Donkey Kong Country: un clásico que desafió la SNES

En 1994, Donkey Kong Country llegó a la Super Nintendo para cambiarlo todo. Con gráficos revolucionarios, un diseño de niveles impecable y un carisma innegable, Rare logró convertir a este título en un hito de la industria.

Hoy, casi tres décadas después, su impacto sigue vigente. ¿Cómo logró este juego exprimir al máximo la SNES? ¿Cuántos de sus secretos descubrimos en nuestra infancia? ¿Qué papel jugó en la evolución del personaje y en la guerra de consolas de los ‘90? Acompáñanos en este recorrido retro por la selva de Donkey Kong.

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UMK3: la versión perfecta para competencias

La saga de Mortal Kombat alcanzó la cima de su popularidad a mediados de los años 90 con su tercera entrega, aquella en la que Shao Kahn decide invadir la Tierra. Hoy, varios años más tarde, este juego de pelea (particularmente su versión Ultimate) continúa siendo la más elegida para la escena competitiva.

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De los pixels al corazón: documentales que celebran el retrogaming

Estos documentales capturan el espíritu y la emoción del retrogaming, llevando a los espectadores a un viaje a través del tiempo donde los píxeles de poquitos bits dominaban las consolas. Con una mirada nostálgica y detallada, exploramos cómo los juegos clásicos continúan inspirando a la comunidad gamer.

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El efecto Tetris en la vida real


“Psicosis” le dio a la gente un miedo patológico a las duchas. “Tiburón” hizo que tuviéramos espanto de nadar en el océano. Entonces, ¿por qué el “Tetris”, uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, no iba a tener también un efecto sobre nuestra propia vida?

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Un recorrido por la edad dorada del gaming

El período comprendido entre la aparición de Space Invaders (1978) y el gran colapso de los videojuegos (1983) se conoce a menudo como la Edad de Oro del gaming. Veamos qué pasó durante esos gloriosos años.

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Kartings y gaming: más allá de Mario Kart

¿Cómo comenzó la revolución de las carreras de kartings? Quizás haya sido en 1992 con Super Mario Kart de Nintendo, aunque otros apuntan a que inició antes, con el clásico de Atari de 1982, Pole Position, o incluso con Crashing Race, un juego de 1976 de Taito. En esta nota, un repaso por los orígenes y la historia de los “karting games” más importantes.

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El loco, loco mundo de los kartings

Ningún género de videojuegos genera más pasiones y enemistades como el de kartings, también llamado “mascot racers”. En este tipo de juegos, los conductores se atacan entre sí mientras corren, con armas y power-ups que pueden recoger en las pistas, haciendo que todo se vuelva muchísimo más caótico, aleatorio y entretenido.

A menudo esas pistas también están llenas de obstáculos. Como resultado, conducir no se trata sólo de hacer giros cerrados y pisar fuerte en las rectas, sino también de evitar trampas y disparos, mientras te alineás contra los corredores enemigos para usar tu propio arsenal.

La mayoría de estos juegos utilizan franquicias existentes, normalmente videojuegos que comenzaron en otros géneros. El caso de estudio más claro es el de Mario Kart, que nació como un spin-off de la saga de Mario.

Trailer original de Super Mario Kart (1992)

Apareciendo en la Super Nintendo en 1992, la serie ha tenido tanto éxito que tenemos versiones en todas las consolas y dispositivos portátiles de Nintendo posteriores, con al menos una entrega, con la excepción de Virtual Boy y Game Boy Color (los Mario Karts portátiles comenzaron a aparecer recién con la Game Boy Advance).

Actualmente existen más de 15 entregas de Mario Kart, siendo la más reciente el Mario Kart Live: Home Circuit (2020) para la Nintendo Switch. Una versión de realidad aumentada que utiliza coches que se conectan de forma inalámbrica a la consola, lo que permite a los jugadores experimentar una carrera de Mario Kart como si estuviera sucediendo en su propio living.

Crashing Race y el comienzo de una era

Pero vayamos un poquito más para atrás en el tiempo. Si bien todos los juegos de carreras de karts se remontan, por supuesto, a los inicios de los juegos de carreras en general, la primera aparición del combate como una mecánica de juego fue en el arcade de Taito de 1976, Crashing Race.

Los detalles son escasos, pero parece haber sido una carrera de dos jugadores para eliminar tantos otros autos como fuera posible.

Los juegos de carreras de arriba hacia abajo con peligros en la pista, power-ups temporales, misiles y/o diseños de pista más inventivos, como Super Cars (1990), Turbo Kart Racer (1991) y Micro Machines (1991), también pueden haber sido una influencia importante.

Micro Machines gameplay (PC, 1991)

Incluso antes que ese trío, Pole Position (1982) de Namco no tuvo combate, pero sí fue relevante porque inspiró al juego de Super Nintendo F-Zero (1990), el primero en presentar al mundo el famoso “Modo 7”, una característica de hardware que escala y rota rápidamente sprites 2D (con transformaciones afines) para dar la ilusión de pistas 3D.

Después del éxito de F-Zero, Nintendo centró su atención en un juego de carreras para dos jugadores. El problema era que la Super Nintendo no podía manejar las altísimas velocidades del F-Zero en un juego multijugador que utilizara el Modo 7, por lo que utilizó kartings en lugar de autos de carreras futuristas.

Trailer original para el F-Zero de la SNES

Uno de los primeros prototipos tenía solo un elemento: se podían usar latas de aceite para hacer que el otro conductor hiciera un trompo. Luego, el equipo decidió poner a Mario en uno de los karts… y así siguió un juego de carreras con temática de Mario.

La llegada de Super Mario Kart

Al combinar imaginativamente los típicos elementos de los plataformeros (potenciadores, monedas, obstáculos que evitar, vidas limitadas, enemigos que intentan matarte) con los de los juegos de carreras, el equipo creativo termino por crear un género nuevo.

Chicos, Super Mario Kart (1992) no se parecía a nada que hubiésemos visto antes. Hoy se ve bastante viejuno, pero fue una revolución absoluta en su momento. Podías saltar a través de abismos, quedar aplastado bajo un golpe en el Castillo de Bowser y usar una gran variedad de potenciadores.

También había un emocionante modo de batalla uno a uno y una pista psicodélica infame (y endemoniadamente difícil) llamada Rainbow Road, que se convirtió en una estampa de la franquicia.

Quien sea que esté manejando, ya es una leyenda…

Por supuesto, como suele ocurrir con todos los juegos que definen un género, Mario Kart fue copiado hasta el harzato. El primer vivo fue Sega, sacando Sonic Drift para la Game Gear, que no ofrecía nada nuevo más allá de la posibilidad de jugar en una pantalla portátil.

Ubisoft, ni lento ni perezoso, sacó Street Racer para la SNES en 1994. El juego superaba técnicamente a todo lo que se hubiera visto hasta ese momento e incorporaba un modo adicional que funcionó como una suerte de precursor de Rocket League en el que competías para meter una pelota de fútbol en un arco.

Karts… karts everywhere!

El ataque de los clones no se detuvo ahí. Miracle Designs lanzó Atari Karts (1995) en la desafortunada consola Atari Jaguar. Apogee (famosa por Duke Nukem) publicó el adorable Wacky Wheels que yo amaba de chico, un juego de 1994 para DOS con gráficos y diseño que a primera vista parecían sacados directamente de Super Mario Kart.

Ninguno de estos clones tuvo un impacto real en la industria, por lo que le correspondió a Nintendo encontrar una forma interesante de hacer avanzar el floreciente género. Entonces entró a la competencia Mario Kart 64 (1996), una increíble secuela que se sigue manteniendo intacta hasta el día de hoy.

Es cierto que los diseños de los cursos a menudo parecían demostraciones técnicas. El nivel del desierto tiene a un tren que lo atraviesa, por ejemplo, pero todo el resto del nivel está medio vacío. Tenemos que recordar que, para ese momento, el 3D aún estaba en pañales.

Mario Kart 64 y el nivel del desierto

Lo que no le podemos negar a Mario Kart 64 es el factor diversión. La Nintendo 64 se destacó por sus excelentes propuestas para cuatro jugadores. Y, en este sentido, meter carreritas en modo multijugador era tremendamente divertido.

Kartings y aventuras con Diddy

Los talentosos muchachos de Rare pronto le demostraron a Nintendo cómo evolucionar realmente al género: Diddy Kong Racing (1997) no fue un simple spin-off de Donkey Kong Country; sigue siendo, hasta el día de hoy, uno de los mejores exponentes del género.

Mientras que Mario Kart se deleitaba con la suerte y el caos, DKR era más un juego de habilidad y estrategia que incluía un muy copado modo aventura para uno o dos jugadores. Y, lo que es todavía más memorable, ofrecía la posibilidad de elegir entre tres tipos de vehículos.

Algunas pistas requerían un vehículo específico, pero la mayoría se podían abordar en el automóvil, avión o aerodeslizador que uno eligiera, y las tácticas, rutas y posibles atajos cambiaban en consecuencia. ¡Ningún otro juego similar ha desafiado las convenciones del género con tanta audacia!

Trailer promocional del Diddy Kong Racing para la N64

El género se llenó de propuestas muy rápidamente con el cambio de siglo. ¿Me creen si les digo que más de veinte juegos de kartings aparecieron en todas las plataformas entre 1999 y 2001?  La mayoría eran malardos, genéricos y súper olvidables: teníamos el del Pájaro Loco, Mickey Mouse, los Looney Tunes, South Park, los Muppets, los personajes de Nickelodeon, etc.

La mayoría de ellos eran terribles y se manejaban peor que un oxidado carrito de compras. Sólo uno logró impulsar realmente al género. ¿Quién habría dicho que el Crash Team Racing (1999), spin-off de Crash Bandicoot de Naughty Dog, sería tan bueno?

Crash Team Racing: el único héroe en esta historia

CTR se manejaba perfecto y se veía mejor todavía. La PlayStation tuvo finalmente un buen juego para competir con Mario Kart 64. En la opinión de este humilde servidor, Crash Team Racing es incluso mejor.

El juego de kartings de Crash tomó prestado el modo aventura de Diddy Kong Racing para contar una historia muy tonta sobre cómo salvar al mundo de un extraterrestre que quería convertir la Tierra en un estacionamiento, pero presentó un sistema de deslizamiento mucho más sofisticado.

CTR en la escena competitiva del speedrunning…

El gaming mobile y el futuro de los kartings

Por otro lado, el gaming mobile también tuvo sus exponentes. El primer juego de kartings destacado que llegó a los teléfonos es sorprendentemente anterior al iPhone. MGS Karting fue lanzado en 2002 para los Nokia Serie 60. Tenía gráficos 3D simples pero atractivos, varios corredores seleccionables, una docena de pistas, 10 potenciadores, multijugador Bluetooth y hasta modos de torneo y contrarreloj.

Mientras tanto, en las tierras de Nintendo, Mario Kart 7 (2011) puso la serie en 3D estereoscópico e introdujo vehículos transformables. A mitad de una carrera, si conducías por una rampa especial, tu karting se metamorfoseaba en un planeador o en un vehículo submarino durante un breve período.

También podías construir tu propio vehículo a partir de diferentes partes, una característica que se vio por primera vez en el olvidado (pero genial) Lego Racers de 1999.

Gameplay del Lego Racers

Sin embargo, su característica más fuerte fue un regreso concentrado a pistas estrechas y relativamente pocos rivales en la pista, lo que ayudó a devolverle la precisión al juego, que era la piedra angular del Mario Kart original.

Palabras finales

Más allá de estos títulos mencionados, ya no hay mucho más para decir sobre los videojuegos de kartings. El desarrollo de consolas es demasiado caro hoy en día para que se justifiquen las propuestas genéricas.

Sin embargo, todavía hay un lugarcito para el género, como lo demuestra el éxito de Mario Kart 8. Todavía sigue siendo el juego de la saga más vendido y ofrece mucha diversión a pesar de su continua dependencia en la suerte.

¿Y ustedes? ¿Cuál es su juego de kartings favorito? Y lo que es más importante: ¿se van a animar al primero torneo de Mario Kart 64 que propone Espacio TEC?

¡Nos leemos!

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Luciano “It´s a me” Sívori

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La historia de los boomers-shooters (y por qué Doom los inspiró)

Está surgiendo un nuevo (y antiguo) tipo de juego de disparos en primera persona. “Boomer shooter” es el último término de moda en el gaming que sigue a “Metroidvania”, “Roguelike” o “Soulslike” en el ámbito de los subgéneros de videojuegos.

¿Qué son los boomer-shooters?

El término se aplica a los FPS (es decir, juegos de disparos en primera persona) que se remontan intencionalmente –y ésta es la clave– a los clásicos de PC de finales de los ´90 como Doom y Quake.

Call of Duty y Battlefield acaparan actualmente el mercado de los FPS, lo que indica una tendencia hacia el realismo que ha durado ya más de una década. Pero muchos desarrolladores independientes quieren revivir lo que creen que fueron los días de gloria del género.

Así que, cuando comenzó esta moda a finales de la década de 2010, surgió un nuevo término para describir a estos FPS modernos que se sienten como los clásicos: “boomer-shooters”.

Estos juegos ofrecen una sensación de puro escapismo y son perfectos para los fanáticos de los shooters clásicos, ya que brindan combates satisfactorios, un diseño de niveles memorable y una banda sonora vertiginosa.

Hoy abrís la página de Steam y está lleno. Realmente hay un montón. Entre los mejores encontramos títulos como Project Warlock, Ion Fury, Cultic y el FPS argentino Hellbound. ¡Argentino, papá! Pero de todos ellos, el mejor para muchos (y yo me incluyo) es DUSK.

Se trata de un FPS, de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. El videojuego toma todo lo que estaba bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia hermosa.

La trama (que, por supuesto, es lo que menos interesa en este tipo de juegos) va por este lado. Tu personaje es un tipo apodado como el “Dusk Dude” y, supuestamente, oficia de cazador de tesoros. Después de enterarse de un tesoro oculto debajo de la pintoresca y pequeña ciudad de Dusk, se dispone a ver qué puede encontrar, solo para ser colgado de ganchos de carne por los locos montañeses que actualmente residen en la ciudad.

Así arrancamos el juego: colgados boca arriba. Pronto nos enteramos de que una entidad malvada ha tocado a los residentes sureños de Dusk y los está impulsando a hacer cosas horribles.

Armados con un arsenal de pistolas antiguas y armas mágicas, agregando una velocidad de carrera que avergonzaría a un corredor olímpico, el Dusk Dude se propone detener a los cultistas de la única manera que sabe: con un buen escopetazo que haga volar todo por los aires.

DUSK: the good ´ol 90s

En DUSK, la jugabilidad es principalmente la estándar de los shooters de los 90: movimientos increíblemente rápidos, acción intensa y una amplia variedad de armas peligrosas. Lo que distingue al juego son dos características particulares.

Primero, al igual que Blood y Heretic, el juego se apoya mucho en el terror, hasta el punto de que llega a dar algo de miedito. Se generan buenos momentos de suspenso si estás jugando a la noche y con los auriculares puestos.

Por otro lado, si bien DUSK agarra lo mejor de aquellos FPS –como la brutalidad y el hardcore que manejan Doom y Quake– también se toma su tiempo para incluir instancias de exploración y diseños de niveles que aprovechan algunos powerups muy originales.

El juego se lanzó en 2018 y cuenta con tres episodios que son uno mejor que el otro. Los diez niveles de cada parte llevan unos 5 a 10 minutos cada uno, dependiendo del tiempo que quieras dedicar a la exploración.

DUSK, el boomer-shooter que no te podés perder.

Como era típico de aquella época, cada nuevo capítulo nos quita todas las armas que el Dusk Dude acumuló en el episodio anterior. De manera interesante, los niveles de dificultad más altos hacen que el protagonista directamente pierda todas sus armas entre cada nivel individual.

La génesis de los boomers-shooters

Retrocedamos un poquito más. En 1993, iD Software cambió la industria de los videojuegos para siempre con Wolfenstein 3D, un videojuego de acción pseudo-3D que introdujo al mundo el género de juegos de disparos en primera persona (FPS).

Unos años más tarde, iD Software lanzaría Doom, que conquistó al mundo entero con imágenes demoníacas y sangrientas, armas grandilocuentes, diseño de niveles impresionantes y una jugabilidad muy dinámica.

Una oleada de juegos de FPS denominados “clones de Doom” llegó a finales de los 90 y, en muchos sentidos, estos fueron los shooters originales del boom. Varios clásicos como Quake, Hexen, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood y Rise of the Triad surgieron de compañías como iD, Raven Software y 3D Realms.

La Sega Genesis tuvo su propio clon (Zero Tolerance, de 1994) y hasta George Lucas con su compañía, LucasArts, se subió al tren de Doom con su propio juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars. ¡Y qué pedazo de juego era!

Star Wars: Dark Forces (1995) tenía una mecánica de movimiento muy variada (incluida la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo), diseños de niveles de varios pisos, efectos atmosféricos como la neblina, texturas animadas y el uso de objetos 3D.

Doom, y todos sus clones, se caracterizaban por tener campañas basadas en niveles que generalmente estaban diseñadas como laberintos gigantes. Y, por supuesto, compartían ese estilo visual 3D inicial de texturas pixeladas de baja resolución y modelos de personajes llenos de bordes gruesos y ásperos.

Si bien muchos de estos se consideran de los mejores juegos de FPS de todos los tiempos, las modas eventualmente comenzaron a tender hacia el realismo con franquicias como Medal of Honor, Battlefield y Call of Duty. Incluso Doom ralentizó drásticamente su ritmo con Doom 3 de 2004 (juegazo, por cierto).

El auge de los indies FPS

Los boomers-shooters se desvanecieron en la oscuridad a principios de la década de 2010, pero la escena independiente no estaba lista para dejarlos morir. Juegos como Wolfenstein: The New Order y Doom (la versión de 2016) demostraron que existía una enorme demanda de FPS que actualizaran ese formato clásico para una nueva era. Sin embargo, fue en el contexto indie donde los shooters boomers realmente comenzaron a florecer.

Si bien el origen exacto del término en relación con los videojuegos no está claro, los desarrolladores comenzaron a capitalizar la tendencia a principios de 2019, utilizando el término con fines promocionales en Twitter y en comunicados de prensa.

Juegos como el ya mencionado DUSK recuperan lo que hizo que Doom y Quake fueran tan memorables en la década de 1990, incluso en el estilo visual. Si bien la mayoría de los boomers-shooters utilizan motores de videojuegos modernos como Unity y Unreal Engine 4 (que evitan la naturaleza cuadrada de las imágenes de la vieja escuela) todavía mantienen las mismas velocidades ridículas y armas extrañas que hicieron que los clásicos fueran tan memorables.

Hoy los boomers-shooters la están rompiendo en una época donde el retro-gaming está más de moda que nunca. Y, también hay que reconocerlo, el Doom original sigue muy vivo en los corazoncitos gamers, en un año donde el mod MyHouse.wad se convirtió en una de las experiencias más terroríficas en mucho tiempo… pero esa es madera para otra historia.

Doom y todos sus hermosos clones de los 90 fueron realmente los “booms” de la industria de los videojuegos, en un sentido figurado. Por eso, a mí no se me ocurre un nombre más apropiado para este nostálgico subgénero de FPS.

¿Conocían los boomers-shooters? ¿Cuál es su FPS retro favorito? ¡IDKFA, Motherfuckers!

Luciano “The Doom Guy” Sívori

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Los 6 mejores juegos retro para couch-gaming

Es miércoles por la noche y te juntaste con un par de amigos. Pidieron cervezas y un par de pizzas. Tienen una PC con varios emuladores retro o quizás una Nintendo 64 original con una buena cantidad de joysticks. ¿Planazo? ¡Planazo!


Las virtudes del couch-gaming

¡Plot-twist! A diferencia de lo que piensa tu tío Roberto (que cree que todo tiempo pasado fue mejor) ni los videojuegos generan violencia, ni se tratan únicamente de perder el tiempo. De hecho, esconden miles de ventajas disfrazadas detrás del “son sólo jueguitos”.

Pero hoy no venimos a hablar de las ventajas del gaming como propuesta lúdica e intelectual (cómo los juegos afinan las habilidades cognitivas o su comprobado poder antiestrés, por mencionar sólo dos beneficios). Sino que vamos a presentar, específicamente, las virtudes del couch-gaming.

El término “couch-gaming” hace referencia a dos cosas. Primero, al simple hecho de jugar videojuegos desde la comodidad de un sillón. Por eso, el concepto suele ser sinónimo de las consolas: uno y su joystick fundiéndose en un acolchonado sillón frente a un televisor montado en una pared.

Una típica noche de coach-gaming en la Casa Sívori

Sin embargo, también podemos categorizar a ciertos juegos como “couch-games”, siendo aquellos que funcionan mucho mejor cuando se experimentan con uno o más jugadores que se encuentran, físicamente, en un mismo lugar.

Este tipo de juegos suelen promover más la risa y la competencia enérgica. A su vez, son propuestas únicas donde el foco está puesto en la interacción social, antes que en la virtual.

Lamentablemente, el couch-gaming (esto es: los buenos juegos para viciar con amigos desde el sillón) son cada vez más raros hoy en día debido a la popularidad cada vez mayor y la amplia accesibilidad del juego en línea.

Una lan-party con mis hermanos viciando Doom 2, allá por principios de los 2000´s

Afortunadamente: para sacarse la picazón del vicio, todavía existen los videojuegos retro, sean emulados o en su consola original. ¿Cuáles son los mejores juegos retro para couch-gaming? ¡Veamos!


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Snow Bros (1990)

Para aquellos que buscan un buen desafío competitivo, Snow Bros es un título ideal. Originalmente lanzado para arcades en Japón, allá por 1990, este juego rápidamente llegó a varias consolas. Encontramos su mejor versión en la Sega Genesis, donde existen 20 niveles adicionales.

Snowbros es increíblemente divertido en modo cooperativo. Dos hermanos muñecos de nieve deben eliminar a todos los enemigos de cada nivel para salvar a unas princesas. Esto se consigue arrojándoles nieve –que los transforma en bolas de nieve– y luego haciéndolos rodar por el escenario. Una falopa hermosa.

Mi hijo Benjamín jugando al Snow Bros en Espacio TEC

Es cierto que Snow Bros resulta poco original en comparación con otros títulos anteriores (recuerda al clásico Bubble Bobble y al Ice Climber) pero eso no lo hace menos adictivo. Arranca muy tranqui y pronto se vuelve durísimo… especialmente cuando nos enfrentamos a los jefes finales (que aparecen en cada piso múltiplo de diez).

Puede que hoy un favorito indie sea Cuphead, aquel run-and-gun que es tan tremendamente difícil como magnífico (con mi hermano Tomás le dedicamos 14 sufridas horas para poder darlo vuelta). Pero todavía más horas le metimos al Snow Bros durante nuestra infancia e, incluso, hace no tanto tiempo en algunos bares con fichines de la ciudad porteña.

Probablemente vas a morir mucho en el Snow Bros. Pero se puede encontrar solidaridad al superar obstáculos tan imposibles al lado de un amigo.

Super Bomberman 3 (1995)

Ahora: si lo que buscás es caos puro, también tenés varios opciones de couch-gaming. Ejemplos de títulos más modernos serían algo como Overcooked o la franquicia de Super Smash Bros. Aunque si queremos remontarnos al pasado, no hay con qué darle: es Super Bomberman.

En este caso yo me inclino por las versiones de Bomberman que llegaron a la Super Nintendo. Super Bomberman 3 es el mejor de los cinco disponibles para la SNES y el primero que permitía el juego de a cuatro (de hecho, permite hasta cinco jugadores, pero uno tiene que ser una PC necesariamente).

Super Bomberman 3 para la Super Nintendo

Era genial poder montar una mascota, cada una con una habilidad especial que la volvía única. Su modo aventura es genial, aunque donde realmente brilla es en la cantidad de horas de sillón que permite. De todas las versiones de Bomberman que existen (y sus inevitables copias) la tercera entrega es la más sólida.

Tetris de Tengen (1989)

Tetris es el videojuego más popular del mundo. Eso está claro y no se discute. Es, realmente, uno de esos pocos juegos cuasi universales que conocen hasta las Tías Martas del mundo. A finales de los ochenta y, sobre todo, durante los noventa, la creación de Alexei Pajitnov conquistó al mundo entero.

Se reconocen, oficialmente, más de 50 versiones de Tetris para diferentes consolas… y eso sin mencionar la bestial cantidad de copias y variantes del juego que se crearon (sí, te estoy hablando a vos… “9999 en 1”).

El torneo de Tetris de Tengen en Espacio TEC, 15 de julio 2023

El Tetris de Tengen es, básicamente, un rip-off de la versión original de Nintendo. Aunque, a diferencia de lo que suele ocurrir con las copias, tenía un par de puntos a su favor: gráficamente era muy superior y además tenía un modo multijugador que permitía jugar con otro amigo o enfrentarte a la computadora. Indudablemente: la versión de Tengen es mejor que la de Nintendo.

Contra (1996)

¡Claro que el ingrato Contra, de la Family Game, tenía que estar entre los mejores juegos retro para couch-gaming! Dos jugadores simultáneos en pantalla, modo cooperativo, ametralladoras, jungla, terroríficos aliens… ¿Algo más se puede pedir?

Este es otro videojuego que no precisa introducción porque es un emblema del gaming. No solo se lo recuerda por su excelente jugabilidad y modo de dos jugadores, sino también por la dificultad que presentaba. El Contra no perdonaba ningún error.

El Contra de Family Game / NES

Por otro lado, la introducción de lo que luego se conocería como el “Código Konami” es una estampa de los videojuegos. Aunque el Contra no fue el primero en utilizar las famosas combinaciones de teclas para sacar algún truco (el primero, en realidad, fue el “Gradius”), éste fue el que lo popularizó.

¡Tirabas arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y tenías 30 vidas!

Este videojuego es muy frustrante aunque también increíblemente gratificante cuando comenzás a sentir que estás jugando mejor. Las balas de los enemigos son blancas y difíciles de ver. Hay enemigos montados en metralletas que te disparan apenas te ven, los power-ups se te van si morís, hay saltos que requieren de mucha habilidad y hasta aparecen enemigos por detrás. Y, sin embargo, yo no me cansaba de jugarlo con amigos.

Battletoads and Double-Dragon (1993)

Los beat ´em ups son ideales para el couch-gaming. Streets of Rage, Golden Axe o las Tortugas Ninja son todos excelentes candidatos. Yo, sin embargo, me quedo con el Battletoads and Double-Dragon de 1993.

Si bien es originalmente de la NES (o Family Game), su mejor versión es la que encontramos en la morocha de Sega. Se trata de un tremendo videojuego beat ‘em up que presentaba un crossover entre la saga de Battletoads (el juego históricamente más jodido de la historia) y la de Double Dragon.

Battletoads and Double-Dragon para Sega Genesis

Battletoads and Double-Dragon todavía se sostiene hoy en día. Su excelente jugabilidad –que  respeta las características de ambas franquicias– lo convierten en uno de los mejores títulos para jugar con un amigo tirados en el sillón.

Me gustan mucho los diseños de los niveles, que eran todos diferentes. Por ejemplo, el cuarto nivel es una batalla aérea. Algunos son de vista lateral, mientras que otros son de vista isométrica. Infaltable el escenario de las motos, que –por suerte– no es tan imposible como el de Battletoads original.

Mario Bros (1983)

Me dejé para el final el que, para mí, es una bandera del couch-gaming.  Mario Bros es un videojuego de arcade desarrollado y publicado por Nintendo en 1983. Tuvo su versión casera para la NES que es la que más jugué de chico.

La premisa gira en torno a los fontaneros gemelos, Mario y Luigi, que se encuentran en el sistema de alcantarillado de Nueva York. Las alcantarillas son invadidas por oleadas de enemigos, a los que hay que derrotar para conseguir monedas.

Fue la tercera aparición de Mario (antes era “Jumpman” en los primeros Donkey Kong) y también se considera el primer juego en hacer debutar al personaje de Luigi.

Benja jugando Mario Bros en Espacio TEC

Los elementos introducidos en este mítico Mario Bros., como las tuberías, monedas giratorias, tortugas que se pueden voltear sobre sus espaldas y su hermano Luigi, se trasladaron luego al Super Mario Bros. (de 1985) y se terminaron convirtiendo en elementos fundamentales de la franquicia.

En Mario Bros la jugabilidad es tan fluida como cabría esperar de un título de Nintendo, pero la acción puede volverse bastante agitada a medida que avanzás. Acá el modo cooperativo es la experiencia completa y una herramienta clave para ayudarse mutuamente a sobrevivir.

No es ningún secreto que el juego original de Mario está empezando a parecer un poco anticuado. Sin embargo, es difícil ignorar su factor de diversión. Si lográs sumar a un segundo jugador, es probable que estés ante la mejor experiencia couch-gaming que existe.

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Por supuesto, TODO este vicio hermoso (y mucho más) está disponible en ESPACIO TEC, Thompson 665, Bahía Blanca.

Estos son sólo algunos de los mejores juegos retro para jugar desde el sillón. ¿Cuál otro agregarías a la lista? ¡Contanos!

Psicología y gaming: ¿por qué amamos los videojuegos retro?

Hay toda una explicación psicológica detrás de nuestro afecto por los videojuegos retro, y tiene que ver solo en parte con la nostalgia por el pasado.

Recuerdos en 16 bits

Cerrá los ojos. Bueno, no, no los cierres todavía. En todo caso, primero terminá de leer este párrafo. Tratá de recordar algunas imágenes de tu infancia. ¿Qué ves? A lo mejor algunos picaditos con los chicos del barrio o jugar a las escondidas. ¿Habrá por ahí bloques, soldaditos, tazos? ¿Juntabas figuritas en algún álbum, al ritmo de “late, late, late… ¡NOLA!”.

Yo recuerdo todo eso. Pero en mi memoria resuena más fuertemente la imagen de la morocha de Sega (la Genesis de 16 bits), mi habitación y una tarde de puro vicio con mis hermanos.

Le doy a los videojuegos desde que tengo uso de la memoria. Primero fue en la vieja PC de escritorio XT-386 con un disco de 10 mb de almacenamiento y 512 kb de memoria. Cuando la máquina arrancaba, parecía una turbina. El disco sonaba con un “tac, tac, tac, tac, tac” y la pantalla tenía una muy limitada gama de colores con MS-DOS corriendo de fondo (¡ni siquiera un Windows 3.11!).

El clásico Sonic the Hedgehog (1991) de Sega Genesis

En aquella computadora jugábamos al primer Doom, al F-15 o al hermoso Stunts, entre otras reliquias del abandonware. Luego pasamos a la Family Game (como todo buen argento). Una gloriosa Navidad de finales de los noventa, Papá Noel se la jugó con una ostentosa Sega Genesis con varios títulos que pronto se volverían clásicos.

Todavía me acuerdo de la música con la que inicia el Sonic 3, terminar aquel engorroso segundo nivel de El Rey Leon o el A-C-ARRIBA-B-ARRIBA-B-A-ABAJO del Ultimate Mortal Kombat 3. Épocas gloriosas, sin apuros ni deudas con el banco. Sin las responsabilidades de ser padre, docente o esposo.

La infancia era eso. Una comidita rica de la abuela, unos pesitos para el kiosco de la escuela o los dibujos animados del sábado por la mañana. Y, en el medio, aparecían los videojuegos como un alimento más reconfortante que cualquier plato de fideos con tuco.

La psicología de la nostalgia

Aquello que fue novedoso en los ´80 y ´90 hoy es considerado “retrogaming”. Y se siente bien.

Retrogaming en Espacio TEC

Te alegra volver a percibirte como un niño. Como adultos, tenemos todas estas responsabilidades y ansiedades, y si es posible encontrar una manera de olvidarte de eso (aunque sea por un ratito) dale que va.

La psicología se ha encargado de estudiar por qué nos fascina, de grandes, volver a jugar aquellas joyas del pasado. Jugar videojuegos antiguos —o, al menos, diseñados para parecer retro— transporta al jugador, remontándolo a épocas más sencillas donde jugar era divertido.

Desde el punto de vista filosófico, el concepto de la nostalgia parece obvio. Ves un juego al que le metías cuando eras niño y, automáticamente, tu cerebro evoca recuerdos felices. Ser niño y abrir ese nuevo juego pixel-art o consola en Navidad era, para muchos chicos, el epítome de la felicidad.

Para mí fue la Sega Genesis, para otros habrá sido la Super Nintendo o la primera Playstation.

Benjamín y yo viciando las consolas retro de Espacio TEC.

Pero, abramos el telón: ¿por qué tu cerebro quiere jugar a ese juego viejo, exactamente? Los videojuegos retro tienen un doble atractivo: propiedades intrínsecas y extrínsecas que explican su popularidad. Por un lado, los aspectos intrínsecos tienen que ver con la jugabilidad clásica que la convierte en una experiencia atemporal, como el ajedrez.

Luego tenemos los aspectos extrínsecos del juego, donde se asocia con experiencias pasadas positivas, en términos de personas y lugares, lo que lo convierte en un desencadenante de emociones positivas. Una combinación de ambos factores es lo que está impulsando el renovado interés en el género retro.

Videojuegos retro para grandes y chicos

La búsqueda de una respuesta emocional

Esto es un gran ejemplo de lo que sucede cuando el sistema de memoria y el sistema de recompensa del cerebro trabajan juntos. Gravitamos hacia los videojuegos retro porque buscamos un desencadenante conocido para una respuesta emocional positiva. Los varios estudios han confirmado que los videojuegos activan las vías de recompensa (los centros de placer) del cerebro.

En la actualidad existen museos en todo el mundo (guiño guiño) dedicados a capturar la historia y experiencias de los primeros años de los videojuegos. Son lugares de encuentro tanto para niños como adultos; aunque -seamos honestos- los más grandes muchas veces van solitos.

Luego de haber sobrevivido a una pandemia mundial (y el posterior aumento en síntomas de ansiedad y depresión) no es de extrañar que muchos encontremos consuelo en los juegos más antiguos y de aspecto retro.

“Every journey begins with a choice”

Hay cierta mística en el gaming de la vieja escuela. Ya saben… no tener más de tres vidas, un sistema de puntuaciones numérico y una dificultad endemoniada que enseña paciencia y determinación.

Cada quien tendrá sus formas de hallar la felicidad. Para varios de nosotros, se presenta en forma de estos videojuegos retro. Un bienvenido respiro de un mundo caótico, experiencias lúdicas más simples (no necesariamente más fáciles) que son capaces de perforar el corazón e infundir una alegría tan rara como perfecta.

Luciano Sívori

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“It’s dangerous to go alone! Take this.”