Mozo, hay un Huevo de Pascua en mi ordenador!

Algunos de los easter eggs mas famosos, revisitados en esta entrega en el dia de pascuas.

La película Ready Player One (2018) dirigida por Steven Spilberg y basada en el libro homónimo de Ernest Cline popularizó el ya ultra conocido (gracias a internet) “primer easter egg (huevo de pascua) de la historia”. De la historia de los videojuegos, aclaremos. Y también aclaremos que eso es lo que creemos, solo hasta que aparezca uno anterior.

Cuenta la historia que Atari era reacia a dar a conocer los nombres de los programadores, artistas y diseñadores de sus videojuegos que por aquel entonces se publicaban para sus sistemas, en este caso para el Atari VCS/2600. Lo cual tenía a estos personajes algo disconformes. Así fue que en un acto de rebeldía, en el juego Adventure (1979), si el jugador hacía una cierta serie de acciones aparecería en pantalla la leyenda”Created by Warren Robinet”, en clara declaración de autoría e inmortalizando un nombre que de otra forma, hubiese quedado como uno más del montón.

Hay que entender el contexto, claro. No es que Atari fuera un explotador tampoco. Simplemente, la industria aún estaba en pañales. Y “el Atari” era, de alguna manera, considerado un juguete. Se vendía en los mismos mostradores que los juegos electrónicos, y las máquinas de pong hogareñas. Entonces los cartuchos de juegos eran meros accesorios que uno podía comprar (o pedirle a Santa) para cambiar el juego de la consola. Un gran avance sobre la generación anterior (las maquinas de Pong), que solo tenían un juego (o variantes de esta) y la cosa ya se estaba poniendo aburrida. Fairchild ya lo había hecho un año antes, pero la idea estaba en el aire. Y bajo esa lógica, así como Mattel no publicaba los accesorios de Barbie con el nombre de sus diseñadores, ¿porque lo haría Atari o quien fuese con sus cartuchos? “Sí, lo hizo un ingeniero. Un empleado. Pero te lo vende Atari”. Desde el punto de vista de la empresa, daba igual quién fabricaba qué parte.

Pero sucede que a diferencia del caso de Barbie, los juegos terminaron siendo lo más importante de la consola. Y si le sumamos el hecho que la VCS/2600, debido a sus limitaciones, era extremadamente difícil de programar, estos tipos era Rockstars. Invaluables y… mal pagos. Bueno, según ellos. Artistas. Así que no es de extrañar esa necesidad de querer firmar la obra.

Vamos a repasar algunos easter eggs fomosos que tal vez ya nuestros lectores conozcan, o tal vez no. En cualquier caso, siempre es divertido encender alguna de estas máquinas de 40 años y ver que todavía siguen ahí. Y esto las hace un poquito mas humanas… ¿no les parece?

Microsoft!

Cuenta la historia que Jack Tramiel, fundador de Commodore, en una maniobra (y canchereada a lo “che pibe”) le dijo a Bill Gates “yo ya me casé una vez” cuando éste le propuso la idea de que el interprete BASIC que le había vendido para sus nuevas microcomputadoras PET lo usaran bajo el modelo de licencias. Pero Jack ya había pagado una vez y no quería atarse a nadie. Bill entonces, previendo un posible juicio donde tuviese que demostrar autoría, dejó escondido dentro del código de su interprete la palabra “Microsoft!”. El comando mágico es

WAIT 6502,x

…donde X es la cantidad de veces que se escribe.

Claro que luego los ingenieros de Commodore lo descubrieron (Bill no se contuvo y lo escribió en una CES…) y lo eliminaron; pero si aún tienen acceso a una de las primeras PET, Billy sigue saliéndose con la suya.

Corolario: cuando Commodore necesitó un nuevo BASIC para la flamante y pronto a estrenarse Amiga… bueno digamos que por eso es que en la pantalla de la contemporánea C128 tuvieron que poner “BASIC 7.0 (c)1977 Microsoft Corp.” Pero Jack ya no estaba.

Software y Herdware

Ya que mencionamos la Commodore 128, los ingenieros que participaron en su desarrollo también quisieron dejar su marca. Bueno. Es que se había puesto de moda. Dentro de los gabinetes de las “súper avanzadas” Apple Macintosh (1984) y Commodore Amiga (1985) podemos ver inmortalizadas en el plástico las firma de los artistas que las crearon. Cada plataforma que salia al mercado era un sistema completamente nuevo al cual había que inventarle todo, esto requería de trabajo en equipo. Y mucho esfuerzo. Así que había que dejar la huella.

El comando mágico es entonces:

SYS 32800,123,45,6

… y aquí podemos ver quienes fueron los encargados del Software y quienes del Hardware o “herdware”, juego de palabras porque Bill Herd fue el encargado de liderar el equipo.

Pero ya lo habían hecho antes también. Si en la Commodore 16, Commodore 116 o Commodore Plus/4 (son básicamente la misma maquina en diferentes configuraciones) escribimos:

SYS 52651

… aparecerán los nombres de los involucrados.

Rebeldes

Como vimos al principio, los Easter Eggs no son solo una manera de firmar la obra. Sino también pretenden dejar un mensaje. A veces menos y a veces más explicito.

Terminando este artículo (que podría volverse infinito), me pareció muy emblemático el caso de la Amiga 500 (1987).

Commodore era una empresa que tras la renuncia de Jack Tramiel se volvió algo caótica. Cuando los ingenieros terminaron el desarrollo del Amiga, tenían en sus manos la computadora de consumo masivo (léase “hogareña” o “personal”) más poderosa del momento. Pero fue un fracaso en ventas, principalmente porque la gente de Marketing (al menos la gente de marketing de USA, aclaremos), no supo venderla. Eran áreas que estaban muy desconectadas entre si, lo que trajo mucha rivalidad interna y frustración en los desarrolladores.

Así que para la salida de la Amiga 500 nuestros enojados amigos dejaron en ROM (Kickstart 1.2) lo siguiente: Al presionar ambas teclas ALT, ambas teclas SHIFT, y las teclas de función obtenemos los siguientes mensajes en la barra de menu:

… + F1 : “System Software: Carl, Neil & Kodiak”

… + F2: “Graphics Software: Dale, Bart, Jim & :RJ:

… + F3: “QA: Jon, Bruce, Stan, Kim & Jerry

… + F4: “LG Support: Caryn, Dave, Victor, Terry, Cheryl & Nancy”

… + F5: “CBM Software: Andy, Barry, Dave & Eric”

… + F6: “Pics: Sheryl & Jack”

… + F7: “Docs: Rick, Mitch, Peggy & Rob”

… + F8: “Chips: Jay, Akio, Glenn, Edwin, Mark & Dave”

… + F9: “HW: Dave, Bill, ChrisR & Josh”

… + F10: “Me Made Amiga, They fucked it up.”

Wow.

Cuando Commodore descubrió ese ultimo, imagínense que no les resultó nada gracioso, porque si bien la combinación de teclas es algo … digamos … complicada, no es tan difícil que se dé, así que pidieron que se remueva.

Pero lejos de hacerlo, solo lo escondieron más. En las siguientes revisiones del ROM, con F10 podíamos leer: “Moral Support: Joe Pillow & The Dancing Fools” (la explicación de estos personajes requiere un artículo aparte)

Pero si presionamos la combinación antes citada con F1 y quitamos el diskette del drive interno, aparecerá el mensaje “The Amiga, Born a Champion”.

Pero esto no es todo. Si luego, sin soltar nada, presionamos el botón izquierdo del mouse y volvemos a introducir el disquette, vuelve a aparecer “We made Amiga…”

Easter-eggs, records y curiosidades de videojuegos

¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man? ¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos? Las respuestas a esas preguntas (y muchas más) en esta nota sobre curiosidades del gaming que seguramente no conocías.

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¿Cómo están programados los fantasmas del Pac-Man?

Llamar a Pac-Man un mero “jueguito” sería una injusticia. Es un ícono cultural, un símbolo de toda una década, así como una entidad que redefinió el panorama del gaming en sí mismo. ¡Y su origen se lo debemos a la pizza!

En 1979, Toru Iwatani, un empleado de Namco de 27 años, estaba mirando una humilde muzzarella cuando se le ocurrió la idea de un videojuego centrado en la comida. ¿Qué lo inspiró? A la pizza le faltaban dos rebanadas y por eso parecía una boca.

El resultado fue Pakkuman, un nombre derivado de la frase japonesa “paku-paku taberu”, un término que se utiliza para describir el sonido que produce una boca cuando se abre ampliamente y luego se vuelve a cerrar en estrecha sucesión. En resumen, exactamente lo que hace el personaje de Pac-Man para comerse sus deliciosos puntos amarillos.

Hasta ese momento, los juegos de arcade más populares (como Asteroids y Space Invaders) estaban dirigidos a niños. Iwatani quiso atraer a un grupo demográfico más amplio, lo que lo llevó a agregar tanto el elemento laberinto al juego, así como los enemigos fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Clyde).

Pero, ¿cómo se mueven los fantasmas en Pac-Man? Parecen recorridos mayoritariamente aleatorios y, sin embargo, no lo son. De hecho, sólo uno de los fantasmas persigue directamente al héroe titular, Blinky (el fantasma rojo), mientras que el resto tienen patrones que dependen de la posición de nuestro protagonista.

De forma muy resumida, podríamos decir que: Blinky (el rojo) simplemente te persigue, Pinky (el rosado) intenta adelantarse y te corta el paso, Inky (el celeste) intenta atraparte entre él Blinky… y Clyde (el naranja) te persigue si estás lejos, pero huye si estás demasiado cerca.

Además de esto, los fantasmas también tienen tres modos posibles en los que pueden estar: modo persecución, modo dispersión y modo asustado (cuando Pac-Man come el power-up). En el modo persecución, los fantasmas se mueven exactamente como se describió anteriormente. Después de unos segundos de juego (la cantidad exacta varía dependiendo del nivel actual), los fantasmas entran en lo que se conoce como Modo Dispersión, donde todos huyen a una esquina diferente del mapa.

Todos estos factores se combinan para hacer que los cuatro fantasmas sean increíblemente difíciles de evitar en los niveles más altos, lo que significa que Pac-Man ofrece un desafío continuo para todos, excepto para los aficionados más hábiles, que pueden explotar la rudimentaria IA de los fantasmas para moverse sin obstáculos no preocupaciones.

¿Cómo funciona la pistola del Duck Hunt?

Si alguna vez jugaste a Duck Hunt (1984) o a cualquiera de los otros juegos de NES (Family Game) que usaban la pistola NES Zapper, quizás te hayas preguntado cómo sabía el juego hacia qué parte del televisor estabas apuntando con el arma cuando apretaste el gatillo. Resulta que el método para lograr esto es increíblemente simple, al igual que el arma en sí.

Esta pistola consta principalmente de un botón (el gatillo) y un fotodiodo (sensor de luz). Cuando apretás el gatillo, esto hace que el juego convierta la pantalla del televisor en un cuadro completamente negro durante un frame de segundo. En este punto, el juego usa el sensor de luz para probar el color negro que está leyendo en tu televisor y así darle un punto de referencia.

En el siguiente frame, el juego hace que el área objetivo se vuelva blanca y el resto permanezca negro. Entonces, si el juego detecta un cambio de negro a blanco en el fotodiodo del arma en esa fracción de segundo, sabrá que estabas apuntando correctamente al objetivo.

Duck Hunt también tiene un modo más difícil con múltiples objetivos en un momento dado. Para ello, se utiliza el mismo tipo de método excepto que se muestran múltiples cuadros de objetivos. Entonces el juego mostrará la pantalla de referencia negra; luego parpadeará uno de los objetivos, dejando el resto de la pantalla en negro; luego parpadea el siguiente objetivo, dejando nuevamente el resto de la pantalla en negro; etcétera.

El juego sabe qué objetivo es alcanzado, si lo hay, en qué fotograma se muestra actualmente cuando se detecta un cambio de luz.

¿Cuál fue el primer easter-egg de la historia de los videojuegos?

Los easter-eggs son pequeños secretos ocultos en los videojuegos, y hoy ya son moneda corriente. Para encontrar el primero de todos tenemos que remontarnos a 1979. Por aquel entonces, el programador Warren Robinett estaba trabajando para Atari en el desarrollo de Adventure.

Atari era todo un monstruo de los videojuegos gracias, en gran parte, a la creatividad de sus desarrolladores que se mantenían en el “anonimato”. En otras palabras: no se les pagaba regalías y trabajan de sol a sol.

Robinnet entendió que no iba a lograr que su empresa lo colocara en los créditos por diseñar el Adventure, pero eso no le impedía “firmar” su obra de arte. Escondió un objeto muy, muy pequeño, del tamaño de un pixel (que se conoce como “The Dot”) en una habitación oculta a la que es absurdamente imposible llegar si no tenés una guía a mano.

Y es que, si hubiese sido más fácil llegar, algún tester de Atari lo habría encontrado en el proceso de revisión. Al llegar a la habitación, el jugador de Adventure accedía a una pantalla que mostraba el texto “Created by Warren Robinnet”.

¡Y éste es el primer Easter Egg de la historia del gaming! Un simpático chascarrillo que logró empoderar al creador y dejar en ridículo a la empresa. El secreto se convirtió en la piedra angular de la búsqueda del huevo de Pascua escondido en la novela Ready Player One (que, por cierto, todo gamer debería leer porque es excelente. Eso sí: eviten Ready Player Two, su innecesaria secuela).

¿Qué tan rápido puede terminarse el Super Mario Bros?

El mítico Super Mario Bros. cumplió 38 años y el speedrunner de origen estadounidense, Niftski, logró un nuevo récord mundial, ya que pudo terminar el videojuego más famoso de la historia en 4 minutos y 54,631 segundos.

De hecho, con el nuevo récord, el tipo logró superarse a sí mismo, porque en 2021 había podido finalizarlo con sólo 0,176 segundos de diferencia.

Rebobinemos un poquito. El speedrun es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y, generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y tardar el menor tiempo posible. Esto requiere una dominación absoluta del juego y una técnica impecable.

En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad. Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. En el speedrun, cada centésima de segundos cuenta. Por ejemplo, el record mundial para finalizar Pokemon Red/Blue, es de 1 hora y 49 minutos. ¡Y el puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas unos pocos minutos de diferencia entre cincuenta posiciones!

El youtuber Summoning Salt es uno de los especialistas en registrar la historia de los records mundiales de speedruns. Su canal, tan informativo como llevadero, tiene un video fantástico explicando cómo fueron evolucionando las técnicas para terminar Super Mario Bros. en cada vez menos tiempo.

¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?

Me dejé para el final una de las curiosidades de videojuegos más conocidas… but there´s a twist! La respuesta no es tan sencilla como “el primer videojuego fue el Pong”.

Vayamos por parte. Pong es un videojuego de 1972, el primero lanzado por Atari, y es universalmente considerado como el primero de la historia. Controlás una paleta que va a lo largo de una línea hacia arriba y hacia abajo. Tu oponente tiene otra paleta. Hacés rebotar una pelota cuadrada contra la paleta. Si tu oponente falla, obtenés un punto. Si fallás, tu oponente obtiene un punto. El primero en llegar a 21 puntos, gana. Simple, ¿no?

Ahora: llamar al Pong el “primer videojuegjuego de la historia” sería como llamar al Ford-T el primer automóvil. Sí, fue el primer auto popular y de fácil acceso, pero estuvo lejos de ser el primer vehículo de motor sobre ruedas. El youtuber Ahoy (palabras mayores) tiene un video magistral explicando cuál es, verdaderamente, el primer videojuego. Y la cosa se pone muy filosófica rápidamente.

Antes de Pong, por ejemplo, tuvimos el Magnavox Odyssey, que debutó a principios de 1972 (y había estado en desarrollo desde 1968). Esto sin mencionar que Computer Space también había debutado un año antes. Previo a esa época, se vuelve bastante complicado y aún cuestionado debido a las diferentes opiniones sobre lo que realmente constituye a un videojuego.

¿El primero fue Spacewar (1962), Tennis for Two (1958), OXO (1952), Drafts (también de 1952) o el Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)? Es difícil determinarlo.

Lo que sí es cierto, sin embargo, es que Pong es el primer videojuego que se lanza al mercado masivo, a diferencia de intentos anteriores que eran más bien experimentos científicos sobre el poder computacional.

Probablemente fue el primero que se llamó “videojuego” en su época y, por lo tanto, puede presumir de ser el primer videojuego en un sentido semántico, aunque no sea literal.

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Luciano Sívori

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