Las empresas iban apreciando la utilidad de las computadoras personales y seguían sumando PCs en sus oficinas para las más diversas tareas. En principio este crecimiento era un poco caótico. Las sucesivas máquinas tenían distinta configuración. No todas tenían impresora.
Hacia la década de 1980, IBM prácticamente dominaba el mercado argentino con sus poderosas computadoras empresariales y sus sistemas satelitales para sucursales.
Las otras marcas que habían competido por ese mercado —especialmente en el sector bancario— se fueron retirando paulatinamente, dejando como vestigios sistemas que pronto quedarían obsoletos y que terminarían forzando el cambio hacia IBM. Atrás iban quedando NCR, Burroughs o Univac, que redujeron su presencia al mínimo, salvo casos puntuales como NCR en el negocio de los cajeros automáticos.
La saga Mafia tenía algo que muy pocos juegos lograron: no competía con la espectacularidad… competía con la atmósfera.
Mafia: The City of Lost Heaven *fue una revelación en 2002.
Mafia II se volvió casi de culto en 2010 por su estilo, personajes y momentos cinematográficos.
Cuando anunciaron Mafia III en 2016, la comunidad entera se prendió fuego: nueva ciudad, nueva época, nueva historia… y la promesa de un salto de calidad enorme.
Los trailers prometían intensidad. Los comunicados hablaban de riesgo narrativo. Las entrevistas reflejaban ambición.
Como sociedad hemos convenido que el período natural de un año es un buen lapso de tiempo para que, en el marco de cualquier proyecto, podamos: 1) ponernos objetivos, 2) arrancar con todo y 3) reflexionar sobre cómo nos fue —si lo logramos o no—, hacer los reconocimientos y correcciones necesarias, aprender y crecer; quizás descansar, y finalmente volver a poner la mira en el año que sigue para repetir el proceso.
La actitud es hacer las cosas pensando en que el proyecto será eterno y que, en cada nueva vuelta, podremos plantearnos objetivos superadores. Con este inicio de 2026 volvemos a encontrarnos, justamente, en ese punto 3 del recorrido de una rueda que ya lleva unos cuantos años girando.
Imaginemos la escena: San Luis, Missouri, 1885. William Seward Burroughs, un emprendedor nato, observa con frustración creciente las cincuenta máquinas sumadoras que había construido con tanto esfuerzo. Las había diseñado, supervisado su manufactura, probado una y otra vez con gran éxito, y funcionaban a la perfección.
Pero había un problema: solo funcionaban correctamente cuando él las manejaba (debido a que la velocidad de tipeo influía en el resultado).
Hubo un tiempo en el que FIFA no era solo fútbol. Era una historia. No una historia de marketing ni de estadísticas. Era una historia de personas, de vínculos rotos, de decisiones incómodas y de segundas oportunidades. Una historia imperfecta, limitada, pero profundamente humana. Esa historia se llamó The Journey.
Hay juegos que uno espera. Hay juegos que uno persigue. Y después está GTA IV, ese que aparece cuando tu vida ya no es la misma que cuando jugabas de madrugada con unos auriculares rotos… pero todavía necesitás que un juego te diga algo.
Porque GTA IV no te abraza: te confronta. Te exige. Te hace mirar cosas que las versiones más jóvenes de nosotros apenas entendían.
Y ahí, cuando Liberty City se abre entre la neblina, te agarra algo en el pecho. Ese recuerdo de cuando los videojuegos no eran servicios, temporadas, cosméticos ni “pay to win”. Eran historias. Eran sensaciones. Eran refugios.