El resurgimiento de la Sega Genesis

La morocha de Sega se popularizó a principios de los ´90, pero eso no significa que no podamos encontrar nuevas propuestas para la Genesis en 2024. Hay muchos desarrolladores que continúan creando juegos más allá de la vida útil de la consola. En esta nota les recomiendo algunos de ellos.

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No creo sorprender a nadie cuando les confieso que, cada tanto, sigo metiéndole a la Seguita. ¡Y qué lindo es saber que continúan apareciendo flamantes obras! Tiene propuestas fantásticas que representan algunos de los mejores momentos de mi infancia.

Para un sistema que se suponía había quedado atrás en los años ´90, todavía hoy se está creando nuevo software. Muchos de estos juegos son impresionantes y se han lanzado físicamente en en el mercado, mientras que otros se han distribuido electrónicamente como ROMs. Casi todos también se pueden encontrar para PC vía Steam.

Veamos algunos de los nuevos mejores títulos que salieron en los últimos cinco años. ¡Que el vicio no pare!

Tanglewood: puzzles de colores

La primera vez que descubrí que hay juegos modernos para la Sega Genesis fue cuando, allá por 2018, me topé con Tanglewood.

Es una experiencia de plataformas y rompecabezas en el que tomás el control de una criatura parecida a un zorro llamada Nymm, que ha sido separada de su hogar. Por su estructura, tipos de acertijos y mecánicas de juego, me recordó mucho al Ori and the Blind Forest mezclado con un poco del Lion King.

Tanglewood (2018)

A lo largo de la aventura, unos redondos amigos otorgan a Nymm diferentes habilidades para acceder a áreas desconocidas u obtener habilidades temporales. Por ejemplo, una de las habilidades nos permite tomar el control de los enemigos; en un minuto puede estar persiguiéndote un bicho enorme, pero al siguiente lo montás a través de abismos para evitar una muerte filosa.

Tanglewood es muy recomendable. Un juego seductor que presenta protagonistas simpáticos, un mundo vibrante y, en general, una experiencia muy auténtica para cualquiera que busque sumergirse en la nostalgia de la SEGA Mega Drive de 16 bits.

Xeno Crisis: un Smash TV moderno

Una excelente experiencia co-op para el sillón. Xeno Crisis es un shoot-em-up de 2019 con vista cenital y bastantearcadoso. La onda es pelear, solo o junto a un amigo, contra oleadas de alienígenas. Fusiona elementos de juegos modernos con gráficos y sonido old-school. Por ejemplo, los niveles se van generando proceduralmente, lo que hace que cada partida sea única al mejor estilo roguelike.

Una de las filosofías de estos juegos modernos de Sega Genesis es crearlos con las limitaciones de la consola. Y, sin embargo, vemos que realmente ponen la potencia de sus 16-bits al límite.

Xeno Crisis (2019)

Ese mismo año salió, por ejemplo, salió Tanzer, un juego que realmente te vuela la peluca. Es un plataformero hack-and-slash lleno de momentos de acción. Se ve (y se juega) muy bien.

Pero volviendo a Xeno Crisis, es una auténtica maravilla para cualquiera a quien le gusten los run ‘n’ guns. Fiel a la naturaleza del género, es muy desafiante, pero recompensa aún más al jugador con una banda sonora fantástica, una jugabilidad súper adictiva, una presentación sólida y un final satisfactorio… siempre que logres llegar tan lejos.

Demons of Asteborg: exprimiendo a la Genesis

Y hablando de juegos modernos que potencian la consola,Demons of Asteborg es un titulazo de 2021 que verdaderamente exprime la potencia de la Mega Drive al máximo. Fue creado por un estudio francés y recuerda (cariñosamente) tanto a Ghost N Ghouls como a Castlevania, no sólo en su estilo visual sino también en la dificultad.

Acá te vas moviendo hacia la derecha y matando a los enemigos que aparecen. Pero pronto comienzan a pasar algunas cosas interesantes. Por ejemplo, nuestro personaje aprende un nuevo hechizo mágico en cada nivel que luego se usa para navegar la segunda mitad y es absolutamente necesario para derrotar a los bosses, que requieren de estrategias específicas.

Demons of Asteborg (2021)

Incluso en sus dificultades más bajas, Demons of Asteborg es súper salado. Especialmente al final de cada nivel, cuando llegan los desafiantes bosses. Hubo un par de jefes que me hicieron sudar la gota gorda, quizás tanto como aquellos más complicados del Hollow Knight.

Al final de cada nivel podemos acceder al shop para mejorar nuestras habilidades, lo cual le agrega un pequeño elemento RPG que resulta agradable. Cuando parece que estamos entendiendo de qué va el juego, en seguida trae algo nuevo a la mesa.

Por mencionar algunos ejemplos, sobre el final tenemos una breve sección de disparos al estilo Space Harrier, y en un momento subimos a una torre giratoria a lo Mickey Mania. Otro nivel es directamente un homenaje a Castlevania: Bloodlines. La verdad que Demons of Asteborg es una delicia para los amantes de la Mega Drive.

Sonic 3D Blast: Director´s Cut

Me dejo para el final un placer culposo. Sonic 3D Blast ciertamente no fue el “Sonic 4” que queríamos. Uno de los grandes problemas de Sonic sigue siendo el salto al 3D que Mario logró con tanta naturalidad. Sega confió en Traveller’s Tales para desarrollar aquel proyecto, apostando por un plataformero de niveles isométricos con modelos y escenarios pre-renderizados.

Los muchachos del estudio ya tenían cierta experiencia con títulos como Mickey Mania (1994) y Toy Story (1995), dos muy buenos títulos de la Genesis que le sacan el jugo a la consola. Y, a decir verdad, 3D Blast se veía bastante increíble para aquellos modestos 16 bits, aunque la mecánica de juego era tan distinta que casi no podíamos considerarlo un “Sonic”.

Además de ser el fundador, programador y director de Traveller’s Tales (estudio actualmente responsable de los videojuegos de la franquicia Lego), Jon Burton es un apasionado de las remasterizaciones de juegos antiguos. O, por lo menos, así lo explica en su canal de Youtube Gamehut.

Burton tomó impulso por la tremenda cantidad de comentarios positivos de la comunidad, recuperó viejos assets y comenzó a meterle pata. Pero, a diferencia de muchos otros ROM hacks de Sonic, él se puso como límite el propio hardware de la Mega Drive.

Hoy la versión final de Sonic 3D Blast: Director´s Cut está disponible en Steam Workshop, en forma de parche descargable si uno dispone del juego original. Por supuesto, también se encuentra fácilmente en Internet para ejecutar en emuladores como Gens, que funciona de maravilla.

Sonic 3D Blast: Director´s Cut (2022)

Las mejoras y correcciones que se aplicaron al Director´s Cut son tantas que la convierten, prácticamente, en un juego nuevo. Para empezar, se agregó un mapa que permite elegir los niveles a medida que progresamos, lo que facilita volver a buscar una Esmeralda del Caos que se nos haya pasado, por ejemplo.

Al respecto, ¡finalmente podemos convertirnos en Super Sonic! Para hacerlo, el jugador primero tiene que conseguir las Siete Esmeraldas del Caos. Después juntar 50 rings, saltar y presionar el botón de girar en el aire. Como Super Sonic tenemos Power Sneakers, Homing Attack e Invencibilidad activos al mismo tiempo.

En cuanto al control, se mejoró muchísimo. Sonic se hizo más rápido para darle al juego una sensación de velocidad similar a los demás títulos de la saga. Sus giros también son más veloces y la cámara se extiende aún más cuando viaja a alta velocidad (lo cual se ve muy copado).

Algunos otros detalles ayudan a mantener la velocidad. Chocar contra las paredes no cancela el impulso de Sonic, lo que le permite subir escaleras más rápido. Ahora, cuando es golpeado, Sonic solo pierde un Flicky a la vez, siempre que tenga al menos un anillo.

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Hay realmente un montón de nuevos juegos modernos para la Sega Genesis. También podríamos haber mencionado FoxyLand, Coffee Crisis o el aclamado RPG Pier Solar (todos en mi wishlist). ¿Conocen algún otro que puedan mencionar? ¡Pueden dejarnos sus comentarios!

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Luciano “16-Bits” Sívori

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La historia de los boomers-shooters (y por qué Doom los inspiró)

Está surgiendo un nuevo (y antiguo) tipo de juego de disparos en primera persona. “Boomer shooter” es el último término de moda en el gaming que sigue a “Metroidvania”, “Roguelike” o “Soulslike” en el ámbito de los subgéneros de videojuegos.

¿Qué son los boomer-shooters?

El término se aplica a los FPS (es decir, juegos de disparos en primera persona) que se remontan intencionalmente –y ésta es la clave– a los clásicos de PC de finales de los ´90 como Doom y Quake.

Call of Duty y Battlefield acaparan actualmente el mercado de los FPS, lo que indica una tendencia hacia el realismo que ha durado ya más de una década. Pero muchos desarrolladores independientes quieren revivir lo que creen que fueron los días de gloria del género.

Así que, cuando comenzó esta moda a finales de la década de 2010, surgió un nuevo término para describir a estos FPS modernos que se sienten como los clásicos: “boomer-shooters”.

Estos juegos ofrecen una sensación de puro escapismo y son perfectos para los fanáticos de los shooters clásicos, ya que brindan combates satisfactorios, un diseño de niveles memorable y una banda sonora vertiginosa.

Hoy abrís la página de Steam y está lleno. Realmente hay un montón. Entre los mejores encontramos títulos como Project Warlock, Ion Fury, Cultic y el FPS argentino Hellbound. ¡Argentino, papá! Pero de todos ellos, el mejor para muchos (y yo me incluyo) es DUSK.

Se trata de un FPS, de inspiración retro, desarrollado por David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. El videojuego toma todo lo que estaba bien con Doom, Quake, Blood y Heretic y lo moderniza para brindar una experiencia hermosa.

La trama (que, por supuesto, es lo que menos interesa en este tipo de juegos) va por este lado. Tu personaje es un tipo apodado como el “Dusk Dude” y, supuestamente, oficia de cazador de tesoros. Después de enterarse de un tesoro oculto debajo de la pintoresca y pequeña ciudad de Dusk, se dispone a ver qué puede encontrar, solo para ser colgado de ganchos de carne por los locos montañeses que actualmente residen en la ciudad.

Así arrancamos el juego: colgados boca arriba. Pronto nos enteramos de que una entidad malvada ha tocado a los residentes sureños de Dusk y los está impulsando a hacer cosas horribles.

Armados con un arsenal de pistolas antiguas y armas mágicas, agregando una velocidad de carrera que avergonzaría a un corredor olímpico, el Dusk Dude se propone detener a los cultistas de la única manera que sabe: con un buen escopetazo que haga volar todo por los aires.

DUSK: the good ´ol 90s

En DUSK, la jugabilidad es principalmente la estándar de los shooters de los 90: movimientos increíblemente rápidos, acción intensa y una amplia variedad de armas peligrosas. Lo que distingue al juego son dos características particulares.

Primero, al igual que Blood y Heretic, el juego se apoya mucho en el terror, hasta el punto de que llega a dar algo de miedito. Se generan buenos momentos de suspenso si estás jugando a la noche y con los auriculares puestos.

Por otro lado, si bien DUSK agarra lo mejor de aquellos FPS –como la brutalidad y el hardcore que manejan Doom y Quake– también se toma su tiempo para incluir instancias de exploración y diseños de niveles que aprovechan algunos powerups muy originales.

El juego se lanzó en 2018 y cuenta con tres episodios que son uno mejor que el otro. Los diez niveles de cada parte llevan unos 5 a 10 minutos cada uno, dependiendo del tiempo que quieras dedicar a la exploración.

DUSK, el boomer-shooter que no te podés perder.

Como era típico de aquella época, cada nuevo capítulo nos quita todas las armas que el Dusk Dude acumuló en el episodio anterior. De manera interesante, los niveles de dificultad más altos hacen que el protagonista directamente pierda todas sus armas entre cada nivel individual.

La génesis de los boomers-shooters

Retrocedamos un poquito más. En 1993, iD Software cambió la industria de los videojuegos para siempre con Wolfenstein 3D, un videojuego de acción pseudo-3D que introdujo al mundo el género de juegos de disparos en primera persona (FPS).

Unos años más tarde, iD Software lanzaría Doom, que conquistó al mundo entero con imágenes demoníacas y sangrientas, armas grandilocuentes, diseño de niveles impresionantes y una jugabilidad muy dinámica.

Una oleada de juegos de FPS denominados “clones de Doom” llegó a finales de los 90 y, en muchos sentidos, estos fueron los shooters originales del boom. Varios clásicos como Quake, Hexen, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood y Rise of the Triad surgieron de compañías como iD, Raven Software y 3D Realms.

La Sega Genesis tuvo su propio clon (Zero Tolerance, de 1994) y hasta George Lucas con su compañía, LucasArts, se subió al tren de Doom con su propio juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars. ¡Y qué pedazo de juego era!

Star Wars: Dark Forces (1995) tenía una mecánica de movimiento muy variada (incluida la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo), diseños de niveles de varios pisos, efectos atmosféricos como la neblina, texturas animadas y el uso de objetos 3D.

Doom, y todos sus clones, se caracterizaban por tener campañas basadas en niveles que generalmente estaban diseñadas como laberintos gigantes. Y, por supuesto, compartían ese estilo visual 3D inicial de texturas pixeladas de baja resolución y modelos de personajes llenos de bordes gruesos y ásperos.

Si bien muchos de estos se consideran de los mejores juegos de FPS de todos los tiempos, las modas eventualmente comenzaron a tender hacia el realismo con franquicias como Medal of Honor, Battlefield y Call of Duty. Incluso Doom ralentizó drásticamente su ritmo con Doom 3 de 2004 (juegazo, por cierto).

El auge de los indies FPS

Los boomers-shooters se desvanecieron en la oscuridad a principios de la década de 2010, pero la escena independiente no estaba lista para dejarlos morir. Juegos como Wolfenstein: The New Order y Doom (la versión de 2016) demostraron que existía una enorme demanda de FPS que actualizaran ese formato clásico para una nueva era. Sin embargo, fue en el contexto indie donde los shooters boomers realmente comenzaron a florecer.

Si bien el origen exacto del término en relación con los videojuegos no está claro, los desarrolladores comenzaron a capitalizar la tendencia a principios de 2019, utilizando el término con fines promocionales en Twitter y en comunicados de prensa.

Juegos como el ya mencionado DUSK recuperan lo que hizo que Doom y Quake fueran tan memorables en la década de 1990, incluso en el estilo visual. Si bien la mayoría de los boomers-shooters utilizan motores de videojuegos modernos como Unity y Unreal Engine 4 (que evitan la naturaleza cuadrada de las imágenes de la vieja escuela) todavía mantienen las mismas velocidades ridículas y armas extrañas que hicieron que los clásicos fueran tan memorables.

Hoy los boomers-shooters la están rompiendo en una época donde el retro-gaming está más de moda que nunca. Y, también hay que reconocerlo, el Doom original sigue muy vivo en los corazoncitos gamers, en un año donde el mod MyHouse.wad se convirtió en una de las experiencias más terroríficas en mucho tiempo… pero esa es madera para otra historia.

Doom y todos sus hermosos clones de los 90 fueron realmente los “booms” de la industria de los videojuegos, en un sentido figurado. Por eso, a mí no se me ocurre un nombre más apropiado para este nostálgico subgénero de FPS.

¿Conocían los boomers-shooters? ¿Cuál es su FPS retro favorito? ¡IDKFA, Motherfuckers!

Luciano “The Doom Guy” Sívori

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Easter-eggs, records y curiosidades de videojuegos

¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man? ¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos? Las respuestas a esas preguntas (y muchas más) en esta nota sobre curiosidades del gaming que seguramente no conocías.

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¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man?

Llamar a Pac-Man un mero “jueguito” sería una injusticia. Es un ícono cultural, un símbolo de toda una década, así como una entidad que redefinió el panorama del gaming en sí mismo. ¡Y su origen se lo debemos a la pizza!

En 1979, Toru Iwatani, un empleado de Namco de 27 años, estaba mirando una humilde muzzarella cuando se le ocurrió la idea de un videojuego centrado en la comida. ¿Qué lo inspiró? A la pizza le faltaban dos rebanadas y por eso parecía una boca.

El resultado fue Pakkuman, un nombre derivado de la frase japonesa “paku-paku taberu”, un término que se utiliza para describir el sonido que produce una boca cuando se abre ampliamente y luego se vuelve a cerrar en estrecha sucesión. En resumen, exactamente lo que hace el personaje de Pac-Man para comerse sus deliciosos puntos amarillos.

Hasta ese momento, los juegos de arcade más populares (como Asteroids y Space Invaders) estaban dirigidos a niños. Iwatani quiso atraer a un grupo demográfico más amplio, lo que lo llevó a agregar tanto el elemento laberinto al juego, así como los enemigos fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Clyde).

Pero, ¿cómo se mueven los fantasmas en Pac-Man? Parecen recorridos mayoritariamente aleatorios y, sin embargo, no lo son. De hecho, sólo uno de los fantasmas persigue directamente al héroe titular, Blinky (el fantasma rojo), mientras que el resto tienen patrones que dependen de la posición de nuestro protagonista.

De forma muy resumida, podríamos decir que: Blinky (el rojo) simplemente te persigue, Pinky (el rosado) intenta adelantarse y te corta el paso, Inky (el celeste) intenta atraparte entre él Blinky… y Clyde (el naranja) te persigue si estás lejos, pero huye si estás demasiado cerca.

Además de esto, los fantasmas también tienen tres modos posibles en los que pueden estar: modo persecución, modo dispersión y modo asustado (cuando Pac-Man come el power-up). En el modo persecución, los fantasmas se mueven exactamente como se describió anteriormente. Después de unos segundos de juego (la cantidad exacta varía dependiendo del nivel actual), los fantasmas entran en lo que se conoce como Modo Dispersión, donde todos huyen a una esquina diferente del mapa.

Todos estos factores se combinan para hacer que los cuatro fantasmas sean increíblemente difíciles de evitar en los niveles más altos, lo que significa que Pac-Man ofrece un desafío continuo para todos, excepto para los aficionados más hábiles, que pueden explotar la rudimentaria IA de los fantasmas para moverse sin obstáculos no preocupaciones.

¿Cómo funciona la pistola del Duck Hunt?

Si alguna vez jugaste a Duck Hunt (1984) o a cualquiera de los otros juegos de NES (Family Game) que usaban la pistola NES Zapper, quizás te hayas preguntado cómo sabía el juego hacia qué parte del televisor estabas apuntando con el arma cuando apretaste el gatillo. Resulta que el método para lograr esto es increíblemente simple, al igual que el arma en sí.

Esta pistola consta principalmente de un botón (el gatillo) y un fotodiodo (sensor de luz). Cuando apretás el gatillo, esto hace que el juego convierta la pantalla del televisor en un cuadro completamente negro durante un frame de segundo. En este punto, el juego usa el sensor de luz para probar el color negro que está leyendo en tu televisor y así darle un punto de referencia.

En el siguiente frame, el juego hace que el área objetivo se vuelva blanca y el resto permanezca negro. Entonces, si el juego detecta un cambio de negro a blanco en el fotodiodo del arma en esa fracción de segundo, sabrá que estabas apuntando correctamente al objetivo.

Duck Hunt también tiene un modo más difícil con múltiples objetivos en un momento dado. Para ello, se utiliza el mismo tipo de método excepto que se muestran múltiples cuadros de objetivos. Entonces el juego mostrará la pantalla de referencia negra; luego parpadeará uno de los objetivos, dejando el resto de la pantalla en negro; luego parpadea el siguiente objetivo, dejando nuevamente el resto de la pantalla en negro; etcétera.

El juego sabe qué objetivo es alcanzado, si lo hay, en qué fotograma se muestra actualmente cuando se detecta un cambio de luz.

¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos?

Los easter-eggs son pequeños secretos ocultos en los videojuegos, y hoy ya son moneda corriente. Para encontrar el primero de todos tenemos que remontarnos a 1979. Por aquel entonces, el programador Warren Robinett estaba trabajando para Atari en el desarrollo de Adventure.

Atari era todo un monstruo de los videojuegos gracias, en gran parte, a la creatividad de sus desarrolladores que se mantenían en el “anonimato”. En otras palabras: no se les pagaba regalías y trabajan de sol a sol.

Robinnet entendió que no iba a lograr que su empresa lo colocara en los créditos por diseñar el Adventure, pero eso no le impedía “firmar” su obra de arte. Escondió un objeto muy, muy pequeño, del tamaño de un pixel (que se conoce como “The Dot”) en una habitación oculta a la que es absurdamente imposible llegar si no tenés una guía a mano.

Y es que, si hubiese sido más fácil llegar, algún tester de Atari lo habría encontrado en el proceso de revisión. Al llegar a la habitación, el jugador de Adventure accedía a una pantalla que mostraba el texto “Created by Warren Robinnet”.

¡Y éste es el primer Easter Egg de la historia del gaming! Un simpático chascarrillo que logró empoderar al creador y dejar en ridículo a la empresa. El secreto se convirtió en la piedra angular de la búsqueda del huevo de Pascua escondido en la novela Ready Player One (que, por cierto, todo gamer debería leer porque es excelente. Eso sí: eviten Ready Player Two, su innecesaria secuela).

¿Qué tan rápido puede terminarse el Super Mario Bros?

El mítico Super Mario Bros. cumplió 38 años y el speedrunner de origen estadounidense, Niftski, logró un nuevo récord mundial, ya que pudo terminar el videojuego más famoso de la historia en 4 minutos y 54,631 segundos.

De hecho, con el nuevo récord, el tipo logró superarse a sí mismo, porque en 2021 había podido finalizarlo con sólo 0,176 segundos de diferencia.

Rebobinemos un poquito. El speedrun es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y, generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y tardar el menor tiempo posible. Esto requiere una dominación absoluta del juego y una técnica impecable.

En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad. Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. En el speedrun, cada centésima de segundos cuenta. Por ejemplo, el record mundial para finalizar Pokemon Red/Blue, es de 1 hora y 49 minutos. ¡Y el puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas unos pocos minutos de diferencia entre cincuenta posiciones!

El youtuber Summoning Salt es uno de los especialistas en registrar la historia de los records mundiales de speedruns. Su canal, tan informativo como llevadero, tiene un video fantástico explicando cómo fueron evolucionando las técnicas para terminar Super Mario Bros. en cada vez menos tiempo.

¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?

Me dejé para el final una de las curiosidades de videojuegos más conocidas… but there´s a twist! La respuesta no es tan sencilla como “el primer videojuego fue el Pong”.

Vayamos por parte. Pong es un videojuego de 1972, el primero lanzado por Atari, y es universalmente considerado como el primero de la historia. Controlás una paleta que va a lo largo de una línea hacia arriba y hacia abajo. Tu oponente tiene otra paleta. Hacés rebotar una pelota cuadrada contra la paleta. Si tu oponente falla, obtenés un punto. Si fallás, tu oponente obtiene un punto. El primero en llegar a 21 puntos, gana. Simple, ¿no?

Ahora: llamar al Pong el “primer videojuegjuego de la historia” sería como llamar al Ford-T el primer automóvil. Sí, fue el primer auto popular y de fácil acceso, pero estuvo lejos de ser el primer vehículo de motor sobre ruedas. El youtuber Ahoy (palabras mayores) tiene un video magistral explicando cuál es, verdaderamente, el primer videojuego. Y la cosa se pone muy filosófica rápidamente.

Antes de Pong, por ejemplo, tuvimos el Magnavox Odyssey, que debutó a principios de 1972 (y había estado en desarrollo desde 1968). Esto sin mencionar que Computer Space también había debutado un año antes. Previo a esa época, se vuelve bastante complicado y aún cuestionado debido a las diferentes opiniones sobre lo que realmente constituye a un videojuego.

¿El primero fue Spacewar (1962), Tennis for Two (1958), OXO (1952), Drafts (también de 1952) o el Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)? Es difícil determinarlo.

Lo que sí es cierto, sin embargo, es que Pong es el primer videojuego que se lanza al mercado masivo, a diferencia de intentos anteriores que eran más bien experimentos científicos sobre el poder computacional.

Probablemente fue el primero que se llamó “videojuego” en su época y, por lo tanto, puede presumir de ser el primer videojuego en un sentido semántico, aunque no sea literal.

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Luciano Sívori

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El ADN Gamer de Espacio TEC

Les preguntamos al staff de Espacio Tec —y también a los seguidores del Club Pixel— algunas cuestiones relacionadas con videojuegos retro. Las respuestas nos permiten determinar qué tipo de jugadores forman parte de la comunidad, ese ADN GAMER que todos tenemos dentro.

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Época de truquitos y el Código Konami

Si hay algo que caracterizaba a los videojuegos de los ´80, ´90 y principios de los 2000s fue que era muy difícil conseguir guías o trucos para avanzar cuando nos quedábamos trabados. Muchas veces había que recurrir a revistas especializadas, líneas telefónicas o el consejo de un amigo durante el recreo de la escuela.

Eran épocas donde no sólo podías acordarte de todos los cumpleaños y teléfonos (fijos) de tus amigos y familiares, sino que también te habías aprendido cada uno de los truquitos para tu videojuego favorito.

Nuestra primera pregunta rompehielo fue, justamente, ésa: “Si te pido que me digas un truco, atajo o password de un juego retro, ¿cuál es el primero que se te viene a la mente?”

Mientras que Agustín Copita, Diego Martín Rodriguez y Vladimir Vlek recuerdan trucos de la franquicia de Age of Empires (“trucktrucktruck”, “aegis”, “pepperoni pizza”, etc), Francisco Iturrieta y yo nos acordábamos del “A C Arriba B Arriba B A Abajo” en la pantalla principal del Ultimate Mortal Kombat 3 de Sega Genesis, utilizado para traer todos los menúes secretos. ¡Ahí podías jugar al Galaga de forma cooperativa!

Otros tienen más en la mente los cheatcodes de shooters como el legendario Doom (IDKFA, nos dice Leonardo Valente) y el DNKROZ del Duke Nukem 3D. Cesar Mateos nos explicó que el Golden Axe se rompe completamente con una simple técnica: “Salto, golpe diagonal y esquive diagonal, es inbatible.”

Hay un montón de trucos, sin duda, pero el que seguramente todos más recordamos (por su status de culto dentro de la cultura geek) es el Código Konami: “Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A.”

Aunque el famoso cheat que da 30 vidas en el Contra (1987) fue popularizado en este ingrato videojuego de disparos, en realidad ya existía como un “huevo de pascua” en un shoot-em-up previo: el Gradius de 1986.

Durante las fases de testeo de Gradius, el programador descubrió que era demasiado difícil. Así que se creó este truco para aumentar las vidas y permitirle a los testers llegar a las fases finales del juego. En este link se pueden ver todos los sitios donde el Código Konami funciona actualmente.

Instrucciones para terminar una batalla… con estilo

¿Vieron que se están poniendo de moda los bares de fichines? En Bahía Blanca aún no han llegado, pero Buenos Aires ya tiene varios. Hace unos días estaba de viaje por la Ciudad de la Furia y quedé en uno de estos bares para tomar unas frescas con mi hermano Tomás.

El lugar tenía mesas en el centro y arcades alrededor (Snow Bros, el beat-em-up de los Simpsons, el Daytona USA, etc). Con cada cerveza que pedías, el bar te regalaba dos fichitas para viciar. Mientras esperaba a mi hermano, me tomé una pinta y utilicé una fichita para jugar Mortal Kombat I.

Elegí a Kano y gané la primera ronda. Por supuesto, saltó el cartel de “Finish Him!”. Y, de pronto, no sé cómo, recordé que ATRÁS, ABAJO, ADELANTE PIÑA le arrancaría el corazón a mi oponente. (¿ahora te acordaste, Sole Zeta? Muscle memory, creo que le dicen).

Preguntamos a nuestros encuestados si recordaban algún otro movimiento final de un personaje de la franquicia Mortal Kombat. Fran Iturrieta nos largó la Fatality de Sektor, Pabo Vidal nos dio el gusto con la de Sub-Zero. Yago Couceyro, por otro lado, no recordaba ninguna porque es más del Super Smash Bros (que, ojo, también es un juegazo para repartir palizas).

La guerra de consolas en los ´90

Si hubo un evento que caracterizó a la década de los ´90 —en materia de videojuegos— fue la Guerra de Consolas entre las empresas Sega y Nintendo. Las publicidades de uno embarraban o se burlaban directamente del otro. Ambas consolas buscaban alzarse como la mejor.

La Sega Genesis tenía a un Sonic canchero, veloz, rebelde. Sus juegos eran maduros. El Mortal Kombat tenía sangre. Nintendo, por su lado, apuntaba al público familiar, con Mario a la cabeza y la diversión como leit-motiv.

Hasta el día de hoy, el mundo entero se sigue cuestionando quién ganó realmente la guerra de los 16 bits. Si nos centramos puramente en los números, Nintendo movió 49 millones de consolas SNES durante el ciclo de vida del producto, mientras que Sega vendió 29 millones de Genesis.

Sin embargo, determinar el impacto real de las consolas de cuarta generación es un poquito más complicado. A SEGA le fue muy bien especialmente en América, saliendo en 1989 para competir directamente con la NES (la Family Game para nosotros). La primera oleada de títulos de Genesis rompió records porque había un obvio salto en tecnología.

Las buenas ventas iniciales se sumaron a una campaña famosa donde la Genesis se mostraba como la plataforma “cool”, mientras que la NES (y, por adición, la SNES) era un juguete para niños (“Sega does what Nintendon’t”).

Hay quienes opinan que si Sega no hubiese abandonado la carrera tan pronto (recordemos que se apuró a sacar la Sega Saturn lo antes posible, y no le fue nada bien) las cosas podrían haber sido diferentes.

¿Pero qué opinan los que respondieron nuestra encuesta? En su corazoncito gamer, la guerra de las 16-bits la ganó la morocha de Sega, con un 84% de los votos. Eso sí, al elegir entre Mario o Sonic, la cosa estuvo más repartida. El 55% eligió al erizo azul mientras que el 45% restante prefiere al fontanero de gorra.

Yo quiero ser siempre el mejor…

Hay un juego en el que, secretamente, te considerás mejor que la mayoría. Sí, ese mismo. No lo practicabas demasiado… es un talento natural. En mi caso, me considero mejor que el promedio en el Worms, por mencionar un ejemplo concreto. ¿En qué juegos se destacan nuestros encuestados?

Humberto Möckel eligó el Call of Duty 2 (“Vengan de a uno”, nos dice), Sebastián Rho (coordinador general del espacio) se las trae con el Out-Run y el Dragon´s Lair y Juan Chucair se considera imbatible en el Virtua Striker. Y es que todos queremos ser siempre el mejor, mejor que nadie más… (ya la estás cantando, lo sé…). Y sólo se puede ser el mejor eligiendo al mejor starter en el primer Pokemon (blue/red), ¿no?

De chico tuve la suerte de tener la Gameboy Pocket (la trajimos de Estados Unidos, en un viaje en el año ´98) y, entre los cartuchos adquiridos, habíamos comprado el glorioso Pokemon Blue. Desde aquel momento, mi starter favorito siempre fue y será Squirtle. Sin embargo… me sorprendí al descubrir que no es la opción más popular entre la comunidad de Espacio TEC.

Tanto el staff como los miembros del Club Pixel prefirieron al gran Charmander, que tuvo la delantera con el 27%. 11%, respectivamente, se llevaron Squirtle y Bulbasaur.

Los demás entrevistados respondieron cosas como “qué es eso”, “¿poke ke?” y mi favorita, de Leonardo Valente: “De tin marín, de do pingué”. Por más que me duela en el alma, todo apunta a que Pokemon no forma parte del ADN Gamer de la comunidad de Espacio TEC.

Y el premio al vergoty es para…

De chico ESE juego te encantaba. Lo jugaste por horas y no podías parar. Estabas obsesionado/a. Hoy te diste cuenta de que es directamente una bosta INJUGABLE. Son los famosos vergotys, esas experiencias que te parecían increíbles de chico y, cuando volvés a jugarlos de grande, le encontrás todos los defectos.

Comix Zone, de la Sega Genesis, fue mi elección. Pese a que se sigue viendo del carajo 28 años más tarde, realmente no se pueda jugar debido a sus mecánicas anticuadas. Vladimir Vlek mencionó el Driver (de Playstation 1), Pablo Vidal el clásico vergoty Sokoban y Ludmila Gerstner el Circus Charlie de la NES / Family Game.

Afortunadamente, también hay videojuegos que sí envejecieron súper bien; y suman puntos adicionales si encima vieron la luz en el mismo año que nosotros. Yo soy del 1987. Ese año vimos nacer joyitas como el Contra, Out Run y Arkanoid. Pero yo me quedo con Mega Man I, por todo lo que representó para su género.

En esta pregunta, Pancho Manera sumó Zak McKracken and the Alien Mindbenders (de 1988), uno de los grandes precursores de las aventuras point-and-click que popularizó Lucas Arts. Yago Couceyro no tiene dudas al afirmar que el mejor videojuego del año en que nació, 1991, es el Civilization I. Curiosamente, Agustín Copita y Leonardo Valente también eligieron Civilization como lo mejor de su año de nacimiento.

Por su parte, la periodista de videojuegos Sole Zeta nació en 1985 y no duda en elegir a Super Mario Bros (1985) como su mejor representante. Hugo Iturrieta, miembro del Club Pixel, se decantó por las aventuras de Gordon Freeman en el excelente primer Half-Life (1998).

Al parecer, su vida no volvió a ser la misma luego de conocer Half-Life. Y la de muchos de nosotros tampoco.

Disclaimer: me solicitaron expresamente no comentar los videojuegos favoritos de los años de nacimiento de algunos de nuestro staff de Espacio TEC… porque estaríamos revelando su edad.

Para el final, un poco de romance

Para finalizar la encuesta con un poco de condimento, preguntamos: “si tu pareja fuera un videojuego, ¿cuál sería el ideal para presentarle a tus viejos?”. Las respuestas fueron variaditas porque algunos seleccionaron personajes y otros, directamente, títulos de videojuegos.

Mientras que Pancho Manera (coleccionista retro y uno de los primeros en impulsar la idea de un museo interactivo) llevaría a un asado familiar a ingeniosa Elaine Marley (de la franquicia Monkey Island), el colaborador y ocasional expositor Alejandro Cura fue más básico y se quedó con Lara Croft. Porque, bueno… dos grandes razones, ¿no? (¡las dos pistolas Heckler & Koch USP, che!)

Por su lado, Sebastián Rho estaría feliz de decir: “Papá, Mamá, ella es Daphne. La conocí en el Dragon´s Lair. Tiene una voz un tanto insufrible… pero fue un amor a primera vista”.

¿Y qué título llevaríamos a conocer a nuestros padres? Civilization, una vez más, parece ser uno de los favoritos. Leonardo Valente —miembro del Club Pixel y vecino del espacio, literal— comenta que su elección se basa en que todos queremos lo mejor para los hijos.

Sole Zeta va un poquito más allá con este mismo título de 1991: “Inteligente, elegante, pero sobre todo, bienintencionado”. Agustín Copita (quien colabora ordenando el depósito y enchufando máquinas junto a Vladi y Humbert) acompaña la elección del Civilization con una “es súper friendly y presentable a tus viejos”.

Yago Couceyro (para quien Espacio TEC que se ha convertido en un segundo hogar) también banca a Civilization como la pareja perfecta: “trayectoria, de mi edad, ninguno de la saga salió mal”.

Por último, Lud Gerstner, quien salió segunda en el torneo de Tetris organizado en Espacio TEC, presentaría a sus viejos a Money Idol exchanger porque… tiene plata.

¿Y este humilde servidor? Mi vieja es muy pacata y a mi viejo medio que le resbala todo. Tendría que ir a lo seguro: un plataformero piola de la Family Game (NES) como Duck Tales. Se ve bonito, es infantil, tierno, angelical… pero también tiene su faceta compleja y desafiante.

Conclusión

Esperamos que hayan disfrutado de esta nota desestructurada. ¿Se animan a responder ustedes la encuesta? ¡Juntos podremos ir delineando el ADN Gamer de Espacio TEC!

Les dejamos el link del formulario: https://forms.gle/yUz6C73Tas39xUyT7

Los 6 mejores juegos retro para couch-gaming

Es miércoles por la noche y te juntaste con un par de amigos. Pidieron cervezas y un par de pizzas. Tienen una PC con varios emuladores retro o quizás una Nintendo 64 original con una buena cantidad de joysticks. ¿Planazo? ¡Planazo!


Las virtudes del couch-gaming

¡Plot-twist! A diferencia de lo que piensa tu tío Roberto (que cree que todo tiempo pasado fue mejor) ni los videojuegos generan violencia, ni se tratan únicamente de perder el tiempo. De hecho, esconden miles de ventajas disfrazadas detrás del “son sólo jueguitos”.

Pero hoy no venimos a hablar de las ventajas del gaming como propuesta lúdica e intelectual (cómo los juegos afinan las habilidades cognitivas o su comprobado poder antiestrés, por mencionar sólo dos beneficios). Sino que vamos a presentar, específicamente, las virtudes del couch-gaming.

El término “couch-gaming” hace referencia a dos cosas. Primero, al simple hecho de jugar videojuegos desde la comodidad de un sillón. Por eso, el concepto suele ser sinónimo de las consolas: uno y su joystick fundiéndose en un acolchonado sillón frente a un televisor montado en una pared.

Una típica noche de coach-gaming en la Casa Sívori

Sin embargo, también podemos categorizar a ciertos juegos como “couch-games”, siendo aquellos que funcionan mucho mejor cuando se experimentan con uno o más jugadores que se encuentran, físicamente, en un mismo lugar.

Este tipo de juegos suelen promover más la risa y la competencia enérgica. A su vez, son propuestas únicas donde el foco está puesto en la interacción social, antes que en la virtual.

Lamentablemente, el couch-gaming (esto es: los buenos juegos para viciar con amigos desde el sillón) son cada vez más raros hoy en día debido a la popularidad cada vez mayor y la amplia accesibilidad del juego en línea.

Una lan-party con mis hermanos viciando Doom 2, allá por principios de los 2000´s

Afortunadamente: para sacarse la picazón del vicio, todavía existen los videojuegos retro, sean emulados o en su consola original. ¿Cuáles son los mejores juegos retro para couch-gaming? ¡Veamos!


***

Snow Bros (1990)

Para aquellos que buscan un buen desafío competitivo, Snow Bros es un título ideal. Originalmente lanzado para arcades en Japón, allá por 1990, este juego rápidamente llegó a varias consolas. Encontramos su mejor versión en la Sega Genesis, donde existen 20 niveles adicionales.

Snowbros es increíblemente divertido en modo cooperativo. Dos hermanos muñecos de nieve deben eliminar a todos los enemigos de cada nivel para salvar a unas princesas. Esto se consigue arrojándoles nieve –que los transforma en bolas de nieve– y luego haciéndolos rodar por el escenario. Una falopa hermosa.

Mi hijo Benjamín jugando al Snow Bros en Espacio TEC

Es cierto que Snow Bros resulta poco original en comparación con otros títulos anteriores (recuerda al clásico Bubble Bobble y al Ice Climber) pero eso no lo hace menos adictivo. Arranca muy tranqui y pronto se vuelve durísimo… especialmente cuando nos enfrentamos a los jefes finales (que aparecen en cada piso múltiplo de diez).

Puede que hoy un favorito indie sea Cuphead, aquel run-and-gun que es tan tremendamente difícil como magnífico (con mi hermano Tomás le dedicamos 14 sufridas horas para poder darlo vuelta). Pero todavía más horas le metimos al Snow Bros durante nuestra infancia e, incluso, hace no tanto tiempo en algunos bares con fichines de la ciudad porteña.

Probablemente vas a morir mucho en el Snow Bros. Pero se puede encontrar solidaridad al superar obstáculos tan imposibles al lado de un amigo.

Super Bomberman 3 (1995)

Ahora: si lo que buscás es caos puro, también tenés varios opciones de couch-gaming. Ejemplos de títulos más modernos serían algo como Overcooked o la franquicia de Super Smash Bros. Aunque si queremos remontarnos al pasado, no hay con qué darle: es Super Bomberman.

En este caso yo me inclino por las versiones de Bomberman que llegaron a la Super Nintendo. Super Bomberman 3 es el mejor de los cinco disponibles para la SNES y el primero que permitía el juego de a cuatro (de hecho, permite hasta cinco jugadores, pero uno tiene que ser una PC necesariamente).

Super Bomberman 3 para la Super Nintendo

Era genial poder montar una mascota, cada una con una habilidad especial que la volvía única. Su modo aventura es genial, aunque donde realmente brilla es en la cantidad de horas de sillón que permite. De todas las versiones de Bomberman que existen (y sus inevitables copias) la tercera entrega es la más sólida.

Tetris de Tengen (1989)

Tetris es el videojuego más popular del mundo. Eso está claro y no se discute. Es, realmente, uno de esos pocos juegos cuasi universales que conocen hasta las Tías Martas del mundo. A finales de los ochenta y, sobre todo, durante los noventa, la creación de Alexei Pajitnov conquistó al mundo entero.

Se reconocen, oficialmente, más de 50 versiones de Tetris para diferentes consolas… y eso sin mencionar la bestial cantidad de copias y variantes del juego que se crearon (sí, te estoy hablando a vos… “9999 en 1”).

El torneo de Tetris de Tengen en Espacio TEC, 15 de julio 2023

El Tetris de Tengen es, básicamente, un rip-off de la versión original de Nintendo. Aunque, a diferencia de lo que suele ocurrir con las copias, tenía un par de puntos a su favor: gráficamente era muy superior y además tenía un modo multijugador que permitía jugar con otro amigo o enfrentarte a la computadora. Indudablemente: la versión de Tengen es mejor que la de Nintendo.

Contra (1996)

¡Claro que el ingrato Contra, de la Family Game, tenía que estar entre los mejores juegos retro para couch-gaming! Dos jugadores simultáneos en pantalla, modo cooperativo, ametralladoras, jungla, terroríficos aliens… ¿Algo más se puede pedir?

Este es otro videojuego que no precisa introducción porque es un emblema del gaming. No solo se lo recuerda por su excelente jugabilidad y modo de dos jugadores, sino también por la dificultad que presentaba. El Contra no perdonaba ningún error.

El Contra de Family Game / NES

Por otro lado, la introducción de lo que luego se conocería como el “Código Konami” es una estampa de los videojuegos. Aunque el Contra no fue el primero en utilizar las famosas combinaciones de teclas para sacar algún truco (el primero, en realidad, fue el “Gradius”), éste fue el que lo popularizó.

¡Tirabas arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y tenías 30 vidas!

Este videojuego es muy frustrante aunque también increíblemente gratificante cuando comenzás a sentir que estás jugando mejor. Las balas de los enemigos son blancas y difíciles de ver. Hay enemigos montados en metralletas que te disparan apenas te ven, los power-ups se te van si morís, hay saltos que requieren de mucha habilidad y hasta aparecen enemigos por detrás. Y, sin embargo, yo no me cansaba de jugarlo con amigos.

Battletoads and Double-Dragon (1993)

Los beat ´em ups son ideales para el couch-gaming. Streets of Rage, Golden Axe o las Tortugas Ninja son todos excelentes candidatos. Yo, sin embargo, me quedo con el Battletoads and Double-Dragon de 1993.

Si bien es originalmente de la NES (o Family Game), su mejor versión es la que encontramos en la morocha de Sega. Se trata de un tremendo videojuego beat ‘em up que presentaba un crossover entre la saga de Battletoads (el juego históricamente más jodido de la historia) y la de Double Dragon.

Battletoads and Double-Dragon para Sega Genesis

Battletoads and Double-Dragon todavía se sostiene hoy en día. Su excelente jugabilidad –que  respeta las características de ambas franquicias– lo convierten en uno de los mejores títulos para jugar con un amigo tirados en el sillón.

Me gustan mucho los diseños de los niveles, que eran todos diferentes. Por ejemplo, el cuarto nivel es una batalla aérea. Algunos son de vista lateral, mientras que otros son de vista isométrica. Infaltable el escenario de las motos, que –por suerte– no es tan imposible como el de Battletoads original.

Mario Bros (1983)

Me dejé para el final el que, para mí, es una bandera del couch-gaming.  Mario Bros es un videojuego de arcade desarrollado y publicado por Nintendo en 1983. Tuvo su versión casera para la NES que es la que más jugué de chico.

La premisa gira en torno a los fontaneros gemelos, Mario y Luigi, que se encuentran en el sistema de alcantarillado de Nueva York. Las alcantarillas son invadidas por oleadas de enemigos, a los que hay que derrotar para conseguir monedas.

Fue la tercera aparición de Mario (antes era “Jumpman” en los primeros Donkey Kong) y también se considera el primer juego en hacer debutar al personaje de Luigi.

Benja jugando Mario Bros en Espacio TEC

Los elementos introducidos en este mítico Mario Bros., como las tuberías, monedas giratorias, tortugas que se pueden voltear sobre sus espaldas y su hermano Luigi, se trasladaron luego al Super Mario Bros. (de 1985) y se terminaron convirtiendo en elementos fundamentales de la franquicia.

En Mario Bros la jugabilidad es tan fluida como cabría esperar de un título de Nintendo, pero la acción puede volverse bastante agitada a medida que avanzás. Acá el modo cooperativo es la experiencia completa y una herramienta clave para ayudarse mutuamente a sobrevivir.

No es ningún secreto que el juego original de Mario está empezando a parecer un poco anticuado. Sin embargo, es difícil ignorar su factor de diversión. Si lográs sumar a un segundo jugador, es probable que estés ante la mejor experiencia couch-gaming que existe.

***

Por supuesto, TODO este vicio hermoso (y mucho más) está disponible en ESPACIO TEC, Thompson 665, Bahía Blanca.

Estos son sólo algunos de los mejores juegos retro para jugar desde el sillón. ¿Cuál otro agregarías a la lista? ¡Contanos!

Psicología y gaming: ¿por qué amamos los videojuegos retro?

Hay toda una explicación psicológica detrás de nuestro afecto por los videojuegos retro, y tiene que ver solo en parte con la nostalgia por el pasado.

Recuerdos en 16 bits

Cerrá los ojos. Bueno, no, no los cierres todavía. En todo caso, primero terminá de leer este párrafo. Tratá de recordar algunas imágenes de tu infancia. ¿Qué ves? A lo mejor algunos picaditos con los chicos del barrio o jugar a las escondidas. ¿Habrá por ahí bloques, soldaditos, tazos? ¿Juntabas figuritas en algún álbum, al ritmo de “late, late, late… ¡NOLA!”.

Yo recuerdo todo eso. Pero en mi memoria resuena más fuertemente la imagen de la morocha de Sega (la Genesis de 16 bits), mi habitación y una tarde de puro vicio con mis hermanos.

Le doy a los videojuegos desde que tengo uso de la memoria. Primero fue en la vieja PC de escritorio XT-386 con un disco de 10 mb de almacenamiento y 512 kb de memoria. Cuando la máquina arrancaba, parecía una turbina. El disco sonaba con un “tac, tac, tac, tac, tac” y la pantalla tenía una muy limitada gama de colores con MS-DOS corriendo de fondo (¡ni siquiera un Windows 3.11!).

El clásico Sonic the Hedgehog (1991) de Sega Genesis

En aquella computadora jugábamos al primer Doom, al F-15 o al hermoso Stunts, entre otras reliquias del abandonware. Luego pasamos a la Family Game (como todo buen argento). Una gloriosa Navidad de finales de los noventa, Papá Noel se la jugó con una ostentosa Sega Genesis con varios títulos que pronto se volverían clásicos.

Todavía me acuerdo de la música con la que inicia el Sonic 3, terminar aquel engorroso segundo nivel de El Rey Leon o el A-C-ARRIBA-B-ARRIBA-B-A-ABAJO del Ultimate Mortal Kombat 3. Épocas gloriosas, sin apuros ni deudas con el banco. Sin las responsabilidades de ser padre, docente o esposo.

La infancia era eso. Una comidita rica de la abuela, unos pesitos para el kiosco de la escuela o los dibujos animados del sábado por la mañana. Y, en el medio, aparecían los videojuegos como un alimento más reconfortante que cualquier plato de fideos con tuco.

La psicología de la nostalgia

Aquello que fue novedoso en los ´80 y ´90 hoy es considerado “retrogaming”. Y se siente bien.

Retrogaming en Espacio TEC

Te alegra volver a percibirte como un niño. Como adultos, tenemos todas estas responsabilidades y ansiedades, y si es posible encontrar una manera de olvidarte de eso (aunque sea por un ratito) dale que va.

La psicología se ha encargado de estudiar por qué nos fascina, de grandes, volver a jugar aquellas joyas del pasado. Jugar videojuegos antiguos —o, al menos, diseñados para parecer retro— transporta al jugador, remontándolo a épocas más sencillas donde jugar era divertido.

Desde el punto de vista filosófico, el concepto de la nostalgia parece obvio. Ves un juego al que le metías cuando eras niño y, automáticamente, tu cerebro evoca recuerdos felices. Ser niño y abrir ese nuevo juego pixel-art o consola en Navidad era, para muchos chicos, el epítome de la felicidad.

Para mí fue la Sega Genesis, para otros habrá sido la Super Nintendo o la primera Playstation.

Benjamín y yo viciando las consolas retro de Espacio TEC.

Pero, abramos el telón: ¿por qué tu cerebro quiere jugar a ese juego viejo, exactamente? Los videojuegos retro tienen un doble atractivo: propiedades intrínsecas y extrínsecas que explican su popularidad. Por un lado, los aspectos intrínsecos tienen que ver con la jugabilidad clásica que la convierte en una experiencia atemporal, como el ajedrez.

Luego tenemos los aspectos extrínsecos del juego, donde se asocia con experiencias pasadas positivas, en términos de personas y lugares, lo que lo convierte en un desencadenante de emociones positivas. Una combinación de ambos factores es lo que está impulsando el renovado interés en el género retro.

Videojuegos retro para grandes y chicos

La búsqueda de una respuesta emocional

Esto es un gran ejemplo de lo que sucede cuando el sistema de memoria y el sistema de recompensa del cerebro trabajan juntos. Gravitamos hacia los videojuegos retro porque buscamos un desencadenante conocido para una respuesta emocional positiva. Los varios estudios han confirmado que los videojuegos activan las vías de recompensa (los centros de placer) del cerebro.

En la actualidad existen museos en todo el mundo (guiño guiño) dedicados a capturar la historia y experiencias de los primeros años de los videojuegos. Son lugares de encuentro tanto para niños como adultos; aunque -seamos honestos- los más grandes muchas veces van solitos.

Luego de haber sobrevivido a una pandemia mundial (y el posterior aumento en síntomas de ansiedad y depresión) no es de extrañar que muchos encontremos consuelo en los juegos más antiguos y de aspecto retro.

“Every journey begins with a choice”

Hay cierta mística en el gaming de la vieja escuela. Ya saben… no tener más de tres vidas, un sistema de puntuaciones numérico y una dificultad endemoniada que enseña paciencia y determinación.

Cada quien tendrá sus formas de hallar la felicidad. Para varios de nosotros, se presenta en forma de estos videojuegos retro. Un bienvenido respiro de un mundo caótico, experiencias lúdicas más simples (no necesariamente más fáciles) que son capaces de perforar el corazón e infundir una alegría tan rara como perfecta.

Luciano Sívori

Podés seguirme por en Instagram y en Facebook. Tengo este blog de vicios personales.

“It’s dangerous to go alone! Take this.”