Instagram: el engaño que ya no tiene filtro

De las portadas al espejo digital

Hubo un tiempo —no tan lejano, apenas una década atrás— en que las revistas de moda eran el villano más fácil de señalar.

Por Matías Guala (@matias_guala)

El dedo acusador apuntaba a esas portadas donde las modelos parecían de otro planeta: pieles sin poros, cinturas imposibles, sonrisas congeladas.
La palabra Photoshop se volvió sinónimo de trampa, de mentira visual.
“Todo retocado”, decíamos, con una mezcla de burla y alivio.


Nos reíamos de las celebridades que necesitaban un diseñador para parecer bellas. Nosotros, los mortales, aún conservábamos el consuelo de la autenticidad. Pero el tiempo, como siempre, tuvo otros planes. Acompañame en este viaje.

Por cierto, por acá podés escuchar la versión podcast de la nota:

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Arqueología una Froggy Junior (clon de Atari 2600) de Argentina de los 90s

Frente del Froggy Junior que me regalaron a principios de los 90s. (Foto Jorge Abreu)

Allá por 1991/1992 aproximadamente, y yo siendo bastante chico, llegó a mis manos gracias a mi padre un Froggy Junior, que para otros con acceso a las novedades del exterior era una reliquia de los 70s/80s, pero para mi un antes y un después en mi relación con los videojuegos.

La Froggy Junior era conocida como una consola de videojuegos clon de Atari 2600 Jr importada por -BTE Electronics S.A.- desde Taiwán para el mercado argentino. (Consolas como esta misma las pueden ver en el Museo de Informática Espacio TEC)

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Mafia: Old Country — La “Redemption” de 2K Games

Hay sagas que se vuelven parte de uno. Que dejan de ser simplemente videojuegos para transformarse en capítulos de una historia personal, en compañía silenciosa durante madrugadas largas o en esas tardes donde la nostalgia se mezcla con el olor del mate.

Mafia siempre fue una de esas sagas. Y con Mafia: Old Country, 2K Games acaba de recordarnos que los buenos relatos —los verdaderos— no mueren: se reinventan.

Por Matías Guala (@matias_guala)

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De Guybrush a GPT

…o cómo los juegos conversacionales entrenaron nuestras mentes para hablar con máquinas.

“Yo aprendí prompt engineering jugando Monkey Island”

Por Francisco Morell (jupiter_tonante)

A veces pienso que todo empezó cuando tenía doce años, frente a una pantalla fosforescente que parpadeaba más que razonaba. No había conexión a Internet, pero sí una más profunda: la que se establece entre el jugador y un mundo hecho de comandos, verbos y objetos imposibles. “Usar pollo de goma con polea en cable”.

Esa línea, escrita con la solemnidad de quien invoca un hechizo, me abrió la puerta a una lógica que hoy reconozco como mi primer prompt engineering practice.

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