BASIC – 4 – Leer el teclado para mover cosas

El BASIC de la C64 nos provee 2 instrucciones para ingresar información desde el teclado:

  1. INPUT : Para casos en los que queremos ingresar un nombre o un valor numérico
  2. GET : para cuando necesitamos detectar solo la pulsación de una tecla

Para lo que queremos hacer ahora vamos a utilizar el comando GET. El modo de uso es muy simple, solo toma como parámetro la variable en la que queremos que coloque el valor de la tecla pulsada.
Con este pequeño ejemplo vemos como funciona:

10 get a$
20 print a$;
30 goto 10

Si ejecutamos aparentemente no realiza nada, pero si pulsamos una tecla aparecera su correspondiente letra en la pantalla. Lo que esta haciendo aqui es un loop infinito en el que lee el valor de la tecla pulsada, lo imprime, y vuelve a leer, asi indefinidamente.
Con todo esto podemos hacer nuestro programita en el que controlamos una bola

10 px% = 10: py% = 10
20 a$ = ""
30 get a$ : if a$="" then 100
40 poke 1024+(py%*40)+px%,32
50 if a$="d" then px%=px%+1
60 if a$="a" then px%=px%-1
70 if a$="s" then py%=py%+1
80 if a$="w" then py%=py%-1
90 poke 1024+(py%*40)+px%,81
100 goto 30

Nuevamente definimos nuestras variables de posición, luego leemos el valor de la tecla pulsada, y si no se detecto ninguna salteamos la parte de código que mueve nuestro personaje.
Esto tal vez no tenga demasiado sentido en este ejemplo, pero en juegos mas complejos esta bueno que si no se pulsa ninguna tecla se puedan hacer otras cosas (no tiene sentido volver a imprimir el personaje en la misma posición)

En las siguientes lineas borramos la bola de la posición anterior (el caracter 32 es el Espacio), comprobamos si se pulsó alguna de las teclas W, A, S, D, e imprimimos la bola en la posición actualizada.
NOTA: se podria optimizar mucho más este ejemplo, pero a efectos didácticos vamos a mantenerlo simple.

Y así es como queda:

Agregando una cola que vaya guardando las posiciones anteriores podemos implementar un juego tipo Nibbles, o cualquier cosa que necesitemos mover por la pantalla

BASIC – 3 – Imprimiendo En Pantalla (2)

Vimos en el post anterior que tenemos 2 formas de imprimir en pantalla: con el comando PRINT tradicional o directamente cargando valores en la memoria de video.

La memoria de video de la C64 se compone (simplificando mucho, para lo que queremos explicar) de una matriz de 40 columnas por 25 filas de caracteres, lo que nos da un total de 1000 caracteres. En cualquiera de estas posiciones podemos imprimir lo que deseemos, simplemente colocando el valor correcto.

La posición de memoria 1024 es el inicio de nuestra memoria de video. En ella se encuentra el caracter que corresponde a la esquina superior izquierda de la pantalla, y a medida que vamos incrementando esta posición los caracteres van llenando la pantalla.


Para muestra, vale este pequeño ejemplo:

10 for x = 0 to 1000
20 poke 1024 + x, 81
30 next

Aqui podemos ver como se va llenando la pantalla, de izquierda a derecha, las 1000 posiciones de la misma.


¿Y si queremos posicionar algo? Es muy sencillo, simplemente con esta formula:

m = 1024 + (40 * py) + px

Donde m es la posición de memoria, px es la columna y py es la fila donde queremos posicionar nuestro gráfico. Con toda esta información podemos escribir un pequeño programita que nos dibuja una pelota rebotando por la pantalla:

10 px% = 10: py% = 10: dx% = 1: dy% = 1
20 poke 1024+(py%*40)+px%,32
30 px% = px% + dx%
40 py% = py% + dy%
50 if px%=39 then dx% = -dx%
60 if px%=0 then dx% = -dx%
70 if py%=24 then dy% = -dy%
80 if py%=0 then dy% = -dy%
90 poke 1024+(py%*40)+px%,81
100 goto 20

px y py son la posición de la pelota; dx y dy su dirección.


Inmediatamente pintamos un espacio, porque si no lo hacemos la pelota nos dejará una estela de pelotas, luego incrementamos la posicion según la dirección en la que está yendo, hacemos las comprobaciones para que no salga de la pantalla, y finalmente imprimimos la pelota… y reinicia el ciclo.

Y el resultado es el siguiente… bueno, mas o menos, la captura de pantallas esta hecha a 15 cuadros (frames) por segundo, lo que hace que la pelota desaparezca un poco.

Partiendo de este código se puede realizar un clon de breakout o similar

En el próximo post vamos a ver como leer el teclado, ycontrolar con WASD nuestra bola

BASIC – 2 – Imprimiendo en pantalla (1)

Para imprimir letras o los simbolos gráficos predefinidos en nuestra C64 tenemos 2 formas de hacerlo:

  1. con el comando PRINT de toda la vida
  2. accediendo directamente a la memoria de video

El comando PRINT nos permite imprimir una cadena de texto que le pasaremos entre comillas dobles
Ej: si tipeamos PRINT “HOLA MUNDO” nos imprime HOLA MUNDO en la pantalla, en la posición del cursor.

Es muy práctico cuando tenemos que imprimir texto, pero se puede llegar a complicar si queremos posicionar algo en la pantalla, ya que el BASIC de la C64 no tiene un comando para posicionar el cursor en la pantalla rapidamente.

Podemos, sin embargo, usar la instruccion SPC(n), que nos genera n espacios. No es exactamente para posicionar, pero podemos utilizarla para este fin en algunos casos, como por ejemplo:

1 rem carretera endiablada
10 x% = 10
20 a% = rnd(0) * 3 - 1
30 x% = x% + a%
40 if (x% > 28) then x% = 28
50 if (x% < 0) then x% = 0
60 print spc(x%); "o      o"
70 goto 20

Este pequeño programita de 7 líneas nos genera una carretera con scroll, como podemos ver en el siguiente video:

El programa es muy simple:
  • Las líneas 10-20 definen posición del camino y dirección que tomará (el signo % al lado de las variables las define como “integer” (o “número entero”, sin decimal), tener en cuenta porque si no por defecto son “float” ( o “número de punto flotante”, es decir, con decimal), y todas las operaciones son más lentas)
  • En la línea 30 ajusta la posición del camino según la dirección al azar que tomó.
  • En las líneas 40 y 50 se realizan comprobaciones para que no se salga de la pantalla.
  • La línea 60 imprime el camino.
  • … y finalmente vuelve a repetir el ciclo desde la línea 20, saltando a este punto con GOTO.

En el próximo post veremos como imprimir accediendo directamente a la memoria de video

El Joystick Colossus, un ejemplo de ingenio criollo e inclusión.

Marcos Calvo nos cuenta la historia del Colossus, el entrañable joystick nacional desarrollado y fabricado por su padre, Martín, en la década de 1980.

Joystick Colossus en su versión de 4 botones para la consola Famicom.

Compré mi primera Commodore 64 allá por 1997, con el único fin de experimentar la magia de cargar un juego desde un casete de audio común: quienes nos iniciamos en el mundo de las consolas con el Atari 2600, pasando luego al Nintendo (el “Family” para los amigos del barrio) y el Sega, conseguir un juego nuevo era sinónimo de adquirir (o intercambiar) un cartucho, un estuche de plástico que contenía una plaqueta electrónica con misteriosos circuitos integrados… por eso, la posibilidad de copiar juegos en un radiograbador parecía cosa de otro mundo, algo demasiado bueno para ser verdad…

Pero esa no es la historia que vengo a contarles hoy, ni soy yo su protagonista; resulta ser que acompañando a esa vieja Commodore publicada en la revista Segundamano venía un joystick especial, un artefacto muy bonito que alguna vez mi abuela llegó a confundir con una azucarera o un mate. Ese joystick era muy distinto a los que había conocido hasta ese momento: hecho de madera maciza, su forma contrastaba con los clásicos mandos de plástico con ventosas en la base, esos que pretendían ser la palanca de mando de un avión de combate. Este joystick era pesado, elegante, y era el único que funcionaba de forma delicada y consistente, motivo por el cual el privilegio de utilizarlo se convirtió pronto en motivo disputas fraternales aguerridas en el ámbito lúdico hogareño.

Pasaron 25 años, poca cosa para un amante de los videojuegos. Un día comienza a circular por Espacio TEC la noticia de que Marcos Calvo, hijo de un fabricante de joysticks nacionales llamado Martín, estaba dispuesto a brindarnos una entrevista. Grande fue mi sorpresa al descubrir que ese joystick, fabricado por don Martín en la maravillosa década del ‘80, era nada menos que el Colossus, ese control de “alta gama” que llegué a disfrutar cuando comenzaba a despertarse mi interés por la retrocomputación.

El joystick Colossus, para quienes no hayan tenido el privilegio de haberlo utilizado, es un cilindro de madera ahuecado, dentro del cual se ubican cuatro flejes metálicos rodeando una arandela central. La arandela, solidaria a la palanca de mando, hace contacto con los con los flejes de acuerdo al movimiento de la palanca (arriba, abajo, izquierda y derecha), poniéndolos “a tierra”. Si dos flejes adyacentes entran en contacto con la arandela central, la máquina a la cual se conecta el joystick podrá interpretar que se desea realizar un movimiento diagonal… la palanca es acompañada, en la versión clásica de la Commodore 64, por un único botón de color rojo, el cual sirve para disparar y/o saltar, generalmente. En un testimonio fílmico disponible en la web (ver ref. 1), el propio Martín nos cuenta que el diseño, aún en su simplicidad electrónica, debió resolver un par de cuestiones mecánicas… por ejemplo, ¿cómo hacer para que la palanca quedara ubicada siempre en el centro del artefacto? El elemento clave para lograrlo es tan insólito como eficaz, y todavía se encuentra disponible en las casas de repuestos que trabajen con la marca Renault. Quien tenga curiosidad (o necesidad de realizar una restauración) no tiene más que escuchar esta simpática anécdota en las palabras del propio creador del Colossus.

Esta entrevista, a pocos instantes -o renglones- de comenzar, toma el punto de vista de Marcos, hijo de don Martín y testigo privilegiado del amanecer y ocaso del Colossus. Marcos responde amablemente a mi saludo inicial, y pronto coordinamos una entrevista virtual. Él y su papá están de viaje por Buenos Aires, a punto de comenzar un nuevo emprendimiento en la provincia de La Rioja… el momento parece ser ideal: muchos recuerdos, muchas historias deben quedar atrás para dar lugar a lo nuevo, y casualmente estamos en el lugar y en el instante justo para oír y rescatar uno de esos entrañables pasajes de la historia de los videojuegos en la Argentina. ¡Aquí vamos entonces!

J: Tengo curiosidad, ¿en qué año nació Martín? ¿A qué se dedicaba antes de crear el Colossus?

M: Mi papá nació en 1945. Durante muchos años trabajó como fotógrafo profesional, participando en campañas gráficas de grande empresas. También llegó a trabajar como corrector literario.

J: ¿Y cómo llega al mundo de las computadoras hogareñas?

M: La primera máquina que compró fue una Texas Instruments, de esas en las que había que “escribir” los programas… ahí yo tendría unos tres años. Después adquirió una Sinclair, y se hizo experto en el “Manic Miner”, que era bastante difícil… mi papá lo terminó dando vuelta. Eso para mí era como… “guau”… yo soy un desastre en los juegos de plataforma. Luego vinieron la Commodore y la Atari, para llegar finalmente a la Amiga: esa máquina era increíble, tenía muy buen sonido… ya para esa época intercambiábamos juegos con amigos, había también ingenieros conocidos que programaban… la gente se gastaba mucha plata en eso.

J: ¿Podrías contarme detalles sobre la empresa que fabricó el Colossus? ¿Llegó a tener muchos empleados?

M: Colossus era un emprendimiento totalmente familiar. Mi viejo comenzó solo, recorriendo carpinterías y tallando pieza por pieza a mano… le llevaba un montón de tiempo. Al principio trabajó con maderas muy duras, y finalmente terminó utilizando caldén, que era mucho más “maleable”. Respecto al tema de los empleados, inicialmente se había asociado con otra persona, pero debido a algunos desacuerdos respecto a la calidad final que debía tener el producto (mi papá es muy detallista) la sociedad se terminó disolviendo. En aquél momento yo tendría cuatro o cinco años, y recuerdo haber visto a un par de personas trabajando… vivíamos en un departamento por Luis María Campos, en Capital, ese fue el primer lugar de fabricación. Pero la cosa realmente comenzó a funcionar cuando a mi papá se le ocurrió convocar a jubilados del barrio: el trabajo debía ser muy meticuloso, muy artesanal… hacía falta mucha paciencia; y justamente esas habilidades fue las que encontró mi papá en esas personas mayores, gente que tenía muchas ganas de trabajar, que estaba aburrida en su retiro. Fabricando los joystick Colossus muchos jubilados volvieron a sentirse útiles, podría decirse que “revivían”. Al mudarnos un tiempo después al Pasaje La Cárcova Colossus ya tenía tres jubilados “en planta”, más dos o tres que trabajaban desde su casa.

J: Este es un verdadero ejemplo de “trabajo inclusivo”, ¡excelente! ¿ellos también hacían el control de calidad?

M: Sí, los joystick se probaban exhaustivamente, se “torqueaban” uno por uno hasta lograr un funcionamiento óptimo.

J: ¿Cómo culminó la “experiencia Colossus”?

M: El final llegó en los años ‘90, con la apertura de las importaciones… te doy un ejemplo: los cables que comenzaron a llegar desde afuera tenían tres veces más calidad y costaban una fracción de lo que salían los nacionales… muchos amigos que mi papá tenía en el rubro de la electrónica también comentaban sobre lo que se venía: artículos muy baratos y fabricados en masa, con los cuales era muy difícil competir; al ver esto mi viejo entendió que las cosas se iban a complicar, que pronto el mercado nos iba a asfixiar… y así fue como decidió comprar una casa quinta por Burzaco para poner canchas de paddle, cambiando de rubro completamente.

J: Es una lástima que esa experiencia de trabajo artesanal e inclusivo haya terminado… sin embargo, la calidad de lo que hicieron en aquél momento hoy es reconocida por los retro-gamers, hay muchos joystick Colossus que siguen dando alegría a grandes y chicos…. ¿qué te genera saber eso?

M: Saber que todavía hay joysticks que siguen andando es un orgullo, algo increíble. Todavía conservo algunos Colossus en casa… hace poco enchufé uno, que estuvo guardado por 32 años, en un probador que tenemos: más allá de una pequeña desviación de la palanca funcionó perfecto. El tiempo demostró que el eslogan de mi papá, “un joystick para siempre”, estaba en lo correcto. Eran controles rústicos, hechos para durar… una tradición heredada de mi abuelo, que en su momento construyó varios muebles del hogar “a prueba de chicos”.

J: Teniendo una tradición tan interesante, y con la experiencia acumulada en los años transcurridos, ¿pensaron en volver a fabricar el Colossus? Muchos fanáticos, entre los que me incluyo, estaríamos felices teniendo la posibilidad de comprar nuevos joysticks “de autor”… ¿se podría soñar con un Colossus USB para poder disfrutarlo con los emuladores que existen en la actualidad?

M: Mirá, pensar en fabricar… no lo creo… lo que podría hacer eventualmente es dedicar algún tiempo para terminar de armar algunos Colossus que estuvimos guardando todos estos años… sería un artículo bastante exclusivo. El problema es el tiempo, ya que hoy estoy en proyectos bastante alejados a Colossus… sería algo para hacer “de onda”, aprovechando los ratos libres. Quizá si existiera un mercado internacional, y si lograra asociarme con la persona correcta… se podría pensar en armar una “fabriquita” de nuevo… pero hacerlo solo sería muy difícil. Hoy estoy enfocado y poniendo mis energías en los yuyos naturales y en los cristales de La Rioja, en donde tenemos una reserva ecológica autosustentable. Volviendo al tema del USB, ¡claro que es posible! En algún momento lo pensamos, al igual que en la posibilidad de una conexión Bluetooth. Te digo más, justo antes de cerrar la fábrica sacamos dos modelos avanzados para PC… hubo mucha investigación, se usaron potenciómetros de calidad superior a lo que había en aquél entonces en el mercado, pero aún así el producto final no satisfacía a mi papá… había muchas piezas, era complejo el ensamblaje… y por otra parte el joystick para PC no prendió mucho en esa época. También se desarrolló un modelo especial para juegos de carreras con volante, palanca de cambios y pedales… de esos se vendieron muy pocos, quizá unas 30 unidades… lo gracioso es que ese proyecto tenía como finalidad que mi mamá aprendiera a manejar. Nos quedaron piezas como para fabricar cerca de 100 simuladores, pero terminarlos hoy en día sería complejo, son 10 veces más complicados que los joysticks, con lo cual el precio final sería “delirante”. Como nota final te cuento que existió un modelo para el “Family” que tenía cuatro botones… quizá ponga en venta algunos de esos.

J: Con tantos modelos fabricados y desarrollados, ¿todavía conservan el prototipo del primer Colossus?

M: Lamentablemente no, creo que se extravió en alguna mudanza… recuerdo que el primer joystick que hizo mi papá estaba hecho con madera de cajón de manzanas… después hizo uno de chapa, para finalmente llegar al modelo que resultó definitivo. La idea de haber hecho el modelo final con madera tiene que ver con entregar una sensación de calidez y calidad: la chapa es muy fría, y el plástico nunca le gustó.

Ref.: 1. https://www.youtube.com/watch?v=27gX1-Tlw-Y

BASIC – 1 – Introducción

Hola, mi nombre es Mauro Cifuentes, y vamos a realizar una serie de posteos en los que voy a ir mostrando lo que podemos hacer en el BASIC 2.0 de C64.
Para quien no la haya utilizado nunca, tiene algunas peculiaridades propias de una época en la que no habia nada estandarizado, tanto en el lenguaje como en la forma en que se introducen los programas.

En este primer post, mi intención es explicar alguna de esas peculiaridades para que el novato no se pierda al intentar tipear su primer programa.

Formato de texto

Como es muy probable que quien desee comenzar a programar en BASIC no tenga una C64 original, sino que lo haga a traves de un emulador (que por otra parte tiene innumerables ventajas para desarrollar) decidí escribir todos los ejemplos en minusculas, asi directamente pueden copiarlos con Ctrl-C y pegarlos en el emulador con Alt-Insert. Así, si tenemos un listado como el siguiente:

10 print "bienvenidos al curso ";
20 goto 10

si lo copiamos con Ctrl-C y lo pegamos en el emulador aparecerá así:

Como podemos ver, todas las minusculas en la C64 aparecen como mayusculas, y si en los textos yo escribo con mayusculas, en la C64 aparecerán simbolos graficos.
Por ejemplo, si el listado anterior lo paso a mayusculas:

10 PRINT "BIENVENIDOS AL CURSO ";
20 GOTO 10

y lo copio y pego en el emulador, nos aparecerá esto, que obviamente va a tirar un error:

por eso mismo, TODOS los listados que aparezcan estaran en minusculas, para que puedan copiarlos y pegarlos facilmente.

“Peculiaridades”

Como mencioné antes, la C64 tiene algunas particularidades para ingresar texto. Por ejemplo, por defecto SIEMPRE el modo de escritura es de sobreescribir, por lo que si ponemos el cursor sobre una linea con código ya escrito lo que tipeemos a partir de alli va a sobreescribir lo que estaba.

Otra particularidad es la apertura / cierre de comillas dobles (en la C64 no existen las comillas simples, por lo que a partir de ahora me voy a referir simplemente como comillas).
Por ejemplo: nosotros podemos mover libremente el cursor por la pantalla con las teclas de cursor, tambien podemos borrar toda la pantalla con la combinacion de teclas Shift+Home, o incluso podemos cambiar el color del cursor con las teclas CTRL+<número>, del 1 al 8 podemos seleccionar con que color queremos escribir en la pantalla.
PEEERO, si por alguna razon tipeamos una comilla veremos que si pulsamos los cursores, o Shift+Home o queremos cambiar el color del cursor nos salen caracteres “raros”, invertidos.
Ejemplo a continuación

Esto nos sirve para poner dentro de una instruccion PRINT los desplazamientos de caracteres, o colores, o borrar la pantalla. Una instruccion muy comun en otras computadoras para borrar la pantalla es CLS, pero en nuestra C64 tenemos que tipear lo siguiente:

El corazon invertido es lo que aparece cuando pulsamos Shift-Home. De la misma manera podemos “programar” posicionamientos de texto y secuencias de colores, por ejemplo:

este simple comando borra la pantalla, mueve el cursor 4 posiciones abajo y 4 a la derecha, en cada letra cambia el color del cursor, y “TEC” lo escribe en texto invertido, para finalmente setear el cursor en blanco para mejor legibilidad

Pasa exactamente lo mismo cuando insertamos texto. Previamente dijimos que por defecto lo que tipeamos sobreescribe lo que esta bajo el cursor.
Si queremos INSERTAR texto (por ejemplo, queremos modificar algo del código) necesitaremos insertar caracteres tantos como necesitemos (no tenemos un modo insert como en cualquier editor moderno) y allí podemos escribir.
Ejemplo:

Recursos

Emulador VICE:
https://vice-emu.sourceforge.io/index.html#download
BASIC 2.0:
https://www.c64-wiki.com/wiki/BASIC
https://www.c64-wiki.com/wiki/C64-Commands
https://www.c64-wiki.com/wiki/BASIC#Overview_of_BASIC_Version_2.0_.28second_release.29_Commands


Intel 4004

Conoce la historia del intel 4004, el primer microprocesador de la historia.

Intel 4004

Unos meses antes de que Federico Faggin comenzara a trabajar en Intel, la compañía de calculadoras japonesa Busicom le había encargado a la empresa el desarrollo de unos cuantos chips. El ingeniero Ted Hoff, uno de los primeros empleados de Intel, creyó que los circuitos integrados propuestos por Busicom eran demasiado complejos, ya que requerían miles de transistores, e ideó un chip de 4 bits que ejecutara las funciones de la calculadora. El por entonces CEO de Intel, Robert Noyce, le dio permiso para continuar trabajando en el proyecto. Junto a otro ingeniero, Stanley Mazor, crearon la arquitectura básica, el diagrama de bloques, el set de instrucciones del microprocesador.

Otros ingenieros también trataban de desentrañar por entonces cómo crear un microprocesador. El mismo Federico Faggin opina que “no fue un paso tan extraordinario, era simplemente tomar lo que el cliente quería hacer y hacerlo mejor en ese momento, sencillamente porque la tecnología de puerta de silicio de Intel permitía colocar el doble de transistores en el mismo chip y usando una RAM dinámica podías reducir aún más el número de transistores”. Pero hasta que él llegó a Intel, el proyecto para Busicom estuvo parado durante meses. Faggin estaba feliz porque pensaba que era el momento correcto para construir una CPU en un chip, pero al mismo tiempo estaba preocupado porque Intel había prometido un tiempo de entrega muy corto.

Intel lo había contratado demasiado tarde para cumplir lo pactado, y tampoco había valorado la dificultad del proyecto. De hecho, al día siguiente a su incorporación, él, Hoff y Mazor recibieron la visita de Masatoshi Shima, un ingeniero de Busicom, que se encontró con la noticia del escaso tiempo con el que disponían. Faggin se puso manos a la obra, y durante meses trabajó a conciencia, quedándose en Intel hasta altas horas de la noche para lograr su meta. No solo tenía que dar vida a ese chip, sino que el pack incluía el desarrollo del 4001 (una memoria ROM), el 4002 (una RAM) y el 4003 (un dispositivo de entrada/salida). Shima, el ingeniero de Busicom, durante seis meses estuvo en Intel ayudándole y comprobando sus avances.

Para 1971, Faggin había desarrollado toda la familia de chips e Intel los presentaba anunciando una nueva era de la electrónica integrada. Aunque es difícil determinar la contribución que hizo cada uno, lo cierto es que no solo Federico Faggin, sino también Ted Hoff y Stan Manzor, han pasado a la historia, conjuntamente, como los padres del microprocesador.

El Intel 4004 fue lanzado en un paquete de 16 pines CERDIP el 15 de noviembre de 1971. El 4004 fue el primer procesador de computadora diseñado y fabricado por Intel, que previamente se dedicaba a hacer semiconductores de chips de memoria. En su anterior empleo, en Fairchild, Faggin había desarrollado una tecnología pionera llamada Silicon Gate Technology (SGT) y también había diseñado el primer circuito integrado MOS usando la tecnología SGT (el Fairchild 3708), demostrando la viabilidad de la nueva tecnología. Tan pronto como empezó a trabajar para Intel, Faggin creó una nueva metodología de «Random Logic Design» con silicon gate, que no existía previamente, y la utilizó para encajar el microprocesador en un único chip. Su metodología fue usada en todos los primeros diseños de microprocesadores de Intel (8008, 4040, 8080).

Masatoshi Shima, que asistió a Faggin durante el desarrollo de la familia 4004, más tarde escribió el software para la calculadora Busicom y se unió a la compañía Zilog, fundada por Federico Faggin a finales de 1974 y la primera compañía dedicada exclusivamente a microprocesadores, para el desarrollo y diseño del microprocesador Z80, uno de los tres chips que provocaron la revolución de las home computers en los años 80’s.

Apple Macintosh

Te contamos un poco sobre esta fabulosa máquina, que causó tanto revuelo en 1984

La McIntosh roja es una variedad de manzana de piel roja y verde. Tal es el origen del nombre del primer modelo de computadora personal con entorno gráfico lanzada a principios de 1984 por Apple, destinada al consumidor promedio y con un costo de U$S 2495 en los Estados Unidos.

Si bien no fue la primera computadora personal que incluyó una interfaz gráfica de usuario (la primera fue la Xerox Star 8010 de 1981), sí fue la primera con la que dicha interfaz alcanzó el éxito comercial. El sistema operativo Lisa (rebautizado Macintosh System 1.0) y el sistema de oficina Lisa, ambos heredados de la computadora Apple Lisa (lanzada en enero de 1983) introdujeron aspectos que perdurarían en los futuros sistemas de la compañía: barra de menú por sobre la pantalla (aunque sin el menú Apple), comandos de menú con el símbolo de Apple (reemplazado luego por el símbolo del trébol), doble clic sobre un ícono para abrir la ventana de forma animada, arrastrar los ítems a la papelera para eliminarlos, etc.

En cuanto al hardware, tenía un procesador Motorola 68000 de 16 bits corriendo a 8 Mhz. (Lisa, con el mismo procesador, trabajaba a 5 Mhz.) y 128 KB de memoria RAM soldadas a la placa lógica (equivalente al motherboard). Los precios de las memorias eran un factor limitante por entonces; de haber salido de fábrica con 256 KB habría costado entre 200 y 400 dólares más. Por otro lado, no poseía un procesador gráfico o de sonido dedicados, sino que utilizaba el mismo procesador Motorola, que posteriormente sería utilizado en las consolas Sega Génesis, Sega Mega CD y Neo Geo como procesador principal, y en la Sega Saturn como procesador de sonido.

También incluía una unidad de disquetes de 3,5″ con capacidad para 400 KB (contra 320 KB de los disquetes de 5,25″ de la competencia), un monitor CRT blanco y negro de 9″, un mouse (algo prácticamente inédito en aquellos tiempos) con un solo botón, y un teclado, aunque sin las teclas de dirección (flechas) ni pad numérico.

Las posibilidades de expansión eran bastante limitadas: la memoria RAM podía llevarse a 512 KB pero reemplazando los 16 chips de 64 KB soldados por otros de 256 KB; las unidades externas de disquetes, necesarias para poder operar eficazmente el equipo, valían U$S 495; y los discos rígidos fabricados por terceros, que se conectaban al puerto serial, estaban al alcance de unos pocos.

Es por esto que, en septiembre de 1984, aparece la Apple Macintosh 512K (a un precio de U$S 2795), con 512 KB de memoria RAM, una capacidad de disquetes de 800 KB y la posibilidad de conectar un disco rígido propietario, entre otras mejoras.

Volvé a ver ésta y otras computadoras históricas en Espacio TEC. No te pierdas la reapertura el próximo domingo 19 de septiembre de 9 a 12 hs y de 14 a 18 hs con entrada libre y gratuita.

Recuerdos de Clementina

“Clementina” fué como se bautizó a la primera computadora cientifica del país. Te contamos más de ella y porqué fue tan importante

Clementina, en realidad una Ferranti Mercury II, se fabricó en 1955 en Inglaterra y fue la primer computadora científica argentina. Llegó al puerto de la ciudad de Buenos Aires en noviembre de 1960 e ingresó junto a otras computadoras: dos UNIVAC USS 90, una IBM 305 y una IBM 650. Todas ellas compartían algo en común, además del año de importación: las memorias de tambor magnético, las de núcleo magnético, las tarjetas y cintas perforadas. Ninguna de ellas incorporaba transistores, que habían sido creados en 1947, lo cual pone en evidencia que la velocidad de adopción de los nuevos descubrimientos era sensiblemente menor que en la actualidad.

Clementina tenía 18 metros de largo, 5000 válvulas de vacío y una memoria total de 5 KB. de núcleo magnético. Se puso en marcha el 15 de mayo de 1961. Dos meses antes se había brindado una capacitación inicial de programación sobre el lenguaje Autocode al grupo que trabajaría con la Mercury II. Aquí vale destacar que trabajar con Clementina era muy distinto a trabajar con una computadora de la actualidad. La máquina funcionaba durante las 24 horas del día y se asignaban turnos para las tareas de compilación y ejecución de programas, que eran ingresados mediante una cinta de papel perforado, y sus resultados iban a parar a una impresora o a otro conjunto de tarjetas perforadas. Lo curioso es que cuando la computadora calculaba, emitía unos sonidos que se asemejaban a “Clementina”, una canción popular inglesa, y cariñosamente se la bautizó así (aunque luego también le hicieron modular algunos tangos).

La computadora fue operada principalmente por científicos y estudiantes del Instituto de Cálculo de Buenos Aires y, a pesar de su corta vida que culminó con el golpe de estado de 1966, Clementina sembró las semillas para el desarrollo informático de la Argentina y además se convirtió en catalizador para el inicio de todas las carreras de computación que se crearían en el país. Así de importante fue.

Luego del golpe de estado, Clementina siguió operando solamente para asistir a los alumnos de Computación con sus trabajos prácticos. Pero el paso del tiempo, la falta de mantenimiento y la imposibilidad de obtener repuestos debido a su antigüedad, hicieron que la computadora fuera desactivada para siempre en 1970. Algunas de sus partes aún se conservan.

Años más tarde, a principios de la década de 1980, Ferranti fabricó las ULAs (Uncommitted Logic Arrays) de algunas de las home computers más famosas de la historia de la informática hogareña, como la Sinclair ZX81, Sinclair ZX Spectrum, Acorn Electron y la BBC Micro.

Autor: Diego Chiacchio (homecomputer)

https://homecomputer.com.ar

Diego es coleccionista de computadoras antiguas desde 1999, cofundador de Retrocomputación.com, la mayor comunidad de habla hispana de coleccionistas y usuarios de microcomputadoras, creador del sitio Home Computer dedicado a las computadoras hogareñas y consolas clásicas de video juegos y colaborador de Espacio TEC.