Hubo un tiempo en el que FIFA no era solo fútbol. Era una historia. No una historia de marketing ni de estadísticas. Era una historia de personas, de vínculos rotos, de decisiones incómodas y de segundas oportunidades. Una historia imperfecta, limitada, pero profundamente humana. Esa historia se llamó The Journey.
Hay juegos que uno espera. Hay juegos que uno persigue. Y después está GTA IV, ese que aparece cuando tu vida ya no es la misma que cuando jugabas de madrugada con unos auriculares rotos… pero todavía necesitás que un juego te diga algo.
Porque GTA IV no te abraza: te confronta. Te exige. Te hace mirar cosas que las versiones más jóvenes de nosotros apenas entendían.
Y ahí, cuando Liberty City se abre entre la neblina, te agarra algo en el pecho. Ese recuerdo de cuando los videojuegos no eran servicios, temporadas, cosméticos ni “pay to win”. Eran historias. Eran sensaciones. Eran refugios.
Hay juegos que uno busca. Y hay juegos que te encuentran. ARC Raiders me encontró así: un viernes a la tarde, con ganas de desconectar. Le escribo a un amigo y me dice: —Mati, ¿lo tenés? Está buenísimo para jugar en equipo.
Yo, gamer +40, ya sé cómo funciona esto: te tentás, te ilusionás, sacás la tarjeta… y después te arrepentís cuando llega el resumen. Pero igual lo hice, porque hay impulsos que a cierta edad ya aprendimos a no resistir.
Y así entré a un género que jamás había tocado: un extraction shooter. Sin armas. Sin experiencia. Sin reflejos competitivos. Sin saber ni cómo abrir el inventario.
Ahí empezó algo que —te juro— no esperaba sentir en 2025: un juego online que habla bien de la gente.
La pregunta es mucho más profunda de lo que parece
Hay preguntas que parecen simples, pero esconden bastante más de lo que dicen. Y una de ellas es esta: ¿por qué jugamos retro?
¿Por qué, teniendo miles de títulos nuevos, mundos inmensos, gráficos que parecen cine y consolas que hacen magia, seguimos volviendo —una y otra vez— a juegos de hace 20, 30 o 40 años?
La respuesta fácil sería: nostalgia. Pero la nostalgia no explica todo.
El dedo acusador apuntaba a esas portadas donde las modelos parecían de otro planeta: pieles sin poros, cinturas imposibles, sonrisas congeladas. La palabra Photoshop se volvió sinónimo de trampa, de mentira visual. “Todo retocado”, decíamos, con una mezcla de burla y alivio.
Nos reíamos de las celebridades que necesitaban un diseñador para parecer bellas. Nosotros, los mortales, aún conservábamos el consuelo de la autenticidad. Pero el tiempo, como siempre, tuvo otros planes. Acompañame en este viaje.
Por cierto, por acá podés escuchar la versión podcast de la nota:
Frente del Froggy Junior que me regalaron a principios de los 90s. (Foto Jorge Abreu)
Allá por 1991/1992 aproximadamente, y yo siendo bastante chico, llegó a mis manos gracias a mi padre un Froggy Junior, que para otros con acceso a las novedades del exterior era una reliquia de los 70s/80s, pero para mi un antes y un después en mi relación con los videojuegos.
La Froggy Junior era conocida como una consola de videojuegos clon de Atari 2600 Jr importada por -BTE Electronics S.A.- desde Taiwán para el mercado argentino. (Consolas como esta misma las pueden ver en el Museo de Informática Espacio TEC)
Hay sagas que se vuelven parte de uno. Que dejan de ser simplemente videojuegos para transformarse en capítulos de una historia personal, en compañía silenciosa durante madrugadas largas o en esas tardes donde la nostalgia se mezcla con el olor del mate.
Mafia siempre fue una de esas sagas. Y con Mafia: Old Country, 2K Games acaba de recordarnos que los buenos relatos —los verdaderos— no mueren: se reinventan.
A veces pienso que todo empezó cuando tenía doce años, frente a una pantalla fosforescente que parpadeaba más que razonaba. No había conexión a Internet, pero sí una más profunda: la que se establece entre el jugador y un mundo hecho de comandos, verbos y objetos imposibles.“Usar pollo de goma con polea en cable”.
Esa línea, escrita con la solemnidad de quien invoca un hechizo, me abrió la puerta a una lógica que hoy reconozco como mi primer prompt engineering practice.
Para los que no me conocen, soy José Francisco “Pancho” Manera, cofundador y voluntario del Museo de Informática Interactivo Espacio TEC en Bahía Blanca. Soy coleccionista de computadoras y dedico buena parte de mi tiempo libre a preservar la historia de la computación.
No suelo escribir mucho —de hecho, esta es mi primera nota—, pero tenía guardado un experimento que quería compartir con ustedes. Ojalá pueda hacerlo más seguido en este espacio. Ahora sí, vayamos directo al tema.
Nota adaptada a partir de un artículo de PC USERS N° 174
Recuperado por Seba Gurvitsch / Gavilan
(“Coleccionista y usuario de home computers desde los 80. Miembro activo de la comunidad de Commodore Amiga en Latam, amigo y voluntario del Museo Espacio TEC”)
Una vieja y popular canción de Sui Generis comienza diciendo: “Hubo un tiempo que fue hermoso, y fui libre de verdad…”. Algo parecido deben pensar quienes se iniciaron en la computación hace más de 15 años.
Hoy, en un mercado dominado por clones de PC y donde parece que ya no hay rivales a la vista, la informática está lejos de aquella época que muchos recuerdan como la edad dorada de la computación.
En esos años, sistemas de 8 y 16 bits convivían y competían de manera armoniosa. Había para todos los gustos. Y, sobre todo, no hacía falta tener una Pentium con velocidades imposibles, una placa de video de un giga o un disco duro de un petabyte para ser feliz.