“Frogger” y los peligros de cruzar la calle

El otro día cruzábamos la calle con Keila, una amiga. Salíamos de ver una obrita de teatro y nos mandamos mal por Colón, quedando en el medio entre varios autos que iban y venían. Automáticamente pensé en Frogger y se lo mencioné. Ella no entendió la referencia y yo quedé como un tarado. Pero me sirvió la anécdota para escribir esta nota.

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Donkey Kong Country: un clásico que desafió la SNES

En 1994, Donkey Kong Country llegó a la Super Nintendo para cambiarlo todo. Con gráficos revolucionarios, un diseño de niveles impecable y un carisma innegable, Rare logró convertir a este título en un hito de la industria.

Hoy, casi tres décadas después, su impacto sigue vigente. ¿Cómo logró este juego exprimir al máximo la SNES? ¿Cuántos de sus secretos descubrimos en nuestra infancia? ¿Qué papel jugó en la evolución del personaje y en la guerra de consolas de los ‘90? Acompáñanos en este recorrido retro por la selva de Donkey Kong.

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Vigencia eterna: los famiclones en Argentina

En Argentina muchos la conocemos como la “Family Game”, aunque su nombre original es “Family Computer” y debutó en Japón. Su popularidad en el mercado provocó un aluvión de copias que, en algunos países, se volvieron centrales.

Hoy recorremos la historia de los famiclones. ¿Por qué se siguen vendiendo 42 años después?

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Cómo Age of Empires II nos enseñó historia

A pesar de tomarse varias licencias artísticas, la franquicia de “Age of Empires” logró equilibrar educación histórica con diversión. En esta nota repasamos algunas curiosidades de aquel juegazo que fue (y sigue siendo) el Age of Empires II.

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UMK3: la versión perfecta para competencias

La saga de Mortal Kombat alcanzó la cima de su popularidad a mediados de los años 90 con su tercera entrega, aquella en la que Shao Kahn decide invadir la Tierra. Hoy, varios años más tarde, este juego de pelea (particularmente su versión Ultimate) continúa siendo la más elegida para la escena competitiva.

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De los pixels al corazón: documentales que celebran el retrogaming

Estos documentales capturan el espíritu y la emoción del retrogaming, llevando a los espectadores a un viaje a través del tiempo donde los píxeles de poquitos bits dominaban las consolas. Con una mirada nostálgica y detallada, exploramos cómo los juegos clásicos continúan inspirando a la comunidad gamer.

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El efecto Tetris en la vida real


“Psicosis” le dio a la gente un miedo patológico a las duchas. “Tiburón” hizo que tuviéramos espanto de nadar en el océano. Entonces, ¿por qué el “Tetris”, uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, no iba a tener también un efecto sobre nuestra propia vida?

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Un recorrido por la edad dorada del gaming

El período comprendido entre la aparición de Space Invaders (1978) y el gran colapso de los videojuegos (1983) se conoce a menudo como la Edad de Oro del gaming. Veamos qué pasó durante esos gloriosos años.

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Los 5 juegos más originales de la Sega Genesis

Podemos debatir si es o no la mejor consola de 16 bits. Lo que no vamos a negar es que la morocha de Sega Genesis tuvo un catálogo de títulos tan creativos como impresionantes. En esta nota te contamos cuáles son.

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La Genesis es mi consola de 16 bits favorita y todavía hoy, en pleno 2024, está más viva que nunca. Quizás no podía igualar el poder de la SNES, y ciertamente no tenía el reconocimiento de su nombre como la consola de Nintendo.

Sin embargo, gracias a su veloz mascota azul, una gran cantidad de excelentes ports de arcade y una estrategia de marketing que se centró en los jugadores mayores, Sega le dio a Nintendo una competencia más que digna.

Si me preguntan, la Genesis ayudó a elevar la calidad de los juegos en todo el mundo y fue la gran precursora de géneros que terminaron explotando en popularidad muchos años después.

¿Sabían, por ejemplo, que un FPS llamado Zero Toleranceotro típico clon de Doom– les permitía jugar de a dos? Necesitabas dos televisores, dos cartuchos, dos consolas y un cable link (un cable especial que se conecta al segundo puerto del controlador en ambas máquinas). Pero que se podía, se podía.

Zero Tolerance (1994) en modo coop con el link cable.

Esta consolita también tuvo unos rail-shooters que exprimían la capacidad técnica del hardware (pienso en Spare Harrier o Panorama Cotton), propuestas de estrategia en tiempo real (Herzog Zwei), adictivos RPG´s (Rings of Power, las sagas de Shining Force y Phantasy Star) y un montón de títulos que desbordaron creatividad.

Veamos cinco de ellos, que también resultan ser títulos favoritos (y grandes recomendaciones) de la morocha de Sega.

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Crusader of Centy, ¿el precursor de Pokemon?

Este impecable action RPG –claramente inspirado en la saga de Zelda– vio la luz en el año 1994 y tiene algunos curiosos paralelismos con el primer juego Pokemon (que, ojo… saldría 4 años después).

La historia da inicio en la ciudad de Soleil. Allí existe una regla que requiere que todos los niños de 14 años se entrenen para prepararse para la guerra. El protagonista, Corona, acaba de cumplir la edad estipulada y recibe la espada y escudo de su padre, quien murió en batalla defendiendo a la ciudad de monstruos.

Crusader of Centy, juegazo de la Genesis.

Crusader of Centy tiene varios aspectos interesantes. El primero de todos es que, en los primeros momentos del juego, Corona gana la habilidad de hablar con plantas, monstruos y animales, pero pierde la de comunicarse con los humanos (recién la recupera a mitad de juego). Esto hace que la dinámica sea diferente y le permite a él conocer la otra cara de la moneda (spoiler alert: los verdaderos monstruos, de alguna manera, son los humanos).

Otra característica, quizás la más atractiva, es que va conociendo animales a lo largo de su viaje que le permiten adquirir diferentes habilidades. Este es el elemento más “Pokemon” que tiene el juego.

Es posible equiparse hasta dos animales para recibir sus efectos, y combinarlos para lograr resultados diferentes. Una cheetah te permite doblar la velocidad al caminar, una mariposa te da control manual sobre tu espada o una ardilla te permite que tu espada rebote en las paredes. También podés combinar los efectos de un pingüino (que hace tu espada de hielo) y un león (que hace tu espada de fuego) para darle un efecto más poderoso.

Si bien no es necesario “capturar” a todos los animales para terminar el juego, la mayoría de ellos te brindan habilidades necesarias para avanzar hacia otras partes del mapa. Y es muy divertido atraparlos a todos.

El curioso caso de General Chaos

General Chaos (¡creado por Electronics Arts!) salió en 1993 y es uno de los padres fundadores del género RTS con los que ahora todos estamos familiarizados. Cada equipo intenta capturar la ciudad capital de su oponente. Las batallas en sí son fáciles de entender (y aprender). Antes de luchar, cada bando elige uno de los cuatro conjuntos de escuadrones preestablecidos. Los equipos tienen cinco soldados con varias armas.

General Chaos es realmente un juego simple y adictivo. El concepto de guerra rudimentario hace que sea muy divertido hacer volar a tus oponentes. Quizás sea de los títulos más subestimados de la Genesis.

Esta obra también puede considerarse como un ejemplo temprano de lo que ahora se denomina “party games”. El modo para un jugador, aunque inicialmente atractivo, lamentablemente carece de profundidad y longevidad, sin embargo, no se puede decir lo mismo de los espléndidos modos cooperativo y de batallas compatibles con múltiples jugadores, en los que la acción es convenientemente caótica, frenética y evoca una amarga rivalidad.

Fatal Labyrinth: un roguelike en la Genesis

Soy el primero en admitir que Fatal Labyrinth (1991) se veía tan feo que parecía un juego de 8 bits más que de 16 bits, pero pocos me divertían tanto. Su aspecto más atractivo es el estilo roguelike (un género que descubrí con este juego, de hecho).

El subgénero del roguelike (o de “exploración de mazmorras”) es uno en el que énfasis está puesto en el contenido aleatorio: mazmorras generadas aleatoriamente, con enemigos, objetos y trampas al azar. La jugabilidad es el aspecto primario, por encima de la estética.

En este tipo de juegos morís con frecuencia, pero tiene una curva de aprendizaje que estimula el avance, e incluye ciertas mecánicas de juego que recompensan al que sigue intentando.

Uno de los primeros roguelikes: Fatal Labyrinth.

Gracias a Fatal Labyrinth, luego me fanaticé con el subgénero y me llevó a conocer Pixel Dungeon, del cual me enamoré perdidamente.

Dentro de la historia de la Genesis, Fatal Labyrinth es bastante único. Es el único juego de exploración de mazmorras tipo roguelike con mecánicas de RPG que haya visto en la consola. Es verdad que dura unas pocas horas, pero el hecho de que los mapas y objetos sean generados aleatoriamente brinda cierta rejugabilidad.

El subgénero roguelike hoy es uno de los más populares. Pienso en joyitas como Into the Breach, Dicey Dungeons, Slay the Spire, Rogue Legacy y tantos otros. Pero en aquella época era algo completamente desconocido. Por eso quizás Fatal Labyrinth me volvió tan loco en su momento.

El juego tiene lugar en una vista aérea mientras el jugador atraviesa habitaciones y pasillos para encontrar las escaleras al siguiente nivel. Dentro de estos pisos, encontraremos elementos y equipos mientras nos enfrentamos a enemigos por turnos. Los monstruos no reaparecen, pero si colgás demasiado tiempo en un mismo piso… lo harán. Por cierto, ¡este juego está disponible en Steam!

Gain Ground: acción y estrategia

Nuevamente les recomiendo un juego de 1988 que se ve feíto, pero que cuenta con una mecánica que lo hace especial. Junto a Gunstar Heroes, Sunset Riders y General Chaos, éste es el otro clásico que vale la pena jugar en modo cooperativo. ¡Y si no lo habré jugado!

Gain Ground, feito pero copado, como yo básicamente.

El juego combina acción y estrategia. Comenzás controlando a un número pequeño de personajes, cada uno con sus habilidades y características particulares. A medida que se va avanzando, vas rescatando a nuevos personajes con otro tipo de habilidades. Los primeros niveles comienzan en la Edad Oscura, luego avanzás hacia la Edad Media, la China pre-revolucionaria, el presente y, finalmente, el futuro lejano.

Recientemente me enteré de que Gain Ground tiene una versión remasterizada para la PlayStation 2 (se ve mucho más linda) y también una versión del original para Steam.

Atravesando paneles en Comix Zone

Comix Zone no sólo es uno de los juegos más originales de la Genesis, sino también del mundo entero. Un artista de comics (Sketch Turner) queda atrapado en una de sus creaciones y tiene que atravesar la historia cuadro por cuadro, atravesando paneles,  atacando enemigos a medida que literalmente se dibujan frente a vos.

El gran problema con el juego es que era extremadamente corto (sólo 3 niveles) y muy difícil. Pero se veía tan bien que daban ganas de jugarlo una y otra vez. Además, contaba con algunas situaciones en las cuales podías elegir dos caminos, haciendo que el nivel variara ligeramente.

Comiz Zone, y todo lo demás no importa.

Nunca más vi un juego beat-em-up tan único como éste. Fusionó el clásico genero de acción y pelea con un diseño fresco, algunos rompecabezas para resolver, manejo de items y un estilo súper particular.

¿Jugaron estos cinco juegos de la morocha de 16-bits? ¿Qué otro título de la Genesis pueden recomendar? ¡Los leemos!

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Quien escribe, los saluda.

Lupa “morocho consolero” Sívori

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«I’m in my own comic book – Noooo!» (Sketch Turner)

Kartings y gaming: más allá de Mario Kart

¿Cómo comenzó la revolución de las carreras de kartings? Quizás haya sido en 1992 con Super Mario Kart de Nintendo, aunque otros apuntan a que inició antes, con el clásico de Atari de 1982, Pole Position, o incluso con Crashing Race, un juego de 1976 de Taito. En esta nota, un repaso por los orígenes y la historia de los “karting games” más importantes.

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El loco, loco mundo de los kartings

Ningún género de videojuegos genera más pasiones y enemistades como el de kartings, también llamado “mascot racers”. En este tipo de juegos, los conductores se atacan entre sí mientras corren, con armas y power-ups que pueden recoger en las pistas, haciendo que todo se vuelva muchísimo más caótico, aleatorio y entretenido.

A menudo esas pistas también están llenas de obstáculos. Como resultado, conducir no se trata sólo de hacer giros cerrados y pisar fuerte en las rectas, sino también de evitar trampas y disparos, mientras te alineás contra los corredores enemigos para usar tu propio arsenal.

La mayoría de estos juegos utilizan franquicias existentes, normalmente videojuegos que comenzaron en otros géneros. El caso de estudio más claro es el de Mario Kart, que nació como un spin-off de la saga de Mario.

Trailer original de Super Mario Kart (1992)

Apareciendo en la Super Nintendo en 1992, la serie ha tenido tanto éxito que tenemos versiones en todas las consolas y dispositivos portátiles de Nintendo posteriores, con al menos una entrega, con la excepción de Virtual Boy y Game Boy Color (los Mario Karts portátiles comenzaron a aparecer recién con la Game Boy Advance).

Actualmente existen más de 15 entregas de Mario Kart, siendo la más reciente el Mario Kart Live: Home Circuit (2020) para la Nintendo Switch. Una versión de realidad aumentada que utiliza coches que se conectan de forma inalámbrica a la consola, lo que permite a los jugadores experimentar una carrera de Mario Kart como si estuviera sucediendo en su propio living.

Crashing Race y el comienzo de una era

Pero vayamos un poquito más para atrás en el tiempo. Si bien todos los juegos de carreras de karts se remontan, por supuesto, a los inicios de los juegos de carreras en general, la primera aparición del combate como una mecánica de juego fue en el arcade de Taito de 1976, Crashing Race.

Los detalles son escasos, pero parece haber sido una carrera de dos jugadores para eliminar tantos otros autos como fuera posible.

Los juegos de carreras de arriba hacia abajo con peligros en la pista, power-ups temporales, misiles y/o diseños de pista más inventivos, como Super Cars (1990), Turbo Kart Racer (1991) y Micro Machines (1991), también pueden haber sido una influencia importante.

Micro Machines gameplay (PC, 1991)

Incluso antes que ese trío, Pole Position (1982) de Namco no tuvo combate, pero sí fue relevante porque inspiró al juego de Super Nintendo F-Zero (1990), el primero en presentar al mundo el famoso “Modo 7”, una característica de hardware que escala y rota rápidamente sprites 2D (con transformaciones afines) para dar la ilusión de pistas 3D.

Después del éxito de F-Zero, Nintendo centró su atención en un juego de carreras para dos jugadores. El problema era que la Super Nintendo no podía manejar las altísimas velocidades del F-Zero en un juego multijugador que utilizara el Modo 7, por lo que utilizó kartings en lugar de autos de carreras futuristas.

Trailer original para el F-Zero de la SNES

Uno de los primeros prototipos tenía solo un elemento: se podían usar latas de aceite para hacer que el otro conductor hiciera un trompo. Luego, el equipo decidió poner a Mario en uno de los karts… y así siguió un juego de carreras con temática de Mario.

La llegada de Super Mario Kart

Al combinar imaginativamente los típicos elementos de los plataformeros (potenciadores, monedas, obstáculos que evitar, vidas limitadas, enemigos que intentan matarte) con los de los juegos de carreras, el equipo creativo termino por crear un género nuevo.

Chicos, Super Mario Kart (1992) no se parecía a nada que hubiésemos visto antes. Hoy se ve bastante viejuno, pero fue una revolución absoluta en su momento. Podías saltar a través de abismos, quedar aplastado bajo un golpe en el Castillo de Bowser y usar una gran variedad de potenciadores.

También había un emocionante modo de batalla uno a uno y una pista psicodélica infame (y endemoniadamente difícil) llamada Rainbow Road, que se convirtió en una estampa de la franquicia.

Quien sea que esté manejando, ya es una leyenda…

Por supuesto, como suele ocurrir con todos los juegos que definen un género, Mario Kart fue copiado hasta el harzato. El primer vivo fue Sega, sacando Sonic Drift para la Game Gear, que no ofrecía nada nuevo más allá de la posibilidad de jugar en una pantalla portátil.

Ubisoft, ni lento ni perezoso, sacó Street Racer para la SNES en 1994. El juego superaba técnicamente a todo lo que se hubiera visto hasta ese momento e incorporaba un modo adicional que funcionó como una suerte de precursor de Rocket League en el que competías para meter una pelota de fútbol en un arco.

Karts… karts everywhere!

El ataque de los clones no se detuvo ahí. Miracle Designs lanzó Atari Karts (1995) en la desafortunada consola Atari Jaguar. Apogee (famosa por Duke Nukem) publicó el adorable Wacky Wheels que yo amaba de chico, un juego de 1994 para DOS con gráficos y diseño que a primera vista parecían sacados directamente de Super Mario Kart.

Ninguno de estos clones tuvo un impacto real en la industria, por lo que le correspondió a Nintendo encontrar una forma interesante de hacer avanzar el floreciente género. Entonces entró a la competencia Mario Kart 64 (1996), una increíble secuela que se sigue manteniendo intacta hasta el día de hoy.

Es cierto que los diseños de los cursos a menudo parecían demostraciones técnicas. El nivel del desierto tiene a un tren que lo atraviesa, por ejemplo, pero todo el resto del nivel está medio vacío. Tenemos que recordar que, para ese momento, el 3D aún estaba en pañales.

Mario Kart 64 y el nivel del desierto

Lo que no le podemos negar a Mario Kart 64 es el factor diversión. La Nintendo 64 se destacó por sus excelentes propuestas para cuatro jugadores. Y, en este sentido, meter carreritas en modo multijugador era tremendamente divertido.

Kartings y aventuras con Diddy

Los talentosos muchachos de Rare pronto le demostraron a Nintendo cómo evolucionar realmente al género: Diddy Kong Racing (1997) no fue un simple spin-off de Donkey Kong Country; sigue siendo, hasta el día de hoy, uno de los mejores exponentes del género.

Mientras que Mario Kart se deleitaba con la suerte y el caos, DKR era más un juego de habilidad y estrategia que incluía un muy copado modo aventura para uno o dos jugadores. Y, lo que es todavía más memorable, ofrecía la posibilidad de elegir entre tres tipos de vehículos.

Algunas pistas requerían un vehículo específico, pero la mayoría se podían abordar en el automóvil, avión o aerodeslizador que uno eligiera, y las tácticas, rutas y posibles atajos cambiaban en consecuencia. ¡Ningún otro juego similar ha desafiado las convenciones del género con tanta audacia!

Trailer promocional del Diddy Kong Racing para la N64

El género se llenó de propuestas muy rápidamente con el cambio de siglo. ¿Me creen si les digo que más de veinte juegos de kartings aparecieron en todas las plataformas entre 1999 y 2001?  La mayoría eran malardos, genéricos y súper olvidables: teníamos el del Pájaro Loco, Mickey Mouse, los Looney Tunes, South Park, los Muppets, los personajes de Nickelodeon, etc.

La mayoría de ellos eran terribles y se manejaban peor que un oxidado carrito de compras. Sólo uno logró impulsar realmente al género. ¿Quién habría dicho que el Crash Team Racing (1999), spin-off de Crash Bandicoot de Naughty Dog, sería tan bueno?

Crash Team Racing: el único héroe en esta historia

CTR se manejaba perfecto y se veía mejor todavía. La PlayStation tuvo finalmente un buen juego para competir con Mario Kart 64. En la opinión de este humilde servidor, Crash Team Racing es incluso mejor.

El juego de kartings de Crash tomó prestado el modo aventura de Diddy Kong Racing para contar una historia muy tonta sobre cómo salvar al mundo de un extraterrestre que quería convertir la Tierra en un estacionamiento, pero presentó un sistema de deslizamiento mucho más sofisticado.

CTR en la escena competitiva del speedrunning…

El gaming mobile y el futuro de los kartings

Por otro lado, el gaming mobile también tuvo sus exponentes. El primer juego de kartings destacado que llegó a los teléfonos es sorprendentemente anterior al iPhone. MGS Karting fue lanzado en 2002 para los Nokia Serie 60. Tenía gráficos 3D simples pero atractivos, varios corredores seleccionables, una docena de pistas, 10 potenciadores, multijugador Bluetooth y hasta modos de torneo y contrarreloj.

Mientras tanto, en las tierras de Nintendo, Mario Kart 7 (2011) puso la serie en 3D estereoscópico e introdujo vehículos transformables. A mitad de una carrera, si conducías por una rampa especial, tu karting se metamorfoseaba en un planeador o en un vehículo submarino durante un breve período.

También podías construir tu propio vehículo a partir de diferentes partes, una característica que se vio por primera vez en el olvidado (pero genial) Lego Racers de 1999.

Gameplay del Lego Racers

Sin embargo, su característica más fuerte fue un regreso concentrado a pistas estrechas y relativamente pocos rivales en la pista, lo que ayudó a devolverle la precisión al juego, que era la piedra angular del Mario Kart original.

Palabras finales

Más allá de estos títulos mencionados, ya no hay mucho más para decir sobre los videojuegos de kartings. El desarrollo de consolas es demasiado caro hoy en día para que se justifiquen las propuestas genéricas.

Sin embargo, todavía hay un lugarcito para el género, como lo demuestra el éxito de Mario Kart 8. Todavía sigue siendo el juego de la saga más vendido y ofrece mucha diversión a pesar de su continua dependencia en la suerte.

¿Y ustedes? ¿Cuál es su juego de kartings favorito? Y lo que es más importante: ¿se van a animar al primero torneo de Mario Kart 64 que propone Espacio TEC?

¡Nos leemos!

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Luciano “It´s a me” Sívori

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