Mientras todo el mundo mira para adelante —hacia noviembre, hacia Vice City, hacia Jason y Lucía—, Rockstar se está tomando su tiempo para cerrar algo que empezó hace más de trece años. GTA Online no se termina de golpe. Se está despidiendo con estilo.
El cursor está ahí, sobre el botón de Reservar. Son ochenta dólares (o cien, si sos un caprichoso como yo y querés la edición Ultimate). En mi país, Argentina, eso duele. Pero no es el dinero lo que pesa, no realmente.
Lo que pesa es que sé, en este preciso segundo, que presionar ese botón no es solo comprar un videojuego. Es llevar treinta años de espera, de fragmentos, de frustración silenciosa, concentrados en un clic.
Y por eso no puedo empezar la historia ahí, en el botón. No sería justo conmigo mismo. Porque la verdad es que esta historia empezó mucho antes.
Empezó en el año 1997, con una computadora que me habían comprado para estudiar.
Era esa, la de la escuela, la de hacer trabajos: una Pentium II con Windows 98. Y en ese poderosísimo disco de 4 GB estaba Grand Theft Auto 1 en su versión de prueba.
La demo tenía un límite estricto: diez minutos o cruzar el primer puente. Cuando cruzabas ese puente, todo se cortaba. Se volvía negro. Game Over, pero sin haber perdido realmente.
Lo jugaba una y otra vez. No para avanzar (no había nada hacia adelante), sino para entender qué había ahí, en esos diez minutos. Para explorar el fragmento. Para ver si podía encontrar algo nuevo. Pero siempre llegaba al mismo puente. Siempre me cortaba en el mismo lugar.
Esa fue mi primera relación con GTA. No era un juego. Era una puerta cerrada que se abría solo un poco.
Y no creo que haya sido el único. Para muchos de los que crecimos en Latinoamérica en esos años, el primer contacto con los juegos grandes fue siempre así: un fragmento, un préstamo, una demo; nunca la cosa completa.
Después llegó GTA 2. Pero no en tiempo real. Lo conocí años después, como un “juego viejo”, algo que otros ya habían jugado y olvidado. No participé del momento. Solo vi el fantasma de lo que fue cuando el momento ya había pasado. Fue como llegar a una fiesta cuando todos se iban.
GTA III, Vice City, San Andreas. Los años del ciber.
Una hora si tenía suerte, hora y media en las raras ocasiones en que todo se alineaba. Siempre fragmentado. Siempre a ratos. Y cada uno de esos juegos lo terminé jugando muchos años después, en mi propia PlayStation 2, cuando el boom ya había pasado, cuando todo el mundo había seguido adelante. Esa es, me parece, la postal más repetida de toda una generación latinoamericana: jugar el boom mundial varios años tarde, con monedas contadas y un reloj en la pared del ciber.
GTA IV llegó cuando ya había YouTube. Podía ver tráileres. Podía ver gameplays completos. Sabía exactamente qué me perdía. Y eso, de alguna manera, era peor que no saber.
Seguía llegando tarde. Siempre llegando tarde.
GTA V fue diferente, pero igual de frustrante.
Una PlayStation 3 prestada. “Un ratito”, me dijeron. Y ahí estaba yo, con el encargo de Lester, esa misión de Franklin donde tenía que ir en moto a buscar varios objetivos por la ciudad antes de que se acabara el tiempo. Me iba bien (llevaba años jugando Vice City; las motos ya las conocía, sabía manejarlas). Y justo cuando llegué al último objetivo, en una terraza; justo cuando descubrí, después de varios minutos, cómo apuntar con un rifle francotirador; justo cuando empezaba a entender las mecánicas del juego, se terminó el tiempo. Perdí la misión. Y ahí, sin vueltas, le tocaba jugar al dueño.
Me felicitaron por cómo conducía la moto. Pero no llegué a terminar la misión. No pude quedarme. No era mío.
Años después, recién entonces, pude comprarme una PlayStation 3 usada. Mía, por primera vez. Y ahí sí, completo, jugué GTA V.
Treinta años. Treinta años acompañado por una saga que nunca pude acompañar realmente en su momento. Y sospecho que esto no es solo mío: somos muchos los que crecimos así, siempre mirando el boom desde atrás, siempre con el “ya casi” colgando, siempre llegando justo cuando la fiesta estaba terminando.
Y ahora estoy acá, con cuarenta y tantos años. Adulto. Con responsabilidades. Con una tarjeta de crédito que me duele usar. Con una PS5 que me regalé yo mismo hace un año y medio, esperando específicamente esto, sabiendo que este momento iba a llegar.
El cursor sigue ahí, sobre el botón de Reservar.
Y sé que si lo presiono, por primera vez en toda la saga, voy a estar en tiempo real. Voy a ser de los primeros. Voy a jugar el día que sale, de manera anticipada, no años después. No a ratos en un ciber. No prestado. No fragmentado.
Voy a estar ahí.
Finalmente.
Así que si tenés treinta, si tenés cuarenta, si estás leyendo o escuchando esto con el mismo cursor parado sobre el mismo botón: apretalo. Aunque duela un poquito al principio. Aunque la tarjeta se ponga fea el mes que viene. Ese niño que fuiste en el 97 se moría por poder presionar ese botón. Dale el gusto. Date el gusto.
Nos vemos en noviembre.
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Para entender el terremoto que significó ayer, cuando ese pequeño avioncito apareció en la web de Rockstar y las reservas se abrieron de par en par, hay que volver al principio.
Si estás leyendo esto y tenés más de 30, probablemente te pase algo parecido a mí. Hubo un momento de la vida en el que jugar era fácil. No porque los juegos lo fueran, sino porque la vida lo era. Tenías tiempo de sobra. Pocas responsabilidades.
Y la única pelea real era que no te apagaran la consola justo cuando estabas por pasar ese nivel imposible. Jugar era sin reloj. Sin culpa. Sin agenda.
La saga Mafia tenía algo que muy pocos juegos lograron: no competía con la espectacularidad… competía con la atmósfera.
Mafia: The City of Lost Heaven *fue una revelación en 2002.
Mafia II se volvió casi de culto en 2010 por su estilo, personajes y momentos cinematográficos.
Cuando anunciaron Mafia III en 2016, la comunidad entera se prendió fuego: nueva ciudad, nueva época, nueva historia… y la promesa de un salto de calidad enorme.
Los trailers prometían intensidad. Los comunicados hablaban de riesgo narrativo. Las entrevistas reflejaban ambición.
Hubo un tiempo en el que FIFA no era solo fútbol. Era una historia. No una historia de marketing ni de estadísticas. Era una historia de personas, de vínculos rotos, de decisiones incómodas y de segundas oportunidades. Una historia imperfecta, limitada, pero profundamente humana. Esa historia se llamó The Journey.
Hay juegos que uno espera. Hay juegos que uno persigue. Y después está GTA IV, ese que aparece cuando tu vida ya no es la misma que cuando jugabas de madrugada con unos auriculares rotos… pero todavía necesitás que un juego te diga algo.
Porque GTA IV no te abraza: te confronta. Te exige. Te hace mirar cosas que las versiones más jóvenes de nosotros apenas entendían.
Y ahí, cuando Liberty City se abre entre la neblina, te agarra algo en el pecho. Ese recuerdo de cuando los videojuegos no eran servicios, temporadas, cosméticos ni “pay to win”. Eran historias. Eran sensaciones. Eran refugios.
Hay juegos que uno busca. Y hay juegos que te encuentran. ARC Raiders me encontró así: un viernes a la tarde, con ganas de desconectar. Le escribo a un amigo y me dice: —Mati, ¿lo tenés? Está buenísimo para jugar en equipo.
Yo, gamer +40, ya sé cómo funciona esto: te tentás, te ilusionás, sacás la tarjeta… y después te arrepentís cuando llega el resumen. Pero igual lo hice, porque hay impulsos que a cierta edad ya aprendimos a no resistir.
Y así entré a un género que jamás había tocado: un extraction shooter. Sin armas. Sin experiencia. Sin reflejos competitivos. Sin saber ni cómo abrir el inventario.
Ahí empezó algo que —te juro— no esperaba sentir en 2025: un juego online que habla bien de la gente.