen a una esquina diferente del mapa.

Todos estos factores se combinan para hacer que los cuatro fantasmas sean increíblemente difíciles de evitar en los niveles más altos, lo que significa que Pac-Man ofrece un desafío continuo para todos, excepto para los aficionados más hábiles, que pueden explotar la rudimentaria IA de los fantasmas para moverse sin obstáculos no preocupaciones.

¿Cómo funciona la pistola del Duck Hunt?

Si alguna vez jugaste a Duck Hunt (1984) o a cualquiera de los otros juegos de NES (Family Game) que usaban la pistola NES Zapper, quizás te hayas preguntado cómo sabía el juego hacia qué parte del televisor estabas apuntando con el arma cuando apretaste el gatillo. Resulta que el método para lograr esto es increíblemente simple, al igual que el arma en sí.

Esta pistola consta principalmente de un botón (el gatillo) y un fotodiodo (sensor de luz). Cuando apretás el gatillo, esto hace que el juego convierta la pantalla del televisor en un cuadro completamente negro durante un frame de segundo. En este punto, el juego usa el sensor de luz para probar el color negro que está leyendo en tu televisor y así darle un punto de referencia.

En el siguiente frame, el juego hace que el área objetivo se vuelva blanca y el resto permanezca negro. Entonces, si el juego detecta un cambio de negro a blanco en el fotodiodo del arma en esa fracción de segundo, sabrá que estabas apuntando correctamente al objetivo.

Duck Hunt también tiene un modo más difícil con múltiples objetivos en un momento dado. Para ello, se utiliza el mismo tipo de método excepto que se muestran múltiples cuadros de objetivos. Entonces el juego mostrará la pantalla de referencia negra; luego parpadeará uno de los objetivos, dejando el resto de la pantalla en negro; luego parpadea el siguiente objetivo, dejando nuevamente el resto de la pantalla en negro; etcétera.

El juego sabe qué objetivo es alcanzado, si lo hay, en qué fotograma se muestra actualmente cuando se detecta un cambio de luz.

¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos?

Los easter-eggs son pequeños secretos ocultos en los videojuegos, y hoy ya son moneda corriente. Para encontrar el primero de todos tenemos que remontarnos a 1979. Por aquel entonces, el programador Warren Robinett estaba trabajando para Atari en el desarrollo de Adventure.

Atari era todo un monstruo de los videojuegos gracias, en gran parte, a la creatividad de sus desarrolladores que se mantenían en el “anonimato”. En otras palabras: no se les pagaba regalías y trabajan de sol a sol.

Robinnet entendió que no iba a lograr que su empresa lo colocara en los créditos por diseñar el Adventure, pero eso no le impedía “firmar” su obra de arte. Escondió un objeto muy, muy pequeño, del tamaño de un pixel (que se conoce como “The Dot”) en una habitación oculta a la que es absurdamente imposible llegar si no tenés una guía a mano.

Y es que, si hubiese sido más fácil llegar, algún tester de Atari lo habría encontrado en el proceso de revisión. Al llegar a la habitación, el jugador de Adventure accedía a una pantalla que mostraba el texto “Created by Warren Robinnet”.

¡Y éste es el primer Easter Egg de la historia del gaming! Un simpático chascarrillo que logró empoderar al creador y dejar en ridículo a la empresa. El secreto se convirtió en la piedra angular de la búsqueda del huevo de Pascua escondido en la novela Ready Player One (que, por cierto, todo gamer debería leer porque es excelente. Eso sí: eviten Ready Player Two, su innecesaria secuela).

¿Qué tan rápido puede terminarse el Super Mario Bros?

El mítico Super Mario Bros. cumplió 38 años y el speedrunner de origen estadounidense, Niftski, logró un nuevo récord mundial, ya que pudo terminar el videojuego más famoso de la historia en 4 minutos y 54,631 segundos.

De hecho, con el nuevo récord, el tipo logró superarse a sí mismo, porque en 2021 había podido finalizarlo con sólo 0,176 segundos de diferencia.

Rebobinemos un poquito. El speedrun es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y, generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y tardar el menor tiempo posible. Esto requiere una dominación absoluta del juego y una técnica impecable.

En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad. Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. En el speedrun, cada centésima de segundos cuenta. Por ejemplo, el record mundial para finalizar Pokemon Red/Blue, es de 1 hora y 49 minutos. ¡Y el puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas unos pocos minutos de diferencia entre cincuenta posiciones!

El youtuber Summoning Salt es uno de los especialistas en registrar la historia de los records mundiales de speedruns. Su canal, tan informativo como llevadero, tiene un video fantástico explicando cómo fueron evolucionando las técnicas para terminar Super Mario Bros. en cada vez menos tiempo.

¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?

Me dejé para el final una de las curiosidades de videojuegos más conocidas… but there´s a twist! La respuesta no es tan sencilla como “el primer videojuego fue el Pong”.

Vayamos por parte. Pong es un videojuego de 1972, el primero lanzado por Atari, y es universalmente considerado como el primero de la historia. Controlás una paleta que va a lo largo de una línea hacia arriba y hacia abajo. Tu oponente tiene otra paleta. Hacés rebotar una pelota cuadrada contra la paleta. Si tu oponente falla, obtenés un punto. Si fallás, tu oponente obtiene un punto. El primero en llegar a 21 puntos, gana. Simple, ¿no?

Ahora: llamar al Pong el “primer videojuegjuego de la historia” sería como llamar al Ford-T el primer automóvil. Sí, fue el primer auto popular y de fácil acceso, pero estuvo lejos de ser el primer vehículo de motor sobre ruedas. El youtuber Ahoy (palabras mayores) tiene un video magistral explicando cuál es, verdaderamente, el primer videojuego. Y la cosa se pone muy filosófica rápidamente.

Antes de Pong, por ejemplo, tuvimos el Magnavox Odyssey, que debutó a principios de 1972 (y había estado en desarrollo desde 1968). Esto sin mencionar que Computer Space también había debutado un año antes. Previo a esa época, se vuelve bastante complicado y aún cuestionado debido a las diferentes opiniones sobre lo que realmente constituye a un videojuego.

¿El primero fue Spacewar (1962), Tennis for Two (1958), OXO (1952), Drafts (también de 1952) o el Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)? Es difícil determinarlo.

Lo que sí es cierto, sin embargo, es que Pong es el primer videojuego que se lanza al mercado masivo, a diferencia de intentos anteriores que eran más bien experimentos científicos sobre el poder computacional.

Probablemente fue el primero que se llamó “videojuego” en su época y, por lo tanto, puede presumir de ser el primer videojuego en un sentido semántico, aunque no sea literal.

***

Si les gustó esta nota, recomiendan a sus amigos. Y sino les gustó, se quedan calladitos así otra persona se come el garrón. ¡Recuerden que pueden apoyar a Espacio TEC subscribiéndose al Club Pixel o aportando con un cafecito!

Luciano Sívori

https://viajarleyendo451.blogspot.com/

https://www.instagram.com/viajarleyendo451/