El resurgimiento de la Sega Genesis

La morocha de Sega se popularizó a principios de los ´90, pero eso no significa que no podamos encontrar nuevas propuestas para la Genesis en 2024. Hay muchos desarrolladores que continúan creando juegos más allá de la vida útil de la consola. En esta nota les recomiendo algunos de ellos.

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No creo sorprender a nadie cuando les confieso que, cada tanto, sigo metiéndole a la Seguita. ¡Y qué lindo es saber que continúan apareciendo flamantes obras! Tiene propuestas fantásticas que representan algunos de los mejores momentos de mi infancia.

Para un sistema que se suponía había quedado atrás en los años ´90, todavía hoy se está creando nuevo software. Muchos de estos juegos son impresionantes y se han lanzado físicamente en en el mercado, mientras que otros se han distribuido electrónicamente como ROMs. Casi todos también se pueden encontrar para PC vía Steam.

Veamos algunos de los nuevos mejores títulos que salieron en los últimos cinco años. ¡Que el vicio no pare!

Tanglewood: puzzles de colores

La primera vez que descubrí que hay juegos modernos para la Sega Genesis fue cuando, allá por 2018, me topé con Tanglewood.

Es una experiencia de plataformas y rompecabezas en el que tomás el control de una criatura parecida a un zorro llamada Nymm, que ha sido separada de su hogar. Por su estructura, tipos de acertijos y mecánicas de juego, me recordó mucho al Ori and the Blind Forest mezclado con un poco del Lion King.

Tanglewood (2018)

A lo largo de la aventura, unos redondos amigos otorgan a Nymm diferentes habilidades para acceder a áreas desconocidas u obtener habilidades temporales. Por ejemplo, una de las habilidades nos permite tomar el control de los enemigos; en un minuto puede estar persiguiéndote un bicho enorme, pero al siguiente lo montás a través de abismos para evitar una muerte filosa.

Tanglewood es muy recomendable. Un juego seductor que presenta protagonistas simpáticos, un mundo vibrante y, en general, una experiencia muy auténtica para cualquiera que busque sumergirse en la nostalgia de la SEGA Mega Drive de 16 bits.

Xeno Crisis: un Smash TV moderno

Una excelente experiencia co-op para el sillón. Xeno Crisis es un shoot-em-up de 2019 con vista cenital y bastantearcadoso. La onda es pelear, solo o junto a un amigo, contra oleadas de alienígenas. Fusiona elementos de juegos modernos con gráficos y sonido old-school. Por ejemplo, los niveles se van generando proceduralmente, lo que hace que cada partida sea única al mejor estilo roguelike.

Una de las filosofías de estos juegos modernos de Sega Genesis es crearlos con las limitaciones de la consola. Y, sin embargo, vemos que realmente ponen la potencia de sus 16-bits al límite.

Xeno Crisis (2019)

Ese mismo año salió, por ejemplo, salió Tanzer, un juego que realmente te vuela la peluca. Es un plataformero hack-and-slash lleno de momentos de acción. Se ve (y se juega) muy bien.

Pero volviendo a Xeno Crisis, es una auténtica maravilla para cualquiera a quien le gusten los run ‘n’ guns. Fiel a la naturaleza del género, es muy desafiante, pero recompensa aún más al jugador con una banda sonora fantástica, una jugabilidad súper adictiva, una presentación sólida y un final satisfactorio… siempre que logres llegar tan lejos.

Demons of Asteborg: exprimiendo a la Genesis

Y hablando de juegos modernos que potencian la consola,Demons of Asteborg es un titulazo de 2021 que verdaderamente exprime la potencia de la Mega Drive al máximo. Fue creado por un estudio francés y recuerda (cariñosamente) tanto a Ghost N Ghouls como a Castlevania, no sólo en su estilo visual sino también en la dificultad.

Acá te vas moviendo hacia la derecha y matando a los enemigos que aparecen. Pero pronto comienzan a pasar algunas cosas interesantes. Por ejemplo, nuestro personaje aprende un nuevo hechizo mágico en cada nivel que luego se usa para navegar la segunda mitad y es absolutamente necesario para derrotar a los bosses, que requieren de estrategias específicas.

Demons of Asteborg (2021)

Incluso en sus dificultades más bajas, Demons of Asteborg es súper salado. Especialmente al final de cada nivel, cuando llegan los desafiantes bosses. Hubo un par de jefes que me hicieron sudar la gota gorda, quizás tanto como aquellos más complicados del Hollow Knight.

Al final de cada nivel podemos acceder al shop para mejorar nuestras habilidades, lo cual le agrega un pequeño elemento RPG que resulta agradable. Cuando parece que estamos entendiendo de qué va el juego, en seguida trae algo nuevo a la mesa.

Por mencionar algunos ejemplos, sobre el final tenemos una breve sección de disparos al estilo Space Harrier, y en un momento subimos a una torre giratoria a lo Mickey Mania. Otro nivel es directamente un homenaje a Castlevania: Bloodlines. La verdad que Demons of Asteborg es una delicia para los amantes de la Mega Drive.

Sonic 3D Blast: Director´s Cut

Me dejo para el final un placer culposo. Sonic 3D Blast ciertamente no fue el “Sonic 4” que queríamos. Uno de los grandes problemas de Sonic sigue siendo el salto al 3D que Mario logró con tanta naturalidad. Sega confió en Traveller’s Tales para desarrollar aquel proyecto, apostando por un plataformero de niveles isométricos con modelos y escenarios pre-renderizados.

Los muchachos del estudio ya tenían cierta experiencia con títulos como Mickey Mania (1994) y Toy Story (1995), dos muy buenos títulos de la Genesis que le sacan el jugo a la consola. Y, a decir verdad, 3D Blast se veía bastante increíble para aquellos modestos 16 bits, aunque la mecánica de juego era tan distinta que casi no podíamos considerarlo un “Sonic”.

Además de ser el fundador, programador y director de Traveller’s Tales (estudio actualmente responsable de los videojuegos de la franquicia Lego), Jon Burton es un apasionado de las remasterizaciones de juegos antiguos. O, por lo menos, así lo explica en su canal de Youtube Gamehut.

Burton tomó impulso por la tremenda cantidad de comentarios positivos de la comunidad, recuperó viejos assets y comenzó a meterle pata. Pero, a diferencia de muchos otros ROM hacks de Sonic, él se puso como límite el propio hardware de la Mega Drive.

Hoy la versión final de Sonic 3D Blast: Director´s Cut está disponible en Steam Workshop, en forma de parche descargable si uno dispone del juego original. Por supuesto, también se encuentra fácilmente en Internet para ejecutar en emuladores como Gens, que funciona de maravilla.

Sonic 3D Blast: Director´s Cut (2022)

Las mejoras y correcciones que se aplicaron al Director´s Cut son tantas que la convierten, prácticamente, en un juego nuevo. Para empezar, se agregó un mapa que permite elegir los niveles a medida que progresamos, lo que facilita volver a buscar una Esmeralda del Caos que se nos haya pasado, por ejemplo.

Al respecto, ¡finalmente podemos convertirnos en Super Sonic! Para hacerlo, el jugador primero tiene que conseguir las Siete Esmeraldas del Caos. Después juntar 50 rings, saltar y presionar el botón de girar en el aire. Como Super Sonic tenemos Power Sneakers, Homing Attack e Invencibilidad activos al mismo tiempo.

En cuanto al control, se mejoró muchísimo. Sonic se hizo más rápido para darle al juego una sensación de velocidad similar a los demás títulos de la saga. Sus giros también son más veloces y la cámara se extiende aún más cuando viaja a alta velocidad (lo cual se ve muy copado).

Algunos otros detalles ayudan a mantener la velocidad. Chocar contra las paredes no cancela el impulso de Sonic, lo que le permite subir escaleras más rápido. Ahora, cuando es golpeado, Sonic solo pierde un Flicky a la vez, siempre que tenga al menos un anillo.

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Hay realmente un montón de nuevos juegos modernos para la Sega Genesis. También podríamos haber mencionado FoxyLand, Coffee Crisis o el aclamado RPG Pier Solar (todos en mi wishlist). ¿Conocen algún otro que puedan mencionar? ¡Pueden dejarnos sus comentarios!

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Luciano “16-Bits” Sívori

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C64 a Fondo – 6502 vs 6510 Parte 8 – MOS 6526 CIA Interfaz con periféricos reloaded

Hola, en esta entrega vamos a estudiar el MOS 6526 también conocido como CIA o complex adapter interface. Son los famosos chips que usa la Commodore 64 entre el procesador y el teclado, ports de usuario y ports de joystick (control port 1 y 2) entre otras conexiones.

¿Por qué necesito algo entre el cpu 6510 y un periférico?

Los procesadores tienen como características ser muy rápidos, estamos hablando de 1 millón de operaciones o ciclos de reloj por segundo en el caso del 6510. Un periférico como el datasette o la disquetera está en el orden de 300 bytes por segundo de transferencia. 

Si el procesador tuviera que esperar cada acceso de información disponible sería toda la computadora extremadamente lenta, por eso ponemos un chip en el medio para que medie entre  el procesador y los periféricos.

Este chip tiene como función recibir la información que el 6510 le envía, mantenerla disponible y pasarla al periférico cuando este la requiera; también recibir la información desde el periférico, mantenerla y avisar al procesador que tiene información disponible para él. De esta forma el bus de datos se mantiene libre hasta que el procesador tenga que comunicarse con el periférico.

El CIA – Complex Interface Adapter MOS 6526

Pinout

Los pines, VCC, RS0 a RS3, /RES, DB0 a DB7, PHI2, R/W, /IRQ presentan funcionamientos similares al VIA MOS 6522, pero primero vamos a dar detalles de funcionamiento de los pines presentes sólo en el CIA. Cuando en el diagrama un puerto comienza con una / leer como BARRA y significa que este pin es Active Low.

/PC y /FLAG se utilizan juntos para realizar un handshake entre el procesador y el CIA, también el pin /FLAG sólo ,puede utilizarse para recibir una señal de otro 6526 y quedar marcado como flag de interrupción encadenando ambos CIA. El pin  /PC es output y pin /FLAG es input siempre.

TOD este pin requiere una conexión externa de 60Hz o 50Hz con un nivel programable de TTL para mantener el reloj interno del CIA. 

CNT puede recibir pulsos para usar como un contador en Timer A o Timer B o ser output y escribir pulsos del timer A o B.

SP Es un pin de input o output donde los BITS del puerto serial del chip son escritos. El Serial Data Register se conecta con el Shift Register y cuando recibe un pulso en el pin CNT hace un shift out del Shift Register un bit a la vez en el pin SP, esto lo hace por 8 pulsos o 8 bits del registro momento en el cual se genera una interrupción para avisar que se pueden enviar más datos.

/CS el CIA posee un sólo pin que funciona como Chip Select, al estar en Low el chip responde a los datos en DB0 a DB7

Aquí repasamos los pines con funcionamiento similar al VIA

VSS y VCC/VDD son los pines de Ground y 5 Volts respectivamente

PA0 a PA7 Port Address A: son pines de datos bidireccionales (input y output) para el primer puerto de periféricos el A, el periférico se comunica con el 6526 por esos pines.

PB0 a PB7 Port Address B:  son pines de datos bidireccionales (input y output) para el segundo puerto de periféricos el B, el periférico se comunica con el 6526 por esos pines.

RS0 a RS3 son pines que permiten seleccionar qué registro interno del CIA se accede cuándo el procesador lee o escribe los puertos de datos D0 a D7

RESB puerto de reset, el 6526 necesita de un reset cuando el 6510 es prendido por primera vez o pasa por un reset, en este pin recibe la señal. (Active Low).

DB0 a DB7 Data Bus: en estos pines el procesador 6510 se comunica con el 6526 para leer o escribir datos y acceder a cualquiera de los registros internos del CIA.

PHI2 en este pin se recibe la señal de reloj que es la misma que tiene el 6510, al estar diseñado el 6526 para trabajar con estos procesadores todo el timing interno funciona coordinadamente con toda la línea 6500.

RWB en este pin específico, se indica si se está realizando una lectura (high) o una escritura (low) a los pines D0 a D7.

IRQB este pin cuando está en estado low crea una interrupción al procesador para que este tome información del puerto de periférico que corresponde.

Registros

Los registros varían para reflejar la diferencia en algunas funciones con respecto al VIA que ya estudiamos, el CIA posee 16 registros diferentes aquí los detalles de algunos de ellos.

Este chip posee 16 registros internos que permiten entre otras funciones:

  • Seleccionar si los pines del canal de datos son de input o output
  • Almacenar la información que entrega o recibe el procesador de modo de mantener el canal de datos vacío pero la información preservada.
  • Elegir si el CIA puede o no interrumpir al procesador cuando tiene información para entregar.

Si queremos usar por ejemplo los puertos del PB0 al PB7 como output para darle información al periférico debemos primero seleccionar el Data Direction Register B. El mismo se selecciona a través de los puertos RS0 a RS3 en este caso poniendo los pines con los valores de 0v o Ground (<0.4 volts) en caso de tener un 0 en la tabla siguiente o 5v en caso de tener un valor 1:

RS3= 0 RS2= 0 RS1= 1 RS0= 1

Esto corresponde con el valor 3 del Register Number (0011), nótese que es diferente al VIA que espera un valor de 0010 o sea de 2 para el data register B. 

Luego de esta selección el procesador debe escribir el valor deseado a través de los pines D0 a D7. Para poner un pin en OUTPUT el valor deberá ser 1 y en INPUT deberá ser cero. Si quisiera poner todos los pines como output el procesador escribirá 1111 1111.

Luego el procesador debe enviar la información que quiere mandar de output al periférico para esto se utiliza el registro Output Register. En nuestro caso usaremos el Output Register B para seleccionarlo en los pines RS3 a RS0 poner los siguientes valores:

RS3= 0 RS2= 0 RS1= 0 RS0= 1

Que corresponden al valor de registro uno (0001), fijense que es diferente al valor usado en el VIA que era de cero (0000).

Si quisiera tener como valores de Salida en PB7 a PB0 los valores 10101010 debería escribir estos mismos en el registros enviando esta información por los pines D7 a D0.

Estos puertos soportan input latching, que es una característica por la cual el puerto conserva el valor de input que recibió desde el periférico aunque el mismo no refresque la señal. Los datos se mantienen (aunque cambien los valores en los pines PB0 a PB7) mientras el flag CB1 de interrupción este set y se borran cuando este flag es desactivado. 

Handshaking

El CIA puede hacer handshaking usando el pin /PC como output y el /FLAG como input. /PC va a ir a valor cero o low por un ciclo de tiempo P  después de una lectura o escritura del Puerto B. Esta señal puede usarse para indicar “data ready” en el puerto B o “data accepted” en el mismo puerto dependiendo si se trató de una lectura o una escritura respectivamente.

Se puede hacer handshake en transferencia de 16 bits usando ambos puertos A y B siempre leyendo o escribiendo primero al puerto A.

Cualquier señal low al pin /FLAG va a disparar una interrupción del bit FLAG, se puede usar como un puerto genérico para recibir interrupciones o se puede conectar al puerto /PC de otro CIA para recibir el low de ese pin y saber que sucedió un handshake en el puerto B de ese otro CIA (CIA 2 por ejemplo)

Timers

Los timers A y B del CIA pueden ser arrancados y parados a voluntad usando el control register A o el B respectivamente.

Reloj

También como funciones adicionales presenta un reloj Time of Day (TOD). El TOD es un reloj de 24 horas con una graduación de una décima de segundo. Está organizado en 4 registros (que se seleccionan con los pines RS0 a RS3), décimas de segundo, segundos, minutos y horas. El mismo necesita en el pin TOD la conexión con un clock de 60 Hz o 50 Hz.

Contador

Otra función adicional es contar los pulsos del pin de reloj recibidos en PHI2 en TIMER A o TIMER B o los pulsos recibidos en el pin CNT.

Puerto Serial (Shift Register)

El CIA también posee un puerto serial sincrónico de 8 bits con un buffer de 8 bits. Un bit de control selecciona si se va a recibir un input o output. 

En modo input los datos recibidos en el pin SP se ingresan a un shift register cuando se recibe una transición de low a high en el pin CNT. Luego de 8 CNT los datos en el shift register se copian al Serial Data Register y una interrupción es generada. El procesador va a leer los 8 bits contenidos en el Serial Data Register a través de los pines D0 a D7.

En modo output el TIMER A se usa como generador de baudios. Los datos se envían por el pin de SP. La tasa máxima de transferencia en baudios es PHI2 dividido por 4. La transmisión va a empezar después de escribir al Serial Data Register, la señal del TIMER A aparece como pulsos de output en el pin CNT y los datos se escriben al Shift Register y luego saldrán uno a uno por el pin SP cuando un pulso CNT ocurra. Luego de 8 pulsos CNT se genera una interrupción para indicar que se pueden mandar más datos.

Si el procesador carga datos en el Serial Data Register antes de que se produzca la interrupción cuando esta se produzca y se transmitan los datos el Shift Register va a ser cargado automáticamente luego de la transmisión. Si el procesador se mantiene en forma constante 1 byte adelantado al consumo del Shift Register la transmisión será continua.

Los datos son transmitidos con el Most Significant Bit primero.

Cómo funciona el CIA en la Commodore 64 

La Commodore 64 posee dos CIA conocidos en el mother como U1 y U2, aquí podemos ver su conexión esquemática con otras partes de la computadora:

Esquema de conexión

Funciones CIA 1 (U1)

Las funciones de la CIA 1 incluyen el control del teclado, control de dos puertos de joystick, el control de los dispositivos tipo paddle (potenciómetro como para el Arkanoid) y la lectura de datos del datasette conectado al pin de Cassette RD.

Los 8 pines del Port A están seteados como input y conectados a los 8 conectores de columnas del conector de teclado CN1. Los pines del del Port B están seteados como inputs y conectados a los 8 conectores de filas del conector de teclado CN1 (20 pines machos). 

Las cuatros direcciones del Control Port 2 (JOYB0, JOYB1 ,JOYB2 y JOYB3) y el pin de botón BTNB están conectadas al puerto A. Las cuatros direcciones del Control Port 1 (JOYA0, JOYA1 ,JOYA2 y JOYA3) y el pin de botón BTNB están conectadas al puerto B. Si están cruzados los A y los B !

Funciones CIA 2 (U2)

Este posee dos funciones principales que son la conexión al puerto de Usuario, la conexión al bus serial de la commodore, conexión al puerto RS-232, la configuración del VIC (selección de la posición de la memoria interna) y el control de las interrupciones no enmascarables NMI.

El Port B está enteramente conectado al User Port al cuál también se conecta el pin 2 del Port A. El Port A en sus conexiones desde el pin PA7 a PA3 están dedicados al puerto serie.

Direccionamiento de Ambos CIA

Para acceder a los CIA vamos a usar los puerto RS3 a RS0 que están conectados a los puertos de direccionamiento A3 a A0 del 6510. De esta forma podemos acceder a los registros del CIA 1 con las direcciones de DC00 a DC0F y al CIA 2 con las direcciones de DD00 a DD0F

Los pines de chip enable de cada CIA (recordemos que esperan un resultado de 0 volts o LOW) están conectados a la PLA ( a través del pin 1 de I/O) y a dos chips 74LS239 que son decodificadores y entre ambos conectan la CIA, el VIC y el SID. 

El chip select no va a funcionar a menos que también se reciba la señal high del clock Phi2 al mismo tiempo.

El CIA responde al 6510 cuando el ciclo del reloj PHI2 va de low a high y a low nuevamente , esto toma aproximadamente unos 1000 nanosegundos. Durante ese tiempo el pin de CS (chip select) es mantenido en Low y si el pin de R/W es high ocurre una lectura y si es low ocurre una escritura, los pines RS reciben una dirección a un registro interno con el databus dando o recibiendo datos.

Teniendo en cuenta el diagrama de timing para que los datos sean válidos y por ejemplo puedan ser leídos, el 6510 tiene acceder al CIA mientras el pin CS esté en low, el registro interno sea direccionado por los register select RS3 a RS0, PHI2 debe estar high y los datos tienen que ser válidos (mantenidos correctamente en el tiempo).

En Resumen

Nuestros dos CIAs manejan teclado, joystick, timers, lectura de datasette, puerto de usuario, paddles y comunicaciones seriales.

El CIA en funcionamiento

Para ver visualmente como conectar un CIA al 6510 y setearlo como output y también en su función de uso de reloj les dejo como siempre un video en detalle de la serie. 

En este vamos a ver cómo se conectan los pines, que código máquina escribir para comunicarnos con los registros internos y un ejemplo de output.

6526 CIA Complex Interface Adapter Programado – 6502 vs 6510 parte 8 

Artículos en la serie C64 a Fondo

A continuación les dejo los links a los artículos anteriores de la serie

Introducción
Parte 1 – El módulo de reloj
Parte 2 – Pinout 6510 y 6502
Parte 3 – Codeando a Mano la Primera Instrucción de Código Máquina
Parte 4 – Primer Programa desde EEPROM
Parte 5 – I/O Pins del Procesador
Parte 6 – MOS 6503 Una Rareza
Parte 7 – VIA MOS 6522 Interfaz con periféricos

Referencias

6526 CIA Complex Interface Adapter Programado – 6502 vs 6510 parte 8 

Video para profundizar el saber sobre la CIA

A continuación les dejo algunos links donde profundizar el tema

CIA – C64-Wiki 

Libro Machine Language for the Commodore 64,128,  y otras Computadoras Commodore Anexo I

CIA 6526 Datasheet 

Commodore 64 clock using the CIA TOD clock (from “Compute!”) | Retro64 

C64 Schematic CIA 

vasm portable and retargetable assembler 

6502.org: Tutorials and Aids 

Reemplazo Moderno de la CIA

J-CIA64 6526/8521 Replacement for Commodore 64/128/1570/1571 – Retro 8bit Shop 

Referencias de velocidades de transferencias de periféricos:

C64/C128 I/O performances 

Y como siempre la serie de Ben Eater del 6502

Build a 6502 computer | Ben Eater 

Todos los ejemplos de código de los videos los pueden encontrar en:

https://github.com/carlinhocr/6502_vs_6510

La historia de los boomers-shooters (y por qué Doom los inspiró)

Está surgiendo un nuevo (y antiguo) tipo de juego de disparos en primera persona. “Boomer shooter” es el último término de moda en el gaming que sigue a “Metroidvania”, “Roguelike” o “Soulslike” en el ámbito de los subgéneros de videojuegos.

¿Qué son los boomer-shooters?

El término se aplica a los FPS (es decir, juegos de disparos en primera persona) que se remontan intencionalmente –y ésta es la clave– a los clásicos de PC de finales de los ´90 como Doom y Quake.

Call of Duty y Battlefield acaparan actualmente el mercado de los FPS, lo que indica una tendencia hacia el realismo que ha durado ya más de una década. Pero muchos desarrolladores independientes quieren revivir lo que creen que fueron los días de gloria del género.

Así que, cuando comenzó esta moda a finales de la década de 2010, surgió un nuevo término para describir a estos FPS modernos que se sienten como los clásicos: “boomer-shooters”.

Estos juegos ofrecen una sensación de puro escapismo y son perfectos para los fanáticos de los shooters clásicos, ya que brindan combates satisfactorios, un diseño de niveles memorable y una banda sonora vertiginosa.

Hoy abrís la página de Steam y está lleno. Realmente hay un montón. Entre los mejores encontramos títulos como Project Warlock, Ion Fury, Cultic y el FPS argentino Hellbound. ¡Argentino, papá! Pero de todos ellos, el mejor para muchos (y yo me incluyo) es DUSK.

Se trata de un FPS, de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. El videojuego toma todo lo que estaba bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia hermosa.

La trama (que, por supuesto, es lo que menos interesa en este tipo de juegos) va por este lado. Tu personaje es un tipo apodado como el “Dusk Dude” y, supuestamente, oficia de cazador de tesoros. Después de enterarse de un tesoro oculto debajo de la pintoresca y pequeña ciudad de Dusk, se dispone a ver qué puede encontrar, solo para ser colgado de ganchos de carne por los locos montañeses que actualmente residen en la ciudad.

Así arrancamos el juego: colgados boca arriba. Pronto nos enteramos de que una entidad malvada ha tocado a los residentes sureños de Dusk y los está impulsando a hacer cosas horribles.

Armados con un arsenal de pistolas antiguas y armas mágicas, agregando una velocidad de carrera que avergonzaría a un corredor olímpico, el Dusk Dude se propone detener a los cultistas de la única manera que sabe: con un buen escopetazo que haga volar todo por los aires.

DUSK: the good ´ol 90s

En DUSK, la jugabilidad es principalmente la estándar de los shooters de los 90: movimientos increíblemente rápidos, acción intensa y una amplia variedad de armas peligrosas. Lo que distingue al juego son dos características particulares.

Primero, al igual que Blood y Heretic, el juego se apoya mucho en el terror, hasta el punto de que llega a dar algo de miedito. Se generan buenos momentos de suspenso si estás jugando a la noche y con los auriculares puestos.

Por otro lado, si bien DUSK agarra lo mejor de aquellos FPS –como la brutalidad y el hardcore que manejan Doom y Quake– también se toma su tiempo para incluir instancias de exploración y diseños de niveles que aprovechan algunos powerups muy originales.

El juego se lanzó en 2018 y cuenta con tres episodios que son uno mejor que el otro. Los diez niveles de cada parte llevan unos 5 a 10 minutos cada uno, dependiendo del tiempo que quieras dedicar a la exploración.

DUSK, el boomer-shooter que no te podés perder.

Como era típico de aquella época, cada nuevo capítulo nos quita todas las armas que el Dusk Dude acumuló en el episodio anterior. De manera interesante, los niveles de dificultad más altos hacen que el protagonista directamente pierda todas sus armas entre cada nivel individual.

La génesis de los boomers-shooters

Retrocedamos un poquito más. En 1993, iD Software cambió la industria de los videojuegos para siempre con Wolfenstein 3D, un videojuego de acción pseudo-3D que introdujo al mundo el género de juegos de disparos en primera persona (FPS).

Unos años más tarde, iD Software lanzaría Doom, que conquistó al mundo entero con imágenes demoníacas y sangrientas, armas grandilocuentes, diseño de niveles impresionantes y una jugabilidad muy dinámica.

Una oleada de juegos de FPS denominados “clones de Doom” llegó a finales de los 90 y, en muchos sentidos, estos fueron los shooters originales del boom. Varios clásicos como Quake, Hexen, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood y Rise of the Triad surgieron de compañías como iD, Raven Software y 3D Realms.

La Sega Genesis tuvo su propio clon (Zero Tolerance, de 1994) y hasta George Lucas con su compañía, LucasArts, se subió al tren de Doom con su propio juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars. ¡Y qué pedazo de juego era!

Star Wars: Dark Forces (1995) tenía una mecánica de movimiento muy variada (incluida la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo), diseños de niveles de varios pisos, efectos atmosféricos como la neblina, texturas animadas y el uso de objetos 3D.

Doom, y todos sus clones, se caracterizaban por tener campañas basadas en niveles que generalmente estaban diseñadas como laberintos gigantes. Y, por supuesto, compartían ese estilo visual 3D inicial de texturas pixeladas de baja resolución y modelos de personajes llenos de bordes gruesos y ásperos.

Si bien muchos de estos se consideran de los mejores juegos de FPS de todos los tiempos, las modas eventualmente comenzaron a tender hacia el realismo con franquicias como Medal of Honor, Battlefield y Call of Duty. Incluso Doom ralentizó drásticamente su ritmo con Doom 3 de 2004 (juegazo, por cierto).

El auge de los indies FPS

Los boomers-shooters se desvanecieron en la oscuridad a principios de la década de 2010, pero la escena independiente no estaba lista para dejarlos morir. Juegos como Wolfenstein: The New Order y Doom (la versión de 2016) demostraron que existía una enorme demanda de FPS que actualizaran ese formato clásico para una nueva era. Sin embargo, fue en el contexto indie donde los shooters boomers realmente comenzaron a florecer.

Si bien el origen exacto del término en relación con los videojuegos no está claro, los desarrolladores comenzaron a capitalizar la tendencia a principios de 2019, utilizando el término con fines promocionales en Twitter y en comunicados de prensa.

Juegos como el ya mencionado DUSK recuperan lo que hizo que Doom y Quake fueran tan memorables en la década de 1990, incluso en el estilo visual. Si bien la mayoría de los boomers-shooters utilizan motores de videojuegos modernos como Unity y Unreal Engine 4 (que evitan la naturaleza cuadrada de las imágenes de la vieja escuela) todavía mantienen las mismas velocidades ridículas y armas extrañas que hicieron que los clásicos fueran tan memorables.

Hoy los boomers-shooters la están rompiendo en una época donde el retro-gaming está más de moda que nunca. Y, también hay que reconocerlo, el Doom original sigue muy vivo en los corazoncitos gamers, en un año donde el mod MyHouse.wad se convirtió en una de las experiencias más terroríficas en mucho tiempo… pero esa es madera para otra historia.

Doom y todos sus hermosos clones de los 90 fueron realmente los “booms” de la industria de los videojuegos, en un sentido figurado. Por eso, a mí no se me ocurre un nombre más apropiado para este nostálgico subgénero de FPS.

¿Conocían los boomers-shooters? ¿Cuál es su FPS retro favorito? ¡IDKFA, Motherfuckers!

Luciano “The Doom Guy” Sívori

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