De Comodoro a Commodore – Parte 1

Mi historia con Commodore

Mi historia con Commodore comienza allá por 1985. Viviendo en Comodoro Rivadavia (a 2000 km de Buenos Aires), resultaba IMPOSIBLE conseguir cualquier tipo de material para la máquina. Aclaración: una vez, en unas vacaciones en Buenos Aires, mi tío Pablo me mostró una 128 con tres juegos: Aztec Challenge, Ace of Aces y Summer Games. Ahí me volví, literalmente, loco. yo venía de jugar en una Coleco Vision y una Commodore 64 en casa de mi amigo/hermano de la vida Ignacio aka Nacho. Amor a primera vista. Por supuesto: rompí el joystick, cortesía del juego de Epyx.

Ya de vuelta en Comodoro, mis padres me regalaron una Commodore 64c para mi cumpleaños. Se habían asesorado, y alguien les había dicho que la versión americana era mejor que la argentina (tópico para hablar en un próximo artículo). ¿El año? 1986.

Así, la máquina fue comprada en USA. La enviaron por barco. Tardó tres meses en llegar. Cuando finalmente la tuve en mis manos, la emoción pudo más. ¿El resultado? Humo gris por todos lados. Claro, el transformador era 110V. En Argentina usamos 220V. Comencé a llorar desconsoladamente. A esa altura, un negocio que reparaba todo tipo de electrodomésticos nos vendió la fuente a 220V. Ya era hora de empezar a usar la bendita máquina. Y ahí surgió el gran dilema: ¿dónde conseguir software?

Un par de fines de semana después, jugando en casa de Nacho, se nos acercó su papá, el queridísimo Raúl. Traía una revista, similar a un periódico. Se llamaba “Segundamano”. En ella, se ofrecían todo tipo de compraventa, del rubro que pudieras imaginarte. Un rubro nos llamó poderosamente la atención: el 20, “Computación”. En el mismo, cientas de tiendas del rubro, ofreciendo reparación, asesoramiento técnico, venta de hardware y…software!!!! Así es, varias páginas de avisos de casas de computación, ofreciendo todas las “novedades” para Commodore, Spectrum, Atari y MSX. Con el correr del tiempo se sumarían Amiga, Mac y PC. Todo, absolutamente todo, era software crackeado. El 99% de las veces, venía de Europa. El 1%, de Estados Unidos. Por supuesto, muchas de estas casas de venta de hardware y software tenían algún que otro joven talentoso, quien a veces ponía intros/cracktros del negocio, a modo de “competencia”. Los mensajes consistían básicamente en reírse de la competencia, pues las novedades las tenían ellos en primer lugar, o bien mandar saludos a “amigos” de la escena.

¿Cómo llegaban los juegos a nuestro país? Gente que viajaba solía traerse muchas cajas con soft. O bien, los dueños de los comercios enviaban un sobre con dólares envueltos en papel de diario a los diferentes crackers. Y a cruzar los dedos. Al mes, si es que la Aduana no retenía el paquete por “sospechoso”, lo recibían con todas las novedades. Respecto al tema Aduana, existen muchos mitos y leyendas. Uno dice que se coimeaba al Oficial de Aduana de turno, llevándole una docena de golosinas, dulces, baguels.

Poco después, algunos valientes adquirieron modems y empezaron su aventura en los BBS. Y, por supuesto, se descargaban absolutamente todo lo que aparecía en pantalla.

Un problema surgió: aquellos que teníamos máquinas con la norma NTSC, teníamos dificultades para entretenernos con los juegos llegados de Europa. La solución más fácil era convertir la máquina a PAL-N, la norma argentina, diferente a la PAL que se utiliza en Europa. Pero los juegos andaban, no se colgaban. Unas pocas veces, se conseguían juegos con “fixes” a PAL-N, pero eran una rareza.

Cabe aclarar que en Argentina (y me atrevería a decir que en Uruguay, Paraguay, Chile, Brasil y Perú, por citar algunos países de la región) JAMÁS existieron los juegos originales. Ya de por sí, comprar una máquina era muy caro. El doble, incluso el triple de lo que costaban en Europa o Estados Unidos. Luego, esa diferencia de precios se achicó con la aparición de las versiones argentinas de la Commodore (Drean), MSX (Talent MSX), Spectrum (CZ Spectrum). También, material para otro artículo.

Volviendo a lo que nos interesa: “Segundamano” se editaba martes y viernes. El día que nos interesaba era el martes, pues ahí era cuando aparecían las publicidades. Imposible olvidarse de negocios como Realtime, Red Point, Bad Boy (Crackers Revenge) y muchísimos más. Estos tres que menciono, tienen de por sí una historia fascinante (sí, nuevamente, para otro artículo en el futuro). Esto no quiere decir que no aparecieran luego comercios en las principales ciudades del resto del país, donde casi siempre vendían el material que le compraban a los negocios de Buenos Aires.

Raúl, viajaba por trabajo dos o tres veces al mes a la Capital. Con Nacho, realizábamos una exhaustiva selección. Elegíamos 20/25 juegos y se los dábamos a Raúl en un sobre. El sobre contenía los recortes de Segundamano de los negocios dónde él debía ir y comprar los juegos que, previamente, habíamos marcado con lapicera. Era una peregrinación que valía la pena, al menos, para nosotros. Buenos Aires es una ciudad muy grande. La recorrida podía ser agotadora. En cada local, podías estar tres, cuatro, cinco horas esperando a que te grabasen los juegos. Era un furor increíble. Muchísima gente ya tenía acceso a las home computers. Se podían comprar en grandes comercios en cómodas cuotas, se podían traer de afuera de “contrabando”, era todo un universo fabuloso.

Cuando Raúl regresaba, era una fiesta. Una fiesta que a veces podía demorar dos o tres semanas. La ansiedad era inevitable. Éramos chicos de 11/12 años. Nos juntábamos en su casa y, literalmente, pasábamos el fin de semana entera completamente focalizados en los juegos nuevos, en terminarlos, usando o no las delicias que le agregaban los crackers (vidas infinitas, tiempo ilimitado, etc).

Se preguntarán por el precio de los juegos. Tal vez haya sido de un centavo, o 5 centavos, o 10 centavos de dolar, al equivalente de hoy.

Con el correr del tiempo, empezaron a venderse los utilitarios: Print Shop, Newsroom, GEOS y todos sus accesorios. Y, por supuesto, no faltó la producción local de muchísimo hardware, ya sea desarrollado acá o clonado de algún producto foráneo. Así, empezamos a tener la versión local del fast load de Epyx, Final Cartridge, Logo, lápiz óptico, etc. Paralelamente, apareció software comercial: control de stock, software de gestión, horóscopo, todo hecho en Argentina, y en español, por supuesto.

Pero, aún existía un GRAN problema: ¿cómo hacer para no depender de Nacho? ¿Cómo podía yo tener mis propios juegos?
La respuesta, apareció casi de manera lógica. Después de ir tantas veces a los mismos comercios a comprar juegos, uno empezaba a hacerse “amigo” de los chicos que grababan los mismos. Yo, en cada viaje de un amigo o familiar, aprovechaba para pedir mi lote. Obviamente, juegos distintos a los que tenía Nacho. Entonces, una semana yo tenía los de él y él tenía los míos. Luego, cada pack de juegos volvía a su dueño. Estos chicos solían trabajar a cambio de que les proveyeran de software, que luego vendían en otros comercios. En una oportunidad, le pregunté, a uno de ellos, haciéndome el desentendido, cómo hacían para copiar los juegos. Ahí escuché por primera vez una palabra famosa: “Fast Hack´em”. Sin dudar, le dije “quiero comprarlo”. El chico me miró, se rió y me dijo: “te va a costar una fortuna”. ¿Cuánto es esa fortuna? Aproximadamente el equivalente a 10 cajas de diskettes. Tuve que tomar una decisión casi drástica: o compraba 10 cajas repletas de juegos, o compraba EL software, el copiador. Tras meditarlo, compré el copiador.

Volví a Comodoro con un trofeo, una reliquia, una joya. Rápidamente, empecé a copiarme todo el catálogo de software de Nacho. Y le copíe todo el mío. En un comercio local, empecé a comprar cajas y cajas de diskettes. Había de todas las marcas, para todos los gustos: Damy, Maxell, 3M…

La noticia se fue expandiendo rápidamente. Tengan en cuenta que Comodoro, en esa época, tenía una población de alrededor de 100.000 habitantes. Así, empecé a copiar a mis compañeros de colegio, a amigos de mis compañeros de colegio, a sus amigos, a conocidos. Un día, le copié a Nacho y a otros amigos el bendito Fast Hack´em. El tesoro pasó a ser parte de la comunidad.

Pasó el tiempo y, en otro viaje a Buenos Aires, pude ver, casi de reojo, un monitor 1902 con una pantalla que nunca había visto: “Maverick”. Inmediatamente, pregunté qué era. La respuesta provocó en mí una sonrisa enorme. Era un gigante upgrade del Fast Hack´em. Sin dudarlo, lo compré. Con esto, subíamos varios peldaños: los juegos “imposibles” de copiar, ya estaban al alcance de todos.

Así transcurrieron los días en 1986, 1987 y 1988: se podía jugar cuando terminábamos de hacer la tarea escolar, o bien los fines de semana. Por supuesto, otros accesorios fueron agregándose a nuestros equipos, principalmente, la impresora. Empezamos a tener una excusa perfecta para usar nuestras Commodore en cualquier momento: podíamos imprimir material para la escuela, banners, carteles, monografías. Incluso, hacer lo más parecido a una revista de fin de año.

Paulatinamente, surgió otro furor: las máquinas de 16 bits. Esta, ya es otra historia.

Nos leemos en la parte 2

Gavilan/G*P

De cajón a estrella: convertí tu vieja tablet o celular en una TV portátil

¿Tenés un celular o tablet viejo juntando polvo? ¡No lo tires! Puede que ya no funcione como antes, pero eso no significa que esté listo para el retiro.

Nota por Matías Guala (@matias_guala)

Con un par de ajustes, podés transformarlo en un reproductor multimedia ideal para ver pelis, series y hasta canales de TV. Así de fácil: lo que parecía un trasto olvidado puede revivir como un centro de entretenimiento portátil, y hoy te mostramos cómo.

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Los Chiches de la Commodore 64 – Episodio  3 – El Brazo Robot

En esta ocasión vamos a estudiar uno de los grandes deseos que surgieron en los 80 para usar al máximo la Commodore 64, El Brazo Robot

Vamos a estudiar  que hacía, como funciona por dentro, que circuitos tenía y cómo lograr conectar una Commodore con un circuito casero que vamos a diseñar para que funcione nuestro brazo Robot.

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Cómo revivir los videojuegos clásicos desde Android

En los últimos años, los videojuegos retro volvieron con todo. Pero no hablamos solo de nostalgia: este fenómeno también es sinónimo de innovación, comunidad y aprendizaje. ¿Te imaginás jugar tus títulos favoritos de la infancia directamente desde el celular? En esta nota te mostramos cómo hacerlo, sin gastar una fortuna y con resultados sorprendentes.

Nota por Matías Guala (@matias_guala)

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El futuro que Apple soñó… en 1987

¿Alguna vez se sintieron como Marty McFly viajando al pasado, pero en vez de un DeLorean, su máquina del tiempo es… su celu?

Hoy vamos a desenterrar un cachivache de la era pre-iPhone, un bicho tan adelantado a su tiempo que, si lo vieran hoy, dirían: “¡Ah, claro, Google ya hace eso!”. Pero créanme: en 1987, esto era más ciencia ficción que un replicante de Blade Runner.

Nota por Francisco Morell Otamendi (@jupiter_tonante)

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Cibers argentinos: cuando el gaming era por hora

Por Leandro Chumbita (@leandro.damian95)

👋 Recuerdo que, cuando era niño, salir del colegio significaba una sola cosa: se venía uno de los mejores momentos del día. Por entonces, mi única responsabilidad era la escuela, y en mis ratos libres tenía dos pasatiempos que me hacían muy feliz: jugar al fútbol en la vereda y a los videojuegos en el ciber del barrio.

Me llamo Leandro Damián Chumbita, nací en el año 1995, y en esta nota quiero contarte cómo una computadora marcó mi infancia, me llenó de alegría, y terminó convirtiéndose en parte de mi vida adulta, tanto en el trabajo como en el disfrute.

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Donkey Kong Country: un clásico que desafió la SNES

En 1994, Donkey Kong Country llegó a la Super Nintendo para cambiarlo todo. Con gráficos revolucionarios, un diseño de niveles impecable y un carisma innegable, Rare logró convertir a este título en un hito de la industria.

Hoy, casi tres décadas después, su impacto sigue vigente. ¿Cómo logró este juego exprimir al máximo la SNES? ¿Cuántos de sus secretos descubrimos en nuestra infancia? ¿Qué papel jugó en la evolución del personaje y en la guerra de consolas de los ‘90? Acompáñanos en este recorrido retro por la selva de Donkey Kong.

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The 20c – Episodio 1 – CPU 6502

Introducción 

Vamos a empezar esta serie con una descripción del CPU 6502, estudiando para qué sirve cada patita de este chip (que básicamente es el pin out) y cómo funciona su arquitectura interna. Vamos a estudiar que registros tiene y para qué sirven. Luego vamos a seguir contando cómo recrear esta placa PCB desde cero y terminaremos con un experimento que nos permitirá ver nuestra primera instrucción del 6502 ejecutándose.

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The 20c – Indice de Episodios

La 2oc es una computadora modular basada en la arquitectura del procesador 6502 diseñada para aprender a programar en Assembler y arquitectura de los computadores.

En este artículo tenemos un índice a todos los artículos de la serie, publicados en el blog de EspacioTec

El Hombre detrás de la Máquina (Parte 1)

En esta serie de capítulos veremos algo referido las calculadoras mecánicas antiguas, mi tema de expertise como colaborador dentro de Espacio TEC, y además como coleccionista desde hace ya… ¡un tiempo considerable!

Pero el enfoque no será referido a la descripción de las calculadoras en sí, sino a sus creadores, sus inventores, sus padres por llamarlos de alguna manera. Las historias en estos capítulos estarán enfocadas exclusivamente hacia ellos, sus vidas, sus sufrimientos, sus expectativas, y también a la similitud con seres de nuestro tiempo.

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