Entrevista a Christian Mazzatari

Christian Mazzatari es el responsable detrás de Retrogeek Mazzatari, una de las tiendas online más reconocidas del país dedicada la venta de vídeos juegos retro, accesorios y muñecos de colección, pero también es un amante de la retro computación y videojuegos en general, y un fanático y férreo defensor de la marca Atari. En ESPACIO TEC quisimos conocer un poco más acerca del coleccionista y vendedor. Conversamos además del retrogaming en la argentina y del hobby que se convirtió en profesión.

  • En tu página web te definís como “Coleccionista Entusiasta Amante De La Retro Computación y Videojuegos En General.” ¿Es tan así?

Exactamente. Yo empecé con las computadoras como las que tienen Uds. en el museo, Commodore 64, TK-90, Atari 800XL, toda la línea XL…Posteriormente trabajé en una casa de videojuegos muchos años. Donde tomé contacto con las home computers y posteriormente con las primeras consolas de juegos.

  • Profundicemos ahí un poco, ¿Cuál fue tu primer contacto con videojuegos?

Mi primer contacto fue con la Atari Pong. Te acordarás, no traía cartuchos, sólo 6 juegos programados, esa fue mi primera consola. A los pocos meses pasé a la Atari 2600. Posteriormente entré en la programación en BASIC a partir de las primeras computadoras personales.

  • El Christian amante de los videojuegos, fue siempre así o se desarrolló con el tiempo?

Desde siempre, arranqué en 1978, muy chico. Hoy tengo 51 años, imaginate, viví una época dorada, el comienzo acá, los primeros pinball, los primeros fichines, como el gálaga, los salones arcade en los barrios, la explosión en la costa…

El primer juego que jugué en la computadora Atari, fue el enduro, podías jugar de noche, de día, en la nieve, ese juego me marcó a fuego.

Programado por Larry Miller y publicado en 1983, el jugador controla un coche que tiene un día entero para rebasar a otros 200 automóviles (300 a partir del segundo nivel) en una carrera a alta velocidad. Si el jugador falla en pasar la cantidad pedida de automóviles cuando el nuevo día amanece, el juego finaliza.

– ¿Cómo manejabas “el vicio”? ¿Tenías problemas en casa?

Por supuesto, recuerdo que mi vieja me amenazaba con sacarme los tapones de luz, “te voy a cortar la luz” me decía, porque me quedaba hasta las 6, 7 de la mañana, a veces no dormía jeje.

Luego de la 2600 me compraron la Atari 800XL, y ahí me enganché con la programación, durante unos 10, 12 años, que coincidieron con mi trabajo en el local comercial. Me llevaba mucho tiempo, pero como verás, no quedé tan mal jaja.

Atari 800 XL

  • La faceta del coleccionismo, ¿fue una consecuencia natural o te pegó de grande?

Desde el primer momento fui coleccionando, cada computadora que compraba, los juegos, las revistas K64, era comprar y comprar. Quería tener todos los accesorios para cada sistema, todos los periféricos. Las computadoras que usé las tengo todas guardadas.

Siempre estaba atento a las distintas oportunidades. Una vuelta en parque centenario caí con un vendedor que tenía trescientas revistas. En tres meses me empeñe y tengo todas las revistas en mi depósito. Cuando los locales cerraban, aprovechaba para quedarme con el stock remanente. En el depósito tengo 800 diskettes de computadora Atari con todo el banco oficial de juegos que hubo en el país, los copiadores, tengo de todo. Actualmente alquilo un depósito y ahí conservo todo.

  • Vos que sos fanático de Atari, contanos un poco el fenómeno de la marca en Chile

Claro, Atari en Chile pegó muy fuerte, formó lo que era Commodore acá. Atari se va de Argentina, dos socios de acá se van a Chile y forman una empresa allá. Para que te imagines, uno de los socios que hacía programación en assembler, con una Atari 800XL ideó un programa para controlar todos los semáforos de Santiago de Chile. Tuvo muchísimo alcance allá. 

La primera vez que visité Chile fue en el 98, caigo y ya tenía anotadas las direcciones de los locales, fui a recorrer todos los locales que figuraban en las revistas. Algunos lo habían tirado todo, otros ya no comercializaban más.

Caigo en la estación de metro Tobalaba de Santiago, dónde aún existía un local de computación y me presento: Hola, soy argentino coleccionista etc, “lo siento” me dijo la persona que atendía el local,  “acabo de tirar todo el banco de revistas y juegos a la calle hace 2 meses”. Te juro me largue a llorar, cajas y cajas con software y revistas, no había llegado por poco…

  • Imagino que no habrán sido todas derrotas, al haber estado atento desde una época tan temprana, cuando aún no existía la concepción del coleccionismo..

De hecho, en las primeras reuniones, éramos 10 gatos locos, nos juntábamos en una confitería en caballito y llevábamos los cartuchos de Atari, intercambiábamos, vendíamos etc. y la gente nos miraba como bichos raros. Toda la mesa plagada de cosas de computación. Vos imagínate en esa época andar con una remera de Atari, era muy loco, nos reíamos viendo las caras de la gente.

Ahora los precios se han disparado y lo que antes no tenía valor y se tiraba hoy lo ves en los grupos de venta. 25 años atrás ibas por la calle y te encontrabas consolas, home computer en caja.

Recuerdo una vez en una casa de antigüedades, ver al dueño tirar una 128 completa en caja.Entré le pregunté si me la podía llevar, el dueño me pidió que le comprara algo en el kiosko, le compre una caja de cigarrillos y me llevé la Commodore 128 que aún conservo y funciona perfecto.

Otra vez, caminando a las seis de la tarde, vi cómo una casa de computación sacaba una caja de 40 joysticks 125 nuevos, inmediatamente pedí un taxi y los cargue todos y me los lleve.

En una ocasión paso por una juguetería en capital y veo dos cartuchos de Atari Lynx. El dueño me explicó que eso lo importaba 15 años atrás. Entré y le pregunté, me los vendió $ 2,50 cada uno. A los 4 días le caí de vuelta y lo encaré: ¿Tenes más en el depósito? Subí al depósito con el empleado, le bajé 2 cajas. Consolas y cartuchos en caja sin usar. Le compre todo.

  • Vos ya especulabas con lo que iba a pasar a futuro? Eras consciente que en algún momento todo eso tendría valor?

La verdad que no, me movían simplemente las ganas de querer acaparar todo. Era el afán de coleccionar y coleccionar, cosas que veía la compraba.

  • ¿En qué momento pasaste al rubro del negocio? ¿cómo hiciste esa transición?

Yo arranqué a trabajar en una casa de videojuegos Palladium software, acá en Buenos Aires, calle Scalabrini Ortiz en una esquina. El negocio era todo el primer piso y en el segundo daban clases de computación.

En un principio grababa los cassettes en mi casa y se los llevaba. Los dueños eran gente grande. Cuando abrieron una segunda sucursal me ofrecieron trabajar en el local. Salía del colegio y me quedaba en el negocio hasta las 7 de la tarde y los fines de semana también.

Yo atendía a la gente, vendía accesorios, repuestos, tenía mi  Talent MSX y Commodore 128 donde grababa los juegos, la gente miraba el catálogo y elegían.

Los juegos de Spectrum se grababan en MSX, eran los más tediosos, los juegos eran por niveles, a veces salían mal porque los pibes traían cassettes que estaban muy gastados y después no cargaban! Una vez al mes venían las novedades de los juegos, y anunciábamos en la revista segunda mano, toda la gente esperando para llegar con su datasette y grabar los juegos. Los chicos se quedaban horas en el local, vos pensá que cada juego tardaba 5, 7 minutos en grabarse. Y la gente se acumulaba. Terminabas quemado pero feliz, uno lo hacía porque le gustaba. Era otra magia.

Hace unos 17 años empecé a importar cosas para mí de afuera para uso personal, y ahí pensé en traer cosas para vender, arrancó como parte del hobby y ahora es mi actividad principal.

  • La primera vez que te vi, hace unos 10 años, te compré unos repuestos de Nintendo. Me citaste en una esquina de caballito, yo venía del interior, y me sorprendió la atención que me diste, hasta me imprimiste la operación en el acto con una impresora de bolsillo. La gente que está en el mundillo te reconoce esta cualidad..

Soy así. Por ejemplo, la gente me carga pero yo tengo un programa en el celular donde controlo todos los envíos, me nace revisarlo todos los días y contactar a la gente por whatsapp. Será por los años que trabajé con atención al público, conocer la dinámica y saber que la gente valora esos detalles. Para mí la venta termina cuando el producto está en tus manos y me escribís feliz.

  • Una cosa es el hobby y otra es trabajar de eso, ¿Cuáles son los desafíos en tu rubro y cómo los encarás?

Actualmente somos dos personas, mi hijo y yo. Fundamentalmente vendemos online, y luego hay una serie de eventos en el año a los cuales asistimos y tomamos contacto directo con los coleccionistas.

La gente se acostumbró con la pandemia a comprar online, te diría que el 90% de la venta son online. Antes de la pandemia yo juntaba clientes, como me paso con vos, un día de la semana juntaba a todas las personas, 2 o 3 horas en un bar atendiendo gente y entregando cosas.

La pandemia sacó el miedo, la gente compra todo por internet y el e-commerce se levantó mucho. Los eventos entonces los utilizo como una forma de local físico, es el caso por ejemplo de la  Retrostart o Tpc Coleccionismo. La gente reserva sus productos y en esas reuniones se acerca y retira, supliendo así al espacio físico de entrega.

Es una actividad que demanda mucho, como cualquiera que se encara seriamente. La importación es complicada, tenés que ser importador para traer ciertas cosas, te tenés que ir adaptando a las distintas regulaciones. Asimismo, están los eventos, los cuales exigen una preparación previa, preparando el material, catalogando, los precios etc.

Estoy convencido q si haces algo q te gusta, lo sobrellevas. Si lo tomas solo como algo comercial, creo que sería muy difícil sacarlo adelante.

  • Contanos de tu tienda, qué productos tenés que cosas tiene más salida?

Traemos de todo, pero te diría que el  fuerte de nuestra tienda son las herramientas, los accesorios de los videojuegos, que cualquier coleccionista necesita, sobre todo con Nintendo que siempre fue muy celoso para evitar que cualquiera pueda meter mano. Hasta que aparecieron los chinos jeje.

  • Hablando de China y las compras de afuera, cómo convivís con las páginas internacionales que le permiten al consumidor final  importar esta clase de productos?

Mirá, el coleccionista tiene mucha ansiedad, no quiere esperar al paquete 40 o 60 días , quiere el producto ya. Y evalúa que la garantía y la diferencia de costo no justifica esa espera. Todos sabemos que, como particular, a veces las compras se pierden en el limbo. Y la intermediación te evita eso. Así que no es algo que afecte el negocio, se convive perfectamente. 

  • ¿Cómo ves la actualidad del coleccionismo, y qué imaginás para el futuro?

Hoy ya  tenemos tres generaciones de coleccionistas. Mucha gente que arrancó conmigo por familia o trabajo se ha ido, y ahora me encuentro con que muchos de los nuevos interesados y coleccionistas son chicos de 19 años, que no vivieron esa etapa, pero que se entusiasman por igual. Hoy a un chico en un evento le mostrás un game watch y se sorprende, le despierta curiosidad, la tecnología, la historia, y se engancha.

No me puse a pensar nunca a futuro cómo puede seguir esto. No me puse a imaginar el rumbo. Creería que seguirá todo igual. Gente que le pica la curiosidad va a seguir existiendo, la industria del videojuego no va a parar, en todo caso irá mutando y evolucionando.

  • Christian podríamos seguir tres horas más hablando, pero no te quiero robar más tiempo. ¿Tenés alguna reflexión que quieras dejar para el final?

Le diría al coleccionista se preocupe en buscar lo que pueda sin mirar lo que tiene el otro, que tenga una colección personal, y que se sienta orgulloso de eso. Y del otro lado del mostrador, a los vendedores les pediría que se manejen con reglas claras, y al que quiere empezar de este lado del mostrador con malas prácticas que no lo haga, porque nos complica a los que queremos laburar bien, debemos proteger al rubro.

  • Volviendo al comienzo de la charla. Cuál es tu sistema videojuego especial, tuyo y porque?

La Atari 800 XL. La computadora que me transformo la cabeza, al empezar con la programación y todo eso es un amor personal. Horas y horas y horas…

  • Gracias por tu tiempo, espero que la hayas pasado bien en la charla. Ojalá te encontremos pronto en el museo.

Por favor, ya vamos a ir a Bahía Blanca, gracias a vos por la entrevista.

Podés encontrar los productos de Christian en Retrogeek mazzatari en Instagram, Facebook y en su Tienda online.

Reetrogeek Mazzatari (@mazzatari) • Fotos y videos de Instagram

Retrogeek VIDEO GAMES | Facebook

https://retrogeekmazzatari.com.ar/

Los 6 mejores juegos retro para couch-gaming

Es miércoles por la noche y te juntaste con un par de amigos. Pidieron cervezas y un par de pizzas. Tienen una PC con varios emuladores retro o quizás una Nintendo 64 original con una buena cantidad de joysticks. ¿Planazo? ¡Planazo!


Las virtudes del couch-gaming

¡Plot-twist! A diferencia de lo que piensa tu tío Roberto (que cree que todo tiempo pasado fue mejor) ni los videojuegos generan violencia, ni se tratan únicamente de perder el tiempo. De hecho, esconden miles de ventajas disfrazadas detrás del “son sólo jueguitos”.

Pero hoy no venimos a hablar de las ventajas del gaming como propuesta lúdica e intelectual (cómo los juegos afinan las habilidades cognitivas o su comprobado poder antiestrés, por mencionar sólo dos beneficios). Sino que vamos a presentar, específicamente, las virtudes del couch-gaming.

El término “couch-gaming” hace referencia a dos cosas. Primero, al simple hecho de jugar videojuegos desde la comodidad de un sillón. Por eso, el concepto suele ser sinónimo de las consolas: uno y su joystick fundiéndose en un acolchonado sillón frente a un televisor montado en una pared.

Una típica noche de coach-gaming en la Casa Sívori

Sin embargo, también podemos categorizar a ciertos juegos como “couch-games”, siendo aquellos que funcionan mucho mejor cuando se experimentan con uno o más jugadores que se encuentran, físicamente, en un mismo lugar.

Este tipo de juegos suelen promover más la risa y la competencia enérgica. A su vez, son propuestas únicas donde el foco está puesto en la interacción social, antes que en la virtual.

Lamentablemente, el couch-gaming (esto es: los buenos juegos para viciar con amigos desde el sillón) son cada vez más raros hoy en día debido a la popularidad cada vez mayor y la amplia accesibilidad del juego en línea.

Una lan-party con mis hermanos viciando Doom 2, allá por principios de los 2000´s

Afortunadamente: para sacarse la picazón del vicio, todavía existen los videojuegos retro, sean emulados o en su consola original. ¿Cuáles son los mejores juegos retro para couch-gaming? ¡Veamos!


***

Snow Bros (1990)

Para aquellos que buscan un buen desafío competitivo, Snow Bros es un título ideal. Originalmente lanzado para arcades en Japón, allá por 1990, este juego rápidamente llegó a varias consolas. Encontramos su mejor versión en la Sega Genesis, donde existen 20 niveles adicionales.

Snowbros es increíblemente divertido en modo cooperativo. Dos hermanos muñecos de nieve deben eliminar a todos los enemigos de cada nivel para salvar a unas princesas. Esto se consigue arrojándoles nieve –que los transforma en bolas de nieve– y luego haciéndolos rodar por el escenario. Una falopa hermosa.

Mi hijo Benjamín jugando al Snow Bros en Espacio TEC

Es cierto que Snow Bros resulta poco original en comparación con otros títulos anteriores (recuerda al clásico Bubble Bobble y al Ice Climber) pero eso no lo hace menos adictivo. Arranca muy tranqui y pronto se vuelve durísimo… especialmente cuando nos enfrentamos a los jefes finales (que aparecen en cada piso múltiplo de diez).

Puede que hoy un favorito indie sea Cuphead, aquel run-and-gun que es tan tremendamente difícil como magnífico (con mi hermano Tomás le dedicamos 14 sufridas horas para poder darlo vuelta). Pero todavía más horas le metimos al Snow Bros durante nuestra infancia e, incluso, hace no tanto tiempo en algunos bares con fichines de la ciudad porteña.

Probablemente vas a morir mucho en el Snow Bros. Pero se puede encontrar solidaridad al superar obstáculos tan imposibles al lado de un amigo.

Super Bomberman 3 (1995)

Ahora: si lo que buscás es caos puro, también tenés varios opciones de couch-gaming. Ejemplos de títulos más modernos serían algo como Overcooked o la franquicia de Super Smash Bros. Aunque si queremos remontarnos al pasado, no hay con qué darle: es Super Bomberman.

En este caso yo me inclino por las versiones de Bomberman que llegaron a la Super Nintendo. Super Bomberman 3 es el mejor de los cinco disponibles para la SNES y el primero que permitía el juego de a cuatro (de hecho, permite hasta cinco jugadores, pero uno tiene que ser una PC necesariamente).

Super Bomberman 3 para la Super Nintendo

Era genial poder montar una mascota, cada una con una habilidad especial que la volvía única. Su modo aventura es genial, aunque donde realmente brilla es en la cantidad de horas de sillón que permite. De todas las versiones de Bomberman que existen (y sus inevitables copias) la tercera entrega es la más sólida.

Tetris de Tengen (1989)

Tetris es el videojuego más popular del mundo. Eso está claro y no se discute. Es, realmente, uno de esos pocos juegos cuasi universales que conocen hasta las Tías Martas del mundo. A finales de los ochenta y, sobre todo, durante los noventa, la creación de Alexei Pajitnov conquistó al mundo entero.

Se reconocen, oficialmente, más de 50 versiones de Tetris para diferentes consolas… y eso sin mencionar la bestial cantidad de copias y variantes del juego que se crearon (sí, te estoy hablando a vos… “9999 en 1”).

El torneo de Tetris de Tengen en Espacio TEC, 15 de julio 2023

El Tetris de Tengen es, básicamente, un rip-off de la versión original de Nintendo. Aunque, a diferencia de lo que suele ocurrir con las copias, tenía un par de puntos a su favor: gráficamente era muy superior y además tenía un modo multijugador que permitía jugar con otro amigo o enfrentarte a la computadora. Indudablemente: la versión de Tengen es mejor que la de Nintendo.

Contra (1996)

¡Claro que el ingrato Contra, de la Family Game, tenía que estar entre los mejores juegos retro para couch-gaming! Dos jugadores simultáneos en pantalla, modo cooperativo, ametralladoras, jungla, terroríficos aliens… ¿Algo más se puede pedir?

Este es otro videojuego que no precisa introducción porque es un emblema del gaming. No solo se lo recuerda por su excelente jugabilidad y modo de dos jugadores, sino también por la dificultad que presentaba. El Contra no perdonaba ningún error.

El Contra de Family Game / NES

Por otro lado, la introducción de lo que luego se conocería como el “Código Konami” es una estampa de los videojuegos. Aunque el Contra no fue el primero en utilizar las famosas combinaciones de teclas para sacar algún truco (el primero, en realidad, fue el “Gradius”), éste fue el que lo popularizó.

¡Tirabas arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y tenías 30 vidas!

Este videojuego es muy frustrante aunque también increíblemente gratificante cuando comenzás a sentir que estás jugando mejor. Las balas de los enemigos son blancas y difíciles de ver. Hay enemigos montados en metralletas que te disparan apenas te ven, los power-ups se te van si morís, hay saltos que requieren de mucha habilidad y hasta aparecen enemigos por detrás. Y, sin embargo, yo no me cansaba de jugarlo con amigos.

Battletoads and Double-Dragon (1993)

Los beat ´em ups son ideales para el couch-gaming. Streets of Rage, Golden Axe o las Tortugas Ninja son todos excelentes candidatos. Yo, sin embargo, me quedo con el Battletoads and Double-Dragon de 1993.

Si bien es originalmente de la NES (o Family Game), su mejor versión es la que encontramos en la morocha de Sega. Se trata de un tremendo videojuego beat ‘em up que presentaba un crossover entre la saga de Battletoads (el juego históricamente más jodido de la historia) y la de Double Dragon.

Battletoads and Double-Dragon para Sega Genesis

Battletoads and Double-Dragon todavía se sostiene hoy en día. Su excelente jugabilidad –que  respeta las características de ambas franquicias– lo convierten en uno de los mejores títulos para jugar con un amigo tirados en el sillón.

Me gustan mucho los diseños de los niveles, que eran todos diferentes. Por ejemplo, el cuarto nivel es una batalla aérea. Algunos son de vista lateral, mientras que otros son de vista isométrica. Infaltable el escenario de las motos, que –por suerte– no es tan imposible como el de Battletoads original.

Mario Bros (1983)

Me dejé para el final el que, para mí, es una bandera del couch-gaming.  Mario Bros es un videojuego de arcade desarrollado y publicado por Nintendo en 1983. Tuvo su versión casera para la NES que es la que más jugué de chico.

La premisa gira en torno a los fontaneros gemelos, Mario y Luigi, que se encuentran en el sistema de alcantarillado de Nueva York. Las alcantarillas son invadidas por oleadas de enemigos, a los que hay que derrotar para conseguir monedas.

Fue la tercera aparición de Mario (antes era “Jumpman” en los primeros Donkey Kong) y también se considera el primer juego en hacer debutar al personaje de Luigi.

Benja jugando Mario Bros en Espacio TEC

Los elementos introducidos en este mítico Mario Bros., como las tuberías, monedas giratorias, tortugas que se pueden voltear sobre sus espaldas y su hermano Luigi, se trasladaron luego al Super Mario Bros. (de 1985) y se terminaron convirtiendo en elementos fundamentales de la franquicia.

En Mario Bros la jugabilidad es tan fluida como cabría esperar de un título de Nintendo, pero la acción puede volverse bastante agitada a medida que avanzás. Acá el modo cooperativo es la experiencia completa y una herramienta clave para ayudarse mutuamente a sobrevivir.

No es ningún secreto que el juego original de Mario está empezando a parecer un poco anticuado. Sin embargo, es difícil ignorar su factor de diversión. Si lográs sumar a un segundo jugador, es probable que estés ante la mejor experiencia couch-gaming que existe.

***

Por supuesto, TODO este vicio hermoso (y mucho más) está disponible en ESPACIO TEC, Thompson 665, Bahía Blanca.

Estos son sólo algunos de los mejores juegos retro para jugar desde el sillón. ¿Cuál otro agregarías a la lista? ¡Contanos!

Psicología y gaming: ¿por qué amamos los videojuegos retro?

Hay toda una explicación psicológica detrás de nuestro afecto por los videojuegos retro, y tiene que ver solo en parte con la nostalgia por el pasado.

Recuerdos en 16 bits

Cerrá los ojos. Bueno, no, no los cierres todavía. En todo caso, primero terminá de leer este párrafo. Tratá de recordar algunas imágenes de tu infancia. ¿Qué ves? A lo mejor algunos picaditos con los chicos del barrio o jugar a las escondidas. ¿Habrá por ahí bloques, soldaditos, tazos? ¿Juntabas figuritas en algún álbum, al ritmo de “late, late, late… ¡NOLA!”.

Yo recuerdo todo eso. Pero en mi memoria resuena más fuertemente la imagen de la morocha de Sega (la Genesis de 16 bits), mi habitación y una tarde de puro vicio con mis hermanos.

Le doy a los videojuegos desde que tengo uso de la memoria. Primero fue en la vieja PC de escritorio XT-386 con un disco de 10 mb de almacenamiento y 512 kb de memoria. Cuando la máquina arrancaba, parecía una turbina. El disco sonaba con un “tac, tac, tac, tac, tac” y la pantalla tenía una muy limitada gama de colores con MS-DOS corriendo de fondo (¡ni siquiera un Windows 3.11!).

El clásico Sonic the Hedgehog (1991) de Sega Genesis

En aquella computadora jugábamos al primer Doom, al F-15 o al hermoso Stunts, entre otras reliquias del abandonware. Luego pasamos a la Family Game (como todo buen argento). Una gloriosa Navidad de finales de los noventa, Papá Noel se la jugó con una ostentosa Sega Genesis con varios títulos que pronto se volverían clásicos.

Todavía me acuerdo de la música con la que inicia el Sonic 3, terminar aquel engorroso segundo nivel de El Rey Leon o el A-C-ARRIBA-B-ARRIBA-B-A-ABAJO del Ultimate Mortal Kombat 3. Épocas gloriosas, sin apuros ni deudas con el banco. Sin las responsabilidades de ser padre, docente o esposo.

La infancia era eso. Una comidita rica de la abuela, unos pesitos para el kiosco de la escuela o los dibujos animados del sábado por la mañana. Y, en el medio, aparecían los videojuegos como un alimento más reconfortante que cualquier plato de fideos con tuco.

La psicología de la nostalgia

Aquello que fue novedoso en los ´80 y ´90 hoy es considerado “retrogaming”. Y se siente bien.

Retrogaming en Espacio TEC

Te alegra volver a percibirte como un niño. Como adultos, tenemos todas estas responsabilidades y ansiedades, y si es posible encontrar una manera de olvidarte de eso (aunque sea por un ratito) dale que va.

La psicología se ha encargado de estudiar por qué nos fascina, de grandes, volver a jugar aquellas joyas del pasado. Jugar videojuegos antiguos —o, al menos, diseñados para parecer retro— transporta al jugador, remontándolo a épocas más sencillas donde jugar era divertido.

Desde el punto de vista filosófico, el concepto de la nostalgia parece obvio. Ves un juego al que le metías cuando eras niño y, automáticamente, tu cerebro evoca recuerdos felices. Ser niño y abrir ese nuevo juego pixel-art o consola en Navidad era, para muchos chicos, el epítome de la felicidad.

Para mí fue la Sega Genesis, para otros habrá sido la Super Nintendo o la primera Playstation.

Benjamín y yo viciando las consolas retro de Espacio TEC.

Pero, abramos el telón: ¿por qué tu cerebro quiere jugar a ese juego viejo, exactamente? Los videojuegos retro tienen un doble atractivo: propiedades intrínsecas y extrínsecas que explican su popularidad. Por un lado, los aspectos intrínsecos tienen que ver con la jugabilidad clásica que la convierte en una experiencia atemporal, como el ajedrez.

Luego tenemos los aspectos extrínsecos del juego, donde se asocia con experiencias pasadas positivas, en términos de personas y lugares, lo que lo convierte en un desencadenante de emociones positivas. Una combinación de ambos factores es lo que está impulsando el renovado interés en el género retro.

Videojuegos retro para grandes y chicos

La búsqueda de una respuesta emocional

Esto es un gran ejemplo de lo que sucede cuando el sistema de memoria y el sistema de recompensa del cerebro trabajan juntos. Gravitamos hacia los videojuegos retro porque buscamos un desencadenante conocido para una respuesta emocional positiva. Los varios estudios han confirmado que los videojuegos activan las vías de recompensa (los centros de placer) del cerebro.

En la actualidad existen museos en todo el mundo (guiño guiño) dedicados a capturar la historia y experiencias de los primeros años de los videojuegos. Son lugares de encuentro tanto para niños como adultos; aunque -seamos honestos- los más grandes muchas veces van solitos.

Luego de haber sobrevivido a una pandemia mundial (y el posterior aumento en síntomas de ansiedad y depresión) no es de extrañar que muchos encontremos consuelo en los juegos más antiguos y de aspecto retro.

“Every journey begins with a choice”

Hay cierta mística en el gaming de la vieja escuela. Ya saben… no tener más de tres vidas, un sistema de puntuaciones numérico y una dificultad endemoniada que enseña paciencia y determinación.

Cada quien tendrá sus formas de hallar la felicidad. Para varios de nosotros, se presenta en forma de estos videojuegos retro. Un bienvenido respiro de un mundo caótico, experiencias lúdicas más simples (no necesariamente más fáciles) que son capaces de perforar el corazón e infundir una alegría tan rara como perfecta.

Luciano Sívori

Podés seguirme por en Instagram y en Facebook. Tengo este blog de vicios personales.

“It’s dangerous to go alone! Take this.”

El camino de la Amiga 600

Cual es el punto para desistir en la reparacion de una Commodore Amiga, habiendo ya tan pocas disponibles a la venta y cual es el punto entre costo hundido y pura nostalgia insistidora para llegar a puerto?

Amiga 600 en su estado final

Comienzo del viaje

En los hobbies no hay ningun criterio unificado, solo puntos de encuentro de algunos intereses comunes, en mi caso soy un gran aficionado de las microcomputadoras Commodore (si, el formato todo en el teclado).
En este hobbie queres ir consiguiendo esas maquinas, ya sea funcionales o por reparar, la lista se va completando y siempre queda la figurita dificil, la Amiga 600.

Un poquito de historia

Como algunos conocen, Commodore como tantas otras empresas de computadoras, tuvo su primer traspie en los 80, donde muchas otras empresas lucharon por permanecer como es el caso de Apple.
Commodore sobrevivio pero continuo con algunas malas decisiones desde el punto de vista de los negocios y algunos aciertos, como fue el caso de adquirir en 1984 a Amiga Inc.
Esto dio luz a una de las computadoras mas innovadoras en su epoca, la Amiga 1000 y al mejor exito comercial que fue la computadora hogareña Amiga 500 en 1987.
Luego de este exito salio la Amiga 500+ que poseia pocas mejoras como 1Mega de fabrica en vez de 512 y abaratamiento de costo de fabricacion y de premio algunas incompatibilidades no comunicadas en su release.

En paralelo se trabajo en lo que seria una version economica (que nunca lo fue salvo en la calidad de terminacion de su PCB) la cual contaba con PCMCIA y disco rigido, la intencion fue llamarla A300 pero por su costo final se termino llamando A600, su procesador era el mismo que el de la A500 pero en vez de formato PDIP era un PLCC, un Motorola 68000 a 7.16Mhz

Fue la mas limitada e incompatible de las AMIGAs en su epoca por los cambios en su Kickstart 2.0 y por tener un teclado reducido, pero la mas buscada en la actualidad.

El regalo

Aproximadamente en junio de 2022 un gran amigo Francisco Manera me comenta que a sabiendas de mi interes por una A600 me regala una marcada “irreparable”. Esta se habia enviado a revisar por un gran experto en Argentina (Otto) y el tiempo que habia que dedicarle y el daño que le habia hecho el que la intento “recapear” la habian dejado en condicion de muerta.
Cosas inentendibles como poner capacitores TH (thru hole) donde van SMD, pistas cortadas por doquier al querer soldar, resistencias quebradas.
Dejo unas fotos pero no son para gente sensible.

En el proceso de reparacion se retiraron todos los componentes TH que no lleva y se repararon pistas rotas, el lugar que mas desafios dio fue debajo de los PLCC y las memorias RAM.

En un punto se logro que la A600 arranque por tan solo unos minutos, primero con pantalla verde (problemas de memoria) y despues arranque completo.
Claramente algo en la placa hacia calentar a uno de los custom chip principales (Gayle / Denise / Agnus) y el sistema moria.

Se utilizo el DiagRom de John Hertell que en un punto mostraba que la memoria era leida correctamente, pero en un punto se detectaba una instruccion erronea y el sistema se detenia.

Cambio de estrategia

Luego de compartir en los grupos de Commodore muchos me comentaron que por el estado de la placa era mejor armar una de cero y migrar los componentes custom, un conocido “salto de fe” ya que los chips de la Amiga 600 donante podrian estar malos.
A esto compre el PCB Junior 600 en idoregesz.hu el PCB Junior 600, luego de esperar casi 2 meses lo tenia en mis manos, todos los componentes y conectores estandar fueron comprados en mouser, gracias a una lista de compras ya hecha.


Usando una detallada guia de John Hertell y con la ayuda de un localizador de componentes para este pcb y el esquematico pude ir armando paso a paso cada etapa.

  • Pasivos (capacitores, resistencias y ferrite beads), diodos y transistores
  • Ficha de alimentacion y ferrites de fuente (en vez de poner el toroide que es mas ruidoso)
  • Sistema de reset con el LM555 y el 74F27 (se puede testear el flanco de reset)
  • Gayle y Agnus con el clock principal (X1 y 74F258) (se puede ver hsync/vsync a la salida)
  • CPU ROM el 8520 (CIA) y los U21 y U22 (74LS245)
  • Paula y U28 (1488) para la salida de serial con el diagrom (requiere el conector de DB25 a DB9) a esta altura podemos conectar a la PC y ver las tramas de diagnostico usando 9600 8N1 en el configuracion de la terminal serie
  • RAMs y U26 (74F00) y U27 (74F139) (aca ya pasaria el testeo de memoria)
  • MPU y resonador de 3Mhz para verificar el teclado
  • Agregamos el DENISE y el chip CXA1145 y deberiamos ver video
  • Agregamos los CIAs y el U34 y tenemos mouse
  • Seguimos con los 27LS245 para el PCMCIA y completamos conectores
  • Finalmente ponemos capacitores electroliticos

Algunas fotos del proceso

Y a terminar de probar!

Pruebas y reniegues

Llegamos al menu pero se ven errores y (de nuevo) la computadora presenta fallas y al tiempo se termina apagando… tan cerca!

Luego de buscar en los grupos, algunos errores se dan por los socalos PLCC que no generan buenos contactos, asi que se reviso todo, se limpio por sobre todo para los PLCC84 se recomiendan o no usarlos o ponerle los clips sujetores, porque al calentar se saltan del socalo como un pop corn.
Eso y unos buenos disipadores.

Listo! la maquina empezo a funcionar! pero veia que el joystick hacia lo que queria, el personaje se movia solo.

Investigando y la ayuda de Otto, aprendi que con Commodore nada es facil ni bueno, logico.
El control parcial del puerto de joystick se manda al DENISE! (que es para video) y lo mas lindo es que no se mandan todos los pines sino que se multiplexan las 4 lineas de cada joystick (arriba/abajo izq y derecha) en solo 2, lo mismo en el otro puerto. Bueno el encargado de eso es un 74LS157 que puede fallar…

Luego de cambiarlos le tocaba el turno al teclado, bueno como era de esperarse la membrana estaba destruida asi que se compro una nueva en Inglaterra.
Si compramos para la Amiga600, tambien para otra A1200 que necesitaba…


Sumemos a esto el proceso de retrobright del teclado.

Tambien como no se tenia disquetera se tuvo que convertir una SONY MFP920 para que funcione en AMIGA


Ya estaba listo para jugar, poniendole algunos juegos nuevos a la gotek que tenia que indexar en el menu y me aparece esto…

Bueno al parecer la A600 no era capaz de grabar a disco, mirando donde esta esto, encontre una maravilla de las que hacia Commodore (Otra historia interesante que me conto Otto).
Para evitar algunas compuertas para invertir Write Enable y poner con bus separatorio a Write Data, lo metieron en el… Gayle!

Era conocido que estas compuertas fallaban con el tiempo y se debio poner lo mismo con logica separada (como en la A1200), si, no me gusta pero lo soluciono.
Aislamos los pines en el gayle y los controlamos por fuera.

Exito y Festejo

Ya a esta altura la gotek lee y escribe bien y podemos jugar a juegos con autoswap como el Indiana Jones and the fate of Atlantis


Adicionalmente se puso el disco rigido y se pudo validar que funciona perfectamente, al momento no es de mucho uso con 1Mega de ram, asi que esperando la expansion de 1 mega adicional por el trap door y solo Jack Tramiel y Jay Miner saben que le pondre en un futuro a esta hermosa maquina restaurada.

Desconozco la cantidad de horas dedicadas ya que fue un pasatiempo divertido y desafiante y no se lo mira desde el esfuerzo hecho, claramente esto no se hace con fines comerciales sino por la pasion al hobbie y a la tecnologia.

Marcelo Lorenzati
Ing Electronico
PS en Sistemas Embebidos

C64 a Fondo – 6502 vs 6510 Parte 2 – Pinout

Vamos a empezar este estudio comparativo del 6502 vs el 6510 con una descripción del para qué sirve cada patita de estos chips (que básicamente es el pin out). Nos va a servir de guía para poder hablar de las diferencias que tienen estos chips entre sí

Les dejo el link al articulo anterior en la serie, y al final como siempre los links a todos los artículos de la misma.

Parte 1 – El módulo de reloj

Cosas en Común entre el 6502 y el 6510

Ambos chips fueron creados por MOS Technologies y muy utilizados en el final de los 70 y principios de los 80. El 6510 ya no se fabrica más en la actualidad (escribiendo estas notas en Junio del 2023) sobreviviendo sólo en los corazones de millones de Commodore 64 y en los corazones de miles de Commodorianos.

El 6502 todavía sigue siendo muy utilizado teniendo versiones actuales de USM y de WDC siendo la versión actual la 65C02 que agrega algunas instrucciones extras de assembler y baja mucho el consumo eléctrico.

Arquitectura

Ambos procesadores son procesadores de 8 bits y comparten muchísimas cosas en común. La arquitectura interna de estos procesadores es idéntica y está dividida en dos partes una sección con los registros y otra con las operaciones de control, las señales que provocan transferencias de datos están en la sección de control.

Set de instrucciones

El código máquina de ambos procesadores posee las mismas instrucciones de assembler de 6500 con lo que los programas de uno funcionan perfectamente en el otro.

Agrego algunas instrucciones extras del modelo 65C02 (las marcadas con punto en la siguiente tabla) que NO recomiendo usar para poder mantener compatibilidad con el 6510 y el 6502 originales pero que ahorran algunos pasos al no tener, por ejemplo, que pasar por el acumulador para guardar el registro X en el stack con la instrucción PHX. El 65C02 es una versión más moderna del MOS 6502 siendo una ventaja el ser fully static por lo que se puede parar el clock y los registros no pierden sus valores.

Velocidad de Reloj

Los procesadores 6502 y 6510 originales soportan una velocidad de reloj de hasta 1Mhz, teniendo luego el 8502 que soporta hasta 2Mhz (usado en el modo 64 de la Commodore 128)

Registros

La cantidad de registros y la forma de accederlos se mantienen para toda la familia estos son los familiares A, X e Y, el Status Register y el Stack Pointer los 5 de 8 bits y el Program Counter de 16 bits.

Modos de direccionamiento

Ambos chips funcionan de idéntica forma al relacionar la memoria y sus registros presentando modos de direccionamiento diferentes ya sea si uno quiere cargar directamente de memoria, o un número literal al acumulador, en forma indexada los datos y aplicar funciones que trabajan con el acumulador sin tocar memoria.

Bus de Direccionamiento y Bus de Datos

Ambos procesadores poseen 16 líneas de direccionamiento de datos (pines) pudiendo manejar entre memoria y registros de I/O hasta 64Kb (2ˆ16 = 65536 bytes).

Pin-Out y diferencias

Aquí salta a la vista la diferencia más grande ya que el 6510 posee 6 pines adicionales que puede ser utilizados como interfaz de Input/Output para comunicarse con periféricos ya que estos son bidireccionales. 

Para manejar estos pines el 6510 utiliza las direcciones 0 y 1 donde especifica en la cero si son inputs (pone un cero) o output (pone un 1)  y en el dirección 1 los valores de los mismos, ya sea recibidos de un periférico y escritos por el procesador para consumo externo.

Pin-Out 6502

Este chip posee un formato DIP 40 con las siguientes funciones en sus pines

VPB Pin de La B significa Bar o Barra para que este pin se active el voltaje tiene que ser Low o 0v

RDY El pin ready se utiliza para decirle al microprocesador que tiene que frenar y mantener al mismo en el estado actual, para activarlo y que frene el pin espera un estado low. Por ejemplo al recibir un estado Low (o volts) en el pin todas las líneas de output van a mantener los valores de corriente que tenían mostrando qué dirección estaban buscando. 

PHI1 o 01 (OUT) Pin de Salida de Reloj, el mismo es una salida de reloj para conectar a otros dispositivos. El PHI1 es típicamente la señal del PHI2 pero invertida

IRQB Pin de interrupción. Al conectar este pin a 0V, si las interrupciones están habilitadas, el procesador guardará el contenido de los registros actuales y buscará en las posiciones de memoria FFFE y FFFF donde está el vector (otra posición de memoria) que posee la primera instrucción a ejecutar para atender a esta interrupción

MLB El pin de Memory lock se usa para mantener la integridad de las instrucciones Read-Modify-Write en un sistema multiprocesador. Cuando presenta un valor Low o 0 volts indicate que algún otro circuito debe arbitrar el ciclo del bus.

NMIB Pin de interrupción no enmascarable. Al conectar este pin a 0V el procesador guardará el contenido de los registros actuales y buscará en las posiciones de memoria FFFA y FFFB donde está el vector (otra posición de memoria) que posee la primera instrucción a ejecutar para atender a esta interrupción. Este tipo de interrupción es incondicional y siempre será honrada.

SYNC Pin de sincronía El ciclo del procesador donde trae el código de operación (OpCode) se indican con el pin SYNC en high. Cuando el procesador busca un código del operación el pin queda en high y queda high por todo el resto del ciclo

VDD o VCC Pin de Energia. El procesador típicamente trabaja con +5v 

AB0 a AB11 Pines del Bus de Direccionamiento. Son pines bidireccionales que permiten recibir las direcciones de los dispositivos a los cuales comunicarse (memorias, otros chip en la placa, registros de I/O, etc). Al ser un bus de 12 bits direcciona hasta 4096 bytes o desde $0000 hasta $1000 

VSS Pin de Ground, este pin se conecta al common ground del diseño.

DB0 a DB7 Pines del Bus de datos, Este es un bus bidireccional que permite recibir y escribir datos junto con el bit de R/W a memorias y registros de I/O

R/WB Pin de Lectura/Escritura. Este pin indica si el procesador está realizando una lectura o una escritura. Cuando se encuentra en 1 o en estado High el procesador está realizando una lectura cuando está en 0 o estado Low una escritura.

NC  No Connect, este es un pin que no se debe conectar ya que no está conectado a nada dentro del procesador

BE Pin de Bus Enable, cuando este pin esta High los pines de address, data y RW están activos, cuando está low quedan con impedancia alta sacando al procesador del bus.

PHI2 o 02 (OUT) Pin de Salida de Reloj, el mismos es una salida de reloj para conectar a otros dispositivos

SOB Pin de Set Overflow. Este pin cuando recibe un cambio de high a low prende el bit de Overflow en el Status Register del procesador (bit 6). No se uso mucho en el pasado y no se recomienda su uso.

PHI0 o 00 (IN) Pin de entrada de Reloj, Este pin permite conectar un reloj interno al procesador para sincronizarse con otros dispositivos.

RESB Pin de reset, este pin sirve para realizar un reset del procesador cuando se conecte a 0v. El reset tomará 7 ciclos de reloj y buscará en las posiciones de memoria FFFC y FFFD donde está el vector (otra posición de memoria) que posee la primera instrucción a ejecutar. El reset debe ser mantenido en 0v por lo menos durante dos ciclos de reloj para que sea reconocido.

Pin-Out 6510

Pines diferentes al 6502

PHI1 o 01 (IN) Pin de entrada de Reloj, Este pin permite conectar un reloj interno al procesador para sincronizarse con otros dispositivos. En el 6502 era el PHI0 y el 6510 sólo tiene 2 pines con respecto al reloj en lugar de los 3 que posee el 6502.

AEC Pin de Address Enable Control, se comporta de forma similar al pin de Bus Enable del 6502. Cuando este pin esta High los pines de address, data y RW están activos, cuando está low quedan con impedancia alta sacando al procesador del bus. Esto permite desarrollar sistemas con acceso directo a memoria por parte de otros chips o periféricos (DMA).

P0 a P5 Pines de I/o Port. Este procesador en su más marcada diferencia presenta en estos pines 6 conexiones bidireccionales con periféricos como si fuera un pequeño VIA o CIA. Vamos a explorar como funciona en detalle en un futuro artículo y video.

Pines idénticos al 6502

RDY El pin ready se utiliza para decirle al microprocesador que tiene que frenar y mantener al mismo en el estado actual, para activarlo y que frene el pin espera un estado low. Por ejemplo al recibir un estado Low (o volts) en el pin todas las líneas de output van a mantener los valores de corriente que tenían mostrando qué dirección estaban buscando. 

IRQ/ Pin de interrupción. Al conectar este pin a 0V, si las interrupciones están habilitadas, el procesador guardará el contenido de los registros actuales y buscará en las posiciones de memoria FFFE y FFFF donde está el vector (otra posición de memoria) que posee la primera instrucción a ejecutar para atender a esta interrupción

NMI/ Pin de interrupción no enmascarable. Al conectar este pin a 0V el procesador guardará el contenido de los registros actuales y buscará en las posiciones de memoria FFFA y FFFB donde está el vector (otra posición de memoria) que posee la primera instrucción a ejecutar para atender a esta interrupción. Este tipo de interrupción es incondicional y siempre será honrada.

VDD o VCC Pin de Energía. El procesador típicamente trabaja con +5v 

AB0 a AB11 Pines del Bus de Direccionamiento. Son pines bidireccionales que permiten recibir las direcciones de los dispositivos a los cuales comunicarse (memorias, otros chip en la placa, registros de I/O, etc). Al ser un bus de 12 bits direcciona hasta 4096 bytes o desde $0000 hasta $1000 

VSS Pin de Ground, este pin se conecta al common ground del diseño.

DB0 a DB7 Pines del Bus de datos, Este es un bus bidireccional que permite recibir y escribir datos junto con el bit de R/W a memorias y registros de I/O

R/W Pin de Lectura/Escritura. Este pin indica si el procesador está realizando una lectura o una escritura. Cuando se encuentra en 1 o en estado High el procesador está realizando una lectura cuando está en 0 o estado Low una escritura.

PHI2 o 02 (OUT) Pin de Salida de Reloj, el mismos es una salida de reloj para conectar a otros dispositivos

/RES Pin de reset, este pin sirve para realizar un reset del procesador cuando se conecte a 0v. El reset tomará 7 ciclos de reloj y buscará en las posiciones de memoria FFFC y FFFD donde está el vector (otra posición de memoria) que posee la primera instrucción a ejecutar. El reset debe ser mantenido en 0v por lo menos durante dos ciclos de reloj para que sea reconocido

Conectando al 6502 y al 6510

Para poder ver visualmente como es el esquema de conexión de pines de ambos procesadores les dejo un video donde vamos a repasar para que sirve cada pin y como conectarlo a un breadboard para en futuros videos poder programar ambos procesadores.

6502 vs 6510 Chip pin out – Parte 2

Artículos en la serie C64 a Fondo

A continuación el link al próximos artículo en la serie

Parte 3 – Codeando a Mano la Primera Instrucción de Código Máquina

y aquí los links a los artículos anteriores

Introducción

Parte 1 – El módulo de reloj

Referencias

A continuación les dejo algunos links donde profundizar el tema:

Video de la serie 6502 vs 6510 Parte 2 – Pin Out

6502 vs 6510 Chip pin out – Parte 2

W65C02S 8–bit Microprocessor 

6510 MICROPROCESSOR WITH I/O 

Todos los ejemplos de código de los videos los pueden encontrar en:

https://github.com/carlinhocr/6502_vs_6510

Y como siempre la serie de Ben Eater del 6502

Build a 6502 computer | Ben Eater 

PETSCII 80 Converter

Recientemente nos donaron en el museo una maravillosa CBM PET 8032

Ya contábamos con otra PET, el modelo 4032, que son muy similares, pero la principal diferencia es el display: como sugiere el nombre, la 8032 tiene un display de 80 columnas, mientras que la 4032 solo tiene 40.

Si bien para la 4032 hay una variedad interesante de software (incluso modernos, como Attack of Petscii Robots), siendo la 8032 un modelo más “profesional” no encontré demasiado software, por lo que decidí comenzar a desarrollar algo para mostrar a los visitantes en esta máquina.

El principal problema que tengo es mi total incapacidad artística (y menos con caracteres PETSCII), por lo que se me ocurrió que podria armar un slideshow/animacion con PETSCII art, para lo cual tendria que utilizar algunos de los tantos utilitarios que convierten imagenes en petscii.

El problema que encontré fue que todos estos utilitarios generan PETSCII para la C64 y en 40 columnas (por lo que no me servían para generar pantallas para la 8032) tras lo cual decidí implementar yo mismo un conversor de imagen B&W a PETSCII.

El conversor toma una imagen en PNG, en 1 bit de profundidad de color, a una resolución de 640×200, y genera un archivo con los códigos que se pueden importar en cualquier compilador de assembler (aca voy a poner un ejemplo en kickassembler, el que utilizo yo).

Para utilizar el conversor lo mejor es utilizar algun software de edición de imágenes (ejempo: GIMP), ajustarla en tamaño a 640×400, luego la pasamos a B&W con 1 bit de profundidad de color (para eso mejor aplicar un filtro threshold, para evitar tramas). Finalmente reescalamos todo a 640×200 (la mitad de altura) sin aplicar ningun tipo de suavizado (nada de bilinear ni esas cosas, smoothing none), y lo guardamos como PNG.
Esta imagen “preprocesada” es la que vamos a usar como entrada en nuestro programa. 

El programa está escrito en Python 3, por lo que es requisito que esté instalado en nuestro sistema. Para utilizarlo simplemente escribimos “python convert.py <imagen_de_entrada.png> <output.raw>”, lo que nos generará un archivo de 2000 bytes, que es lo que ocupa una pantalla en la PET 8032.

Ejemplo de uso:

Supongamos que tenemos una imagen como esta:

entonces la llevamos a 640x400px. 

La razón de utilizar primero una resolucion de 640×400 y luego escalar verticalmente a la mitad es porque la “resolución” de pantalla de la pet es en realidad 640×200, pero los pixeles son el doble de altos que ancho, y para trabajar la imagen en el GIMP de manera que se visualice correctamente es mejor hacer todo en 640×400, y al final escalar a 640×200.

Una vez que acomodamos en tamaño, el siguiente paso es convertir esta imagen en B&W con 1 bit de profundidad de color. Para ello lo mejor es utilizar primero el filtro Threshold (disponible en todos los programas de edición de imágenes), ajustamos el slider hasta lograr el mejor resultado, y luego convertimos esta imagen a monocromo 1 bit. Esto es necesario porque simplemente en la PET no tenemos ningun color, ni escala de grises.


Queda un último paso, que es reescalar a la mitad, para que el software pueda realizar la conversión correctamente.

Para ello vamos a las opciones de Image Resizing de nuestro software, y reescalamos a 640×200 (quitamos el bloqueo de aspect ratio), y desactivamos todo tipo de suavización (nada de bilinear, trilinear ni esas cosas).

Exportamos esta imagen como PNG, y este lo utilizaremos como archivo de entrada con el conversor.


¿Por qué no hago todos estos ajustes automaticamente? Al fin y al cabo, la libreria PIL (tratamiento de imágenes en Python) permite hacer todo esto.

La razón es muy simple: Si automatizo estos pasos no tengo control sobre tamaños, ni ajustes de threshold, ni sobre qué efectos aplicar (a veces conviene por ejemplo aplicar un posterizado a 3 colores, y sobre eso realizar la conversion con un tramado por position), por lo que decidí que el programa SOLO realice la conversion del bitmap a characters, y el procesado que lo realice el usuario de la forma y con las herramientas que le parezcan.

Y como lo importamos en nuestro .asm?

Como mencionamos anteriormente, con “python convert.py image.png petscii.raw” convertimos la imagen a petscii. Luego podemos importarla y utilizarla como nos parezca. A continuación un ejemplo ultra sencillo:

 * = $0400 "Basic Upstart"
 // Esto basicamente escribe en BASIC lo siguiente: SYS 1050
.byte $00, $0c, $04, $0a, $00, $9e, $20, $31, $30, $35, $30, $00, $00, $00

* = 1050
main:
	// SETEAMOS EL SET DE CARACTERES MAYÚSCULAS
    ldx #12
    stx 59468 

    rts

* = 32768 "SCREEN"
.import binary "petscii.raw"

lo compilamos con kickassembler, cargamos el PRG en el vice (con el ejecutable xpet.exe), y obtenemos nuestra pantalla en PETSCII


y eso es todo…
el código del conversor lo pueden obtener de github: https://github.com/moonorongo/petsciiator80

Hasta el próximo post!

C64 a Fondo – 6502 vs 6510 Parte 1 – El módulo de reloj

Vamos a empezar esta serie analizando que es un módulo de reloj o system clock, por qué se usa, como funciona el de la Commodore 64 a grandes rasgos y por qué vamos a usar otro módulo de reloj durante nuestro estudio.

Les dejo el link al articulo anterior en la serie, y al final como siempre los links a todos los artículos de la misma.

Introducción

¿Qué es un módulo de reloj?

Un módulo de reloj es un circuito electrónico que oscila generando una secuencia de pulsos repetitivos que llamaremos señal de reloj, estos pulsos son distribuidos a todos los elementos lógicos que tenemos en nuestra computadora para que se sincronicen.

¿Por qué se usa?

Porque generalmente nuestras computadoras trabajan con lógica sincrónica. Los gates o compuertas lógicas que usamos para operar sobre los datos tienen un tiempo finito de respuesta a los cambios en los inputs que reciben, esto se llama delay de propagación. 

El intervalo entre los pulsos del reloj tiene que ser suficientemente largo como para que los gates y sus salidas se establezcan en valores estables antes de que suceda el próximo pulso de reloj.

Cómo funciona el de la Commodore 64

Bienvenidos al infierno, digo a cómo funciona aproximadamente el reloj de la Commodore 64. Y digo aproximadamente por que en este post no vamos a describir el circuito en detalle pero sí algunos vericuetos interesantes.

Empecemos con un cristal llamado Y1, este nos da una resonancia mecánica desde la cuál vamos a llegar  a través de varios circuitos a los 1 Mhz a los que típicamente corre el 6510.

 

Ahora dependiendo de si la computadora es NTSC o PAL la frecuencia de la señal va a ser de aproximadamente 14,318 Mhz o 17,73 Mhz redondeando. 

A esta señal se conoce como el Color Clock por que al dividir estos números por 4 obtenemos 3.58 Mhz para NTSC y 4.43 Mhz para PAL las cuáles son las señales de carrier responsables de que cómo vemos los colores en nuestros televisores.

Un Circuito integrado conocido como el U31 Dual Voltage Controlled Oscillator nos genera otras frecuencias en 8.18 Mhz para NTSC y 7.88 Mhz para PAL, esta señal se conoce como el Dot Clock y nos dice cuántos píxeles se puede escribir por pantalla en cada refresh de la misma.

NTSC: 59.826Hz (refresh rate) * 520 Pixels * 263 lineas = 8.18MHz

PAL: 50.125Hz (refresh rate) * 504 Pixels * 312 lineas = 7.88MHz

Finalmente llegamos al System Clock que define que es un ciclo de CPU como la Commodore 64 es un máquina de 8 bits esto nos limita a mostrar hasta 8 píxeles por ciclo de CPU por lo que corresponde un ciclo de duración de un octavo de Dot Clock.

NTSC: 8.18MHz / 8 = 1.023MHz

PAL: 7.88MHz / 8 = 0.985Mhz

Llegando al máximo de velocidad de 1Mhz del 6510.

¿Por qué usamos otro reloj en nuestro estudio?

Si utilizáramos un reloj de 1 Mhz sería muy difícil ver que ocurre en la cpu por cada instrucción de nuestro programa. Los instrumentos que usamos para medir no podrían detectar fácilmente la variación de bits o impulsos eléctricos en los pines de address bus y no llegaríamos a comprender que sucede en cada paso. 

Por eso tenemos un reloj que nos permite parar la pelota e ir más lento, tan lento como queramos, inclusive pulsando un botón vamos a ir ciclo por ciclo de reloj e instrucción por instrucción.

Cómo funciona nuestro clock 

Vamos a utilizar el reloj del kit de Ben Eater. Este funciona con tres timer 555 y algunas compuertas and y or, en las referencias les dejo el detalle de como lo arma él en sus videos.

Este reloj nos permite a través de un switch decidir si queremos ir paso a paso cada ciclo de reloj pulsando un botón o usar un potenciómetro para dar la velocidad de las instrucciones.

Cómo Seguimos

Para ver visualmente como funciona el módulo de reloj y cómo corremos el osciloscopio para analizar sus variaciones les dejo el primer video de la serie

6502 vs 6510 Módulo de Reloj Manual – Parte 1

Artículos en la serie C64 a Fondo

A continuación el link al próximo artículo en la serie

Parte 1 – El módulo de reloj

y aquí los links a los artículos anteriores

Introducción

Referencias

A continuación les dejo tres excelentes artículos que hablan en profundidad del reloj de la Commodore 64.

Hardware Basics Part 1 – Tick Tock, know your Clock — Dustlayer

Hardware Basics Part 2 – A Complicated Relationship — Dustlayer

Clock Frequency

Y Cómo construir el módulo de Reloj por Ben Eater.

Clock module 

C64 a fondo – 6502 vs 6510

Hoy los quiero invitar a un viaje al interior de la Commodore 64 y sus chips donde vamos a ver en profundidad detalles de assembler, conexiones y funcionamiento, que me desvelaron desde chico, y creo que agregan mucho a nuestro conocimiento técnico. 

¿Por qué la Commodore? Bueno un poco por amor (un poco bastante ja) y otro por que pienso que es una de las últimas computadoras en las cuáles podemos llegar a entender en profundidad qué es lo que está pasando realmente por dentro cuando ejecutamos un programa, jugamos un juego o tocamos música con el SID. 

Todavía podemos ver los chips, medir las señales en sus patas, mirar donde hay una resistencia o un capacitor y entender por donde pasa la magia desde el programa a la acción.

Cómo conocí la Commodore 64.

Un día caminando por la calle con mi viejo a los 9 años, me recuerdo pidiéndole por enésima vez un Colecovision, el mismo que veía todas las noches en las propagandas de la trasnoche Kenya Sharp con el juego de pitufos. El se paró en el medio de la calle, me miró y me dijo:

¿Y si tuvieras una computadora mejor, que podés programar tus propios juegos?

Así llegó el 10 de Julio de 1987 mi Drean Commodore 64C, y también llegarían muchas horas de juegos de la mano de Commando, Ghost and Goblins, y  terminando en un Zack Mackraken allá por los 16 años. 

También llegaron muchas horas de programación en Basic y los libros de Data Becker (esos blancos y naranjas) con los que siempre me pasaba lo mismo. 

Comenzaba a leer ávido y en detalle esas letras apenas entendibles y pasaba la página 1, 2 (siempre introducciones), 5, 6 (ya empezaban a explicar binario y hexadecimal) e invariablemente en la página 16, ya no entendía nada. 

Que se necesitaba un monitor de código máquina, que tal cartucho, que el diskette (que no se comparaba con mi humilde datasette) y que me daban algún programa de ayuda que consistía en 20 páginas ilegibles con muchas instrucciones DATA que luego de tipearlo terminaban invariablemente en el nefasto:

"ERROR EN LOS DATA".

Luego de esta frustración me iba a Atarilin a conseguir algún juego nuevo de la mano de Carlos y Alejandro, de los que siempre venía alguna palabra de aliento,y volvía a mis 10 minutos de carga del datasette y a jugar un par de horas, la resiliencia de los 11 años.

Esa misma resiliencia me hacía al mes volver a comprar un nuevo libro de Data Becker y volver a empezar el ciclo, así pasaron “Peeks y Pokes para el Commodore 64”, “Gráficos para el Commodore 64”, “64 consejos y trucos” pero nunca llega al soñado “64 interno” considerado sólo para expertos a esa tierna edad.

El retorno del Commodoriano

El año pasado (2022) repasando el libro Make Electronics me tope con los videos de youtube de Ben Eater, un verdadero demente que hizo una computadora sólo con breadboards y utilizando el 6502 como procesador, sus videos muy bien explicados, y la posibilidad de comprar kits con todo lo necesario para armarlos y seguirlos paso a paso me llevo a tirarme de lleno a contestar las preguntas que me torturaban desde chico:

 ¿Cómo funcionaba la Commodore? ¿Cómo cargaba una instrucción desde el código máquina al procesador? ¿Cómo se ejecutaba?

Compré los kits y mientras los esperaba compre una Commodore 64 por mercado libre, la prendo con su fuente original (no lo hagan en sus casas niños si no quieren quemarla) y me daba un hermoso error con todos ceros en la pantalla y un OUT OF MEMORY ERROR.

Lo pensé, decidí quedármela y aprovecharlo como la oportunidad para arreglarla y aprender a fondo cómo funciona por dentro esta computadora.

6502 vs 6510

Y así nace esta serie, donde comparo cómo funciona el procesador 6502 (usado en Apple , Atari, etc) y el 6510 de nuestra querida Commodore 64 que en apariencia son iguales pero tienen sutiles y fundamentales diferencias.

Uso como guía los videos de Ben Eater (Build a 6502 computer | Ben Eater ) agregando estudios del 6510 y la Commodore 64.

Con esta serie de blogspot y videos que armé para acompañarlos y vamos a explorar desde el pin out hasta los registros internos del 6510, pasando por sus puertos de I/O, como cargarle una instrucción en código máquina a mano y llegando hasta conectarle una eeprom con varias instrucciones para que ejecute un programa de nuestra autoría.

Espero me acompañen en este viaje para contestar estas preguntas que me hacía desde pequeño y conocer a fondo estos procesadores.

Siganme en este apasionante viaje empezando por el próximo artículo,

Parte 1 – El módulo de reloj

Artículos en la serie C64 a Fondo

A continuación los links a todos los artículos de la serie

Introducción

Parte 1 – El módulo de reloj

Parte 2 – Pinout 6510 y 6502

Parte 3 – Codeando a Mano la Primera Instrucción de Código Máquina

Parte 4 – Primer Programa desde EEPROM

Parte 5 – I/O Pins del procesador 6510

pico RGB2HDMI – Una vista moderna a dispositivos del pasado

Si de chico tenias una micro computadora, seguramente utilizaste pantallas basadas en tubos de rayos catódicos para ver su imagen. Estas maravillas analógicas tuvieron su inicio con la televisión blanco y negro en la década el 30, su apogeo a todo color entre los 70 y 90 y ocaso en el siglo 21 de la mano de la llegada de los LCDs y OLEDs.

Para quienes añoran usar sus retrocomputadoras hoy día se veran limitados en opciones para contectarla a monitores ya sea porque los de epoca van fallando por paso del tiempo o porque no hay opciones modernas que usen interfaces obsoletas.
Aca mostrare una propuesta de codigo abierto simple y economica que pretende ir cubriendo diferentes retrocomputadoras con mas colores y resolución a medida que el proyecto recibe colaboracion y hay dispositivos mas potentes para mejores prestaciones asi como el porque de querer hacerlo.

Uniendo la retrocomputacion con la electronica digital

Cada persona tuvo su camino particular con las microcomputadoras, en mi caso la Commodore 64 abrio un mundo de posibilidades no solo en la programacion sino en la electronica digital, dado que fue de las primeras computadoras en ofrecer una arquitectura abierta y extensible a traves de sus diversos puertos y su amplia documentacion.
Esto me llevo a recorrer el camino de la electronica digital como tecnico, ingeniero y finalmente especialista en electronica y sistemas embebidos.
En este camino dejo entreveer que mas alla de que los sistemas actuales tienen bases en los sistemas de computo antiguos, muchas cosas siguen manteniendose relevantes en sistemas embebidos (o dedicados de un solo proposito). Todavia se usan microcontroladores de 8 y 16 bits, todavia se usan perifericos clasicos como en los 80 y todavia es valioso programar sabiendo que hardware tenes bajo el capot.

La retro computacion como filosofia mas que hobbie

Por definicion la retrocomputacion es una serie de actividades que involucran computadoras antiguas.

  • Preservar: Arreglando hardware de los equipos con componentes defectuosos
  • Extender: Ampliando las capacidades originales del sistema a traves de sus perifericos o puertos
  • Desarrollar: Generando nuevas aplicaciones y juegos
  • Difundir: Dando a conocer a traves de convenciones, redes sociales y foros sus hitos e historias
  • Enseñar: Como estos sistemas fueron base de sistemas actuales, todavia presentes en la arquitectura de computadores.

Para los seguidores de la retrocomputacion ademas de todo esto, al ser sido parte de esa historia, hay nostalgia y buenos recuerdos asociados.
Que mejor manera que rendir tributo a estos recuerdos que colaborando de alguna manera y dado que en estos años mi colaboracion fue mas desde la recuperacion de equipos y desarrollo de algunas interfaces que la comunidad open source comparte y queria ir un poco mas alla con algun desafio.

El primero que aparecio fue claro: “no estan quedando monitores que soporten RGB o las opciones que hay son muy costosas”, mirando el mercado actual las opciones no son prometedoras:

Open Source Scan Converter:
Este dispositivo provee las mejores prestaciones para captura y representacion de la imagen, con el inconveniente de su alto costo por estar desarrollado con FPGA (
Matriz de puertas programables)

Conversores SCART genericos:
Estos dispositivos son relativamente economicos pero no hay mucha disponibilidad y el problema fundamental es que introducen altisima latencia y destruyen la imagen original al procesar los cuadros para presentarlos en pantalla

pi Zero RGB2HDMI HAT:
Este dispositivo tiene una gran calidad de imagen con una moderada densidad de color, debido a que cuenta con una computadora raspberry pi zero y una serie de placas que se colocan en su puerto de entrada salida.
Termina siendo caro asi como complejo

AMIGA digital Video:
Este dispositivo es especifico de Amiga, se instala dentro de la maquina y lee las señales digitales de la salida antes del converso de digital a analogico.
Su calidad es excelente pero es sumamente invasivo y especifico a un equipo, asi como costoso porque utiliza una computadora y su salida HDMI solo para lograr la representacion de la imagen.

Basandome en mis conocimientos de procesamiento digital y de embebidos sabia que habia tiempos de captura de señales a muy alta velocidad asi como requerimientos de tiempo critico para que la señal no sufriera los conocidos “desgarros”, lo cual lo hacia un desafio digno.
Sumado a esto, pense en utilizar no tanta potencia y costo en una FPGA sino un microcontrolador de propositos generales, obviamente al compartir mis intenciones recibi muchas negativas de que no iba a ser posible, pero no hay nadie mas obstinado que un ingeniero que le digan que no se puede…

Intro al RGB

Para resolver el desafio primero hay que entender como funcionaban los monitores analogicos, en especial los RGB, el cual fue el estadio intermedio entre los monitores de TV clasicos (PAL / NTSC / SECAM) y el VGA.
Estos utilizaban 3 lineas analogicas para el rojo verde y azul (de ahi su acronimo) y contaban con una linea de sincronismo compuesto o dos lineas para vertical y horizontal en formato digital.
La informacion era enviada como variaciones de intencidad de luz a traves del tiempo, con un barrido de izquierda a derecha y de arriba a abajo, la cual se podria recuperar y encuadrar al usar las señales de sincronismo.

Las imagenes muestran la relacion entre el barrido y las areas de informacion de video y señales de enganche y las señales de video y sincronimo.
Cada inicio de linea era marcado por un flanco de bajada y subida abrupto de la linea de horizontal y cada cuadro completo por el el flanco de bajada y subida abrupto de la linea de vertical. La cantidad de disparos verticales en un segundo da los cuadros por segundos representados.
Los espacios entre el flanco de disparo y el inicio de video marca el porche trasero y el espacio sin señal de video hasta el nuevo dispare el porche frontal, en similar medida para con el vertical, ambas marcan espacios sin informacion de video, para permitir “retornos” de linea de video, dado que en los tubos de rayos catodicos habia un tiempo inherente de retorno de linea.

Por ende, para resumir, si quisieramos capturar el video necesitamos engancharnos a la señal de sincronismo horizontal y comenzar a adquirir pixel a pixel, pero deberiamos conocer que ancho tiene cada pixel.

Aproximaciones teoricas

De este punto en adelante se plantearan teoricamente partes necesarias de la solucion.

Flujo de temporizado de captura

Hay ciertos calculos que son faciles de sacar, como cual es la resolucion vertical, que es la cantidad lineas horizontales o disparos de horizontal que se dan antes de que se produzca un disparo vertical (en modo progresivo).
Otros que son parametros de entrada, como los pixeles por linea, que solo dependen de la capacidad del receptor para capturar cada pixel. En un monitor analogico lo da el ancho de banda de video y la definicion del pixel en el TRC. En el caso del capturador, por la cantidad de memoria que dispongamos por linea y la capacidad de captura del conversor analogico a digital. Esto se conoce como frecuencia del pixel que es resolucion total horizontal x vertical x cuadros/seg.
En 640×480 y 60 cuadros son aprox 800x525x60=25.175Mhz
Otro punto no menor es que el CAD debe ser capaz de adquirir los 3 colores al mismo tiempo, sino estariamos capturando el rojo de un pixel y potencialmente el azul del siguiente.
Este modulo tambien tiene la responsabilidad critica de responder rapido y sin variaciones al disparo de horizontal, si esto no se cumple sera visible en la pantalla las variaciones.

Transporte y conversion

Esta etapa tiene varias responsabilidades, una es la de tomar lo que sale del adquisidor y transportarlo al microcontrolador por el puerto que este tenga, otra es la de convertirlo en tiempo real al formato de colores que se haya dispuesto de memoria para presentar en pantalla pero la mas importante es la de unir estos puntos con un mecanismo automatico de desligue al procesador de la tarea, en este caso el uso de DMA (Acceso Directo a Memoria).
En nuestro caso se usara un ADC de 16 bits por color y un bus de 8 bits asi que los 24 bits finales de color, como las pantallas HDMI manejan 24 bits, es logico descartar el byte mas bajo de cada color.

En el grafico de la izquierda se ven algunas compresion de color mas usadas con la cantidad de bits por color.
Para comprimir en tiempo real hay que tomar la entrada, color por color y descartar la cantidad correcta de bits de cada uno hasta completar los 3 colores.
Esto se puede ver en el siguiente grafico, donde se usa un registro de desplazamiento para ir procesando cada color, tirando los bits menos significativos y pasando lo al buffer.

Almacenamiento

Esta etapa repite la vision de los puntos anteriores pero hace un paso atras para tener una vision mas amplia, que es que parte de la informacion que capturo va a la memoria que se dispone.
El video tiene ni bien se dispara un back porch sin informacion util, pero seguido de informacion util, el desafio es esperar siempre la misma cantidad de tiempo. Para eso se utiliza el mismo mecanismo de captura, pero en vez de poner de destino un area de memoria de video, se envia a una unica posicion dummy.
Esto se logra usando encadenamiento de DMA, para que sea de manera automatica.
Una vez hecho esto la memoria se llenara de una linea a la vez, usando como infomacion de linea un conteo de cuantos disparon HSYNC se tienen, hasta el proximo disparo VSYNC que resetea la cuenta.

Renderizado HDMI

Una vez que se haya logrado guardar un cuadro completo de la imagen capturada, se puede utilizar para la entrada de una placa de video, pero que tal si lo hacemos SIN una placa de video?
Esto es posible gracias a un proyecto opensource llamado picoDVI, que permite utilizar un microcontrolador de propositos generales Raspberry pico RP2040 (no confundir con la raspberry pi), el cual utiliza 8 pines del microcontrolador para generar al vuelo las señales de DVI, precursor del HDMI.
En la pagina de Wren6991 esta bien explicado, pero en resumen, se encodean los pixeles para generar tramas TMDS, usando 8 bits por color y 2 bits de correcccion.
Esta informacion se manda para el rojo, verde, azul y reloj de manera diferencial para suprimir el ruido, de ahi las 8 lineas usadas.
DVI limita la cantidad de monitores, aunque la gran mayoria lo soporan, igualmente en mi fork de picoDVI realize el soporte de HDMI, con la inclusion de audio, el unico detalle es que DVI se puede usar sin pagar y HDMI requiere pagar licenciamiento y verificacion de complimiento de estandar. Si lo usas a nivel personal, nadie te va perseguir por usarlo en tu casa, si vendes miles de unidades seguro te tocan el timbre.

Cuando no hay perifericos, martillazos

Los microcontroladores de propositos generales (SoC) pueden tener conversores analogicos a digitales, puertos series como el USART, I2C o SPI, pines que responden a interrupciones o algunos mas especificos, pero la pregunta es como mostrar video sin un periferico de video?
Para esto primero cuento como se hace normalmente cuando se quiere “programar” un periferico, bueno se usa bit banging, que es esto?
Bit Banging es tanto leer como escribir los pines de I/O del micro para generar a fuerza de codigo un comportamiento, cual es el truco? Bueno que se requiere muchos mas ciclos de reloj de lo que necesitaria el periferico, esto es porque el programa debe leer estados para poder decidir y esto requiere al menos 2 muestras para no errarle.
Este numero suele se mucho mayor, alrededor de 10 veces, porque las instrucciones de un micro no son de un ciclo de reloj.

Esto hace que el micro se vea ocupado haciendo tareas que son realmente triviales para un periferico dedicado, lo cual es un mal uso del micro.

Procesando los numeros

Si vemos los casos de arriba, tanto para la captura como para la renderizacion requeririamos un micro de 1200Mhz para captura y de 2500 Mhz para renderizacion HDMI, los numeros no cierran. Y todavia resta espacio de micro para que se puedan hacer otras cosas, asi que hay que buscar otra manera.

Salvando el dia con el PIO (del rpi Pico)

El RPI Pico 2040 es el primero de una familia de microcontroladores de la Raspberry Pi Foundation, entre sus caracteristicas:

  • Procesador Cortex M0 de doble nucleo
  • 2 Mbytes de Flash de programa
  • 264Kbytes de RAM
  • USB 1.1
  • 26 pines de IO
  • Timers, SPI, USARTs, CAD
    y….
    2 PIO (programable IO) de 4 maquinas de estado cada uno, pero que es esto?

La PIO no es mas que un periperico programable de entrada salida que permite desarrollar perifericos no existentes en el micro.
Esta directamente conectado a los puertos de entrada salida, puede conectarse al DMA y lo mas interesante es que tiene su propio set reducido de instrucciones que corren separado del procesador principal.

El pocas palabras es como tener 8 pequeños microcontroladores que pueden correr codigo a ciclo perfecto (cada instruccion es un ciclo de reloj).
Con esto se pueden dedicar un pequeño procesador (llamado maquina de estado) a capturar la entrada, comprimirla y mandarla a memoria y otros a transportar las tramas TMDS a la pantalla HDMI, sin uso de la CPU.

Armado

Con lo expuesto antes, se arman todos los modulos y etapas aprovechando los PIOs del RP2040, los DMAs para transferencias sin uso de CPU e interrupciones por flanco de HSYNC y VSYNC y se dispone memoria (que no es mucha) para modos de 320×240 y 16 bits o 640×240 y 8 bits, asi como el uso de pines para teclado y el USB para gestion remota.

La frecuencia de trabajo del micro esta en 250Mhz, para lograr la velocidad necesaria en el HDMI, esto significa que el limite de los 133Mhz se ha superado, pero porque anda?
El limite de los 133Mhz lo dicta la memoria flash QSPI, que encima tiene mas penalidades en tiempo porque el codigo que se cachea no necesariamente es el que se va a ejecutar (logica de prediccion de salto).
Pero, si corremos desde RAM, no tenemos esa limitacion, y para eso toda rutina critica, se marca para correr a maxima velocidad. El micro principal no se ve afectado.

Pila de Software

El software esta desarrollado de manera modular, desde las rutinas de bajo nivel para captura y renderizacion como las de menues en pantalla y sobre imposicion en pantalla.
Salvo el SDK de Rpi Foundation (que fue modificado) y la libreria de DVI (que tambien fue modificada) todas las otras librerias fueron realizadas de cero.

Videos del conversor

Aca comparto una serie de videos de youtube, no tienen una gran edicion, son caseros pero muestran la idea.

Primer video del pico RGB2HDMI
Aplicacion USB para captura de imagenes
Sistema de menues
Charla en Commodore eu
Menues integrados
Firmware unificado para ambas resoluciones y guardado de configuraciones

Mas informacion

Pagina del pico-RGB2HDMI
Pagina de pcbway shared project
Grupo de Commodore Argentina
Contacto mlorenzati@gmail.com

Bluetooth a PS/2: Necesidades modernas, sistemas de antaño

Como crear un adaptador de teclado Bluetooth a PS/2 si nadie lo ha hecho antes

Si hablara, ella te diría que me conoce desde chico, y yo te digo que la conozco muy bien. A ella le debo parte de mi interés por la ciencia, por las cosas técnicas. Fue tal el revuelo en casa cuando apareció, que algo adentro de mi muy joven yo hizo clic. Con ella podía jugar, dibujar, explorar, hacer mi propio mundo ahí adentro, pero no era simple. Había que aprender, había que probar, pero había que tenerle respeto para no romperla, que ya era una herramienta esencial de trabajo. Fuera del horario laboral éramos yo y ella. No podía molestar cada vez que quería hacer algo, tuve que aprender yo mismo como usarla, como invocar las cosas que quería,  como salir de ese menú raro que se había puesto y no había visto nunca.

Ella, es mi PC 486 de 1997. Cyrix DX2 a 66Mhz en sus orígenes, hoy un DX4 a 100Mhz después de que esa batería asesina le comiera su placa madre original. No importa, sigue siendo ella, con su hermoso gabinete y un disco duro que al día de hoy tiene los mismos dibujos y savegames que le hice cuando tenía 7 años, más o menos. Para mi siempre fue todo pc speaker; era una PC de trabajo. Ya de adolescente un amigo me regaló su vieja SoundBlaster CT2230, y descubrí todo lo que me había estado perdiendo. De vez en cuando juego algún que otro juego, como los legendarios Monkey Island que nunca jugué de chico, le vuelvo a dar una pasada a los niveles de Jill of the Jungle que tanto conozco, o instalo algún que otro software interesante que hoy en día gracias a los archivos online están al alcance de la mano.

Yo y ella, allá por los 90

En fin, ella me acompañó toda mi vida. Siempre en su propio mueble y hoy en día en escritorio compartido con mi setup moderno; comparte monitor y parlantes con mi Lenovo Yoga 720 de 2017 utilizando un conversor de VGA a HDMI. Solo tengo que estirarme, encenderla, tocar dos botones en el monitor y ¡pum!, nos fuimos a 1997. ¿Nos jugamos YA un Indianápolis 500? Dale. Acordate que la carpeta se llama INDI y está en C:\JUEGOS\. Si más vale, cómo olvidarlo, dejame que en Norton Commander uso las flechas del teclado y ya lo pong… ¡Ah!, el teclado. Beige, enorme, crujiente pero de muy buenas teclas y un enter que daba placer, engorroso y con un cable largo. Saco mi moderno y práctico teclado Bluetooth que uso con la 720 y me dispongo a cambiarlo por ese bicho, ¡si solo pudiera usar el mismo teclado para mis dos PCs!

De toda necesidad salen planes y de esos planes, soluciones. No encontré nada en internet que resuelva mi problema, parecía que nadie lo había intentado y ninguna empresa le vió potencial comercial como para ponerse a fabricar un adaptador que permita conectar un teclado Bluetooth a un sistema con puerto PS/2. Ahí nomás se me prendió la lamparita y acepté el desafío, de la misma manera que acepté el desafío de aprender computación cuando era joven. Tenía que poner a uso práctico mis modestos conocimientos de C++ y hacer un proyecto con alguna de esas placas de desarrollo que tan famosas son hoy en día. Arduino tiene una gran comunidad pero su hard está un poco anticuado ya. Así descubrí la ESP-32 de EspressIF, este pequeño gigante tiene WiFi, Bluetooth, un IO completísimo y un procesador de núcleos duales a 240Mhz, todo a un precio accesible, ¡casi está para reemplazar la PC entera!

Mi setup moderno, Yoga 720 a la izquierda, ella abajo a la derecha, teclado Bluetooth al centro

Nunca lo hubiera logrado de no ser porque encontré dos librerías para ESP-32 que la comunidad ya había pre-cocinado, o al menos hubiera tardado muchísimo más que la semana y media que me llevó. La primera es PS2dev, que maneja toda la interfaz PS/2 y emula ser un teclado. PS2dev estaba muy verde, poco desarrollada, solo encontré un usuario que la había usado exitosamente en un sistema no-PC-compatible y un montón más que se quejaban de que no servía para nada. Entonces empecé a debugearla y me encontré con que el problema estaba en el tiempo.

PS/2 (o PC-AT si nos remontamos a sus orígenes), es un protocolo serial bidireccional, donde la PC (el host) y el teclado periférico se turnan para comunicarse por un único cable de datos, regidos por una señal de reloj. El teclado envía las teclas presionadas y las ya no presionadas como códigos de uno o dos bytes de largo llamados make codes y break codes, correspondientes a una tabla que los asignaba a cada símbolo y letra a la que IBM llamó Scan Codes. Normalmente el teclado envía estos códigos y no pasa más nada, la computadora recibe el mensaje y actúa como esperamos. Pero hay ciertas ocasiones donde la comunicación hace uso de su carácter bidireccional, es decir que el host se comunica con el teclado, por ejemplo para solicitarle información, apagar o prender sus LEDs, etc. Para esto la computadora envía mensajes, llamados Mensajes de Comandos PS/2, y espera para cada uno al menos una respuesta de confirmación proveniente del teclado, llamada ACK (por acknowledge o “confirmación” en inglés). Entonces si queremos emular un teclado real tenemos que responder en tiempo y forma a estos mensajes de comandos. PS2dev lo hacía, pero resulta que las BIOS (sistema básico que controla el arranque e IO de una PC compatible) suelen ser muy exquisitas con sus tiempos y encontré varios sistemas donde la actuación de PS2dev no podía superar el encendido de la máquina, haciendo que la BIOS ignorara totalmente a nuestro “teclado”. En una Toshiba 205CDS respondía muy rápido a la pregunta “¿sos un mouse o un teclado?” ocasionando que la BIOS no recibiera el mensaje y configurara el periférico por defecto a un mouse, porque su puerto PS/2 es combinado. En mi 486 respondía muy rápido al mensaje “¡prendé tu LED de Num Lock!”, la BIOS no lo recibía y terminaba ignorando el teclado, asumiendo que estaba funcionando mal. Solo solucioné todos estos errores agregando los delays específicos en el preciso momento que eran necesarios, antes y después de cada ACK. ¡Y estoy hablando de microsegundos!

Con PS2dev finalmente funcionando nos quedaba la otra mitad; la comunicación Bluetooth. Mi teclado es BLE o Bluetooth Low Energy, un nuevo protocolo mucho más eficiente que hoy en día coexiste con el ultra-archi-conocido Bluetooth Classic. Otra librería me dió el dominio para esta interfaz, bt_keyboard, hecha por un usuario de la comunidad que usó el ejemplo publicado por el  mismísima fabricande del ESP32, EspressIF, usando su API para Bluetooth HID recién salida del horno.

Bt_keyboard funcionaba, reconocía mi teclado, se conectaba, ¡recibía los códigos! No podía ser mejor, pero pasaba algo. Al igual que PS2dev, estaba muy verde y EspressIF no se había molestado en incluir entre sus rutinas todas las que se encargaban de reconectar el teclado una vez que había sido emparejado, entonces había que reiniciar y emparejar el teclado con cada encendido. Fue así como investigué sobre BLE y como el ESP32 guarda en su memoria flash las claves permanentes que nos permiten reconectar a un dispositivo previamente emparejado, hice las rutinas que escanean y detectan la presencia del teclado y nos salvan de tener que emparejarlo de nuevo. Ahora sí, ¡practicidad al fin!

Mi 486 luciendo el prototipo del adaptador

Solo un pasito más. Los teclados Bluetooth transmiten códigos para cada tecla, como los que creó IBM para su PC en los 80. Decime que son los mismos. No, ¡claro que no!, no puede ser tan fácil. Los códigos que transmiten los teclados modernos, sea por Bluetooth o algo más conocido como USB, son precisamente códigos HID creados por el consorcio USB. Y no son uno para presionadas (make) y otro para liberadas (break), sino sólo uno que está presente (o no) dependiendo si la tecla está apretada (o no), que se comunica en un paquete de datos cada vez que hay algún cambio en las teclas. Así que el reto estuvo en hacer rutinas que detecten la presencia o no de la tecla en base a los códigos HID, traduzcan esto al respectivo código make o break, y finalmente lo envíen mediante PS2dev al la computadora host.

El último detalle lo tuvo una característica que quizás es la más interesante en lo que refiere a la interfaz PS/2; el llamado comportamiento Typematic o “tipomático”. Si lo traducimos literalmente, una combinación de la palabra “tipo” y “automático”. Por si no te diste cuenta, te lo explico, “tipo”es el nombre que se le da a una letra o símbolo, así que estamos haciendo referencia a: aaaaaaaaaaaaaaaa. Si, a cuando se repiten las letras automáticamente si mantenés apretada una tecla, a eso. Acordate cada vez que lo uses, “miren, ¡estoy tipomatiqueandooooooo!”. USB HID no provee un mecanismo explícito para detectar si una tecla está mantenida apretada y actuar al respecto, hoy en día es la computadora quien lleva el registro de que la última tecla no se soltó y empieza a repetirla internamente para lo que sea que estemos haciendo. En los viejos teclados PS/2 era el mismo teclado el que entraba en modo Typematic después de cierto tiempo de mantener apretada la tecla, usualmente unos 500 milisegundos, para luego enviar una y otra vez el mismo código make de la última tecla presionada, usualmente unas 20 veces por segundo. Esa fue la última cosa que le faltaba a mi proyecto.

Una vez emulado PS/2, solucionados los problemas de conexión de Bluetooh, traducidos los mensajes USB HID a los Scan Codes de IBM, y emulado el comportamiento Typematic, mi proyecto estaba terminado al fin. Un simple cable a ficha DIN-5 o Mini DIN-6 permite conectarlo al sistema, y le pedí a un amigo que me haga una cajita en 3D para protegerlo.

Primera unidad para betatesters, en este caso con conector Mini-DIN

¿Funciona? Si, y muy bien. Pueden encontrar el código fuente en mi sitio de GitHub. De hecho todo este post lo escribí con ella, mi 486, pero no le digas que con un teclado Bluetooth, ¡porque no se dio cuenta y piensa que es PS/2! Ahora si, disfrutar del Indi 500 a simplemente dos botones, y un switch de distancia.