Pasión por las calculadoras mecánicas

En esta oportunidad les acercamos una entrevista particular: su protagonista es Roberto Trillo, gran coleccionista de calculadoras mecánicas y colaborador de Espacio TEC. ¿Cómo inició su camino en el coleccionismo? ¿cuántas calculadoras posee en su colección? Estas y otras preguntas tendrán su respuesta en esta cordial charla -asado mediante- en su casa de Escobar.

-Entrevista a Roberto Trillo-

Roberto junto a algunas de sus mejores calculadoras mecánicas.

Un día llega a nuestras manos un objeto que logra cautivarnos: puede ser un mueble antiguo de madera, una moneda rara, una tela cubierta con variados pigmentos, una estampilla de un país muy lejano, o cualquier cosa que usted pueda o se permita imaginar… Muchas veces no existe una explicación para la fascinación que despierta en nosotros esa “cosa”, ese simple “ente material”. ¿Por qué no podemos evitar reposar la mirada sobre un simple reloj cucú cuando resta un minuto para el cambio de hora? ¿Qué tiene de interesante esa vieja moneda con la cual ya no podemos comprar nada? ¿Y esta pintura colorida que ilustra un puente icónico del sur porteño? ¿Acaso comprendemos realmente qué ocurrió la tarde en que decidimos guardar una estampilla, reprimiendo para siempre su destino de darle alas a una carta?

Algún tiempo atrás recibí un mensaje que me cambió la agenda: Roberto Trillo me escribió para invitarnos a mi pareja y a mí a comer un asadito en su casa… ¡cómo negarnos! Aclaro, para quienes aún no conocen a Roberto, que nuestro entusiasmo no provino de la posibilidad de disfrutar una deliciosa carne a la parrilla: su casa es, sin exagerar, un catálogo inagotable de maravillas mecánicas, un monumento a la memoria viva del cálculo hecho “a manija”. Roberto es, para ponerlo en palabras modestas, el mayor coleccionista de calculadoras mecánicas de Argentina, poseedor de una de las colecciones más importantes (si no la más importante) de toda Sudamérica. Pero sobre todas las cosas, Roberto es una persona apasionada por la docencia y la historia, alguien que con mucha generosidad comparte su pasión por esos objetos que, más allá de permitir las cuatro operaciones fundamentales de la aritmética, maravillan por la creatividad de sus diseños, la maestría de su fabricación y lo intrincado de sus mecanismos. Basta una simple búsqueda en internet para descubrir que este mago de las “cuentas con engranajes” recorrió escuelas, museos y canales de televisión llevando con él valiosas piezas de su colección y elementos didácticos para el disfrute de grandes y chicos.

Después de un muy agradable almuerzo, en el cual las ricas berenjenas al escabeche de su compañera Liliana y un buen malbec hicieron su aporte, le pedí a Roberto la posibilidad de realizarle una pequeña entrevista en su taller; para mi fortuna la propuesta fue aceptada, y es así como ustedes tendrán la posibilidad de adentrarse, a través de las palabras del propio Roberto, en el apasionante mundo del coleccionismo de calculadoras mecánicas.

Julián:

Saludos Roberto, nos encontramos en un día feriado… lunes 15 de agosto de 2022… dejo la grabadora sobre tu mesa, junto a unos engranajes de madera… ¿qué estás fabricando?

Roberto:

Estoy construyendo una maquinita “Pascalina” para llevar al museo de Especio TEC, así pueden usarla los chicos y ver cómo funcionaba la primera calculadora del mundo, diseñada por Blaise Pascal en 1643.

J: Es increíble cómo ha avanzado la tecnología, al punto en que hoy es posible realizar cálculos muy complejos con cualquier teléfono celular… pero seguro existieron varios pasos en el camino que inició con la Pascalina… ¿ese camino es tu objeto de estudio Roberto?

R: Es cierto, es largo ese camino. En mi colección pongo el foco exclusivamente en las calculadoras mecánicas; no tengo nada que se enchufe, eléctrico ni electrónico… bueno, en realidad hay una excepción: guardo en aquella vitrina una pequeña calculadora electrónica a pilas, que en los ‘90 se conocieron como “calculadoras tarjeta”… cuando la veo pienso en el creador de la antigua calculadora Monroe, que debe pesar unos 30kg…. estamos hablando de máquinas hechas hace solo 120 o 130 años, es decir, no tenemos que remontarnos al nacimiento de Cristo… ¿qué diría él al ver esta miniatura electrónica? ¿qué pensaría si le cuento que su nieto ya podrá utilizar una de estas maravillas, que no tiene nada mecánico en su interior y que es del tamaño de la “etiqueta” de su calculadora tan voluminosa y pesada? Seguramente, ese hombre me hubiera tomado por alguna clase de Julio Verne, es decir, pensaría que mi calculadora tarjeta no es ciencia, sino “ciencia ficción”… algunas veces pienso, ¿qué ocurriría si viniera alguien a contarnos cuáles serán las maravillas que verá mi nieto cuando tenga mi edad?

J: Arthur C. Clarke dijo una vez que cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia…

R: ¡Exacto! ¿Cómo le podés decir a un hombre que estaba diseñando una calculadora llena de engranajes que dentro de 80 años iba a existir una máquina tan chiquita, y sin partes móviles..? ¡Magia! Sin embargo existe.

J: Roberto, ¿tenés una estimación, una noción de cuántas calculadoras tenés en tu colección?

R: Normalmente digo que puedo llegar a tener unas 200 máquinas… pero quizá eso no sea del todo verdad… algunas de las máquinas fueron utilizadas como donantes de piezas para otras del mismo modelo… una suerte de donantes de órganos mecánicos. Podría decirse, con todo rigor, que el corazón de mi colección está formado por unas 70 máquinas, de las cuales unas 40 me acompañan acá en mi casa… estas están en perfecto estado, todas funcionando. Esa funcionalidad me incentiva a mostrar mi colección, a recorrer escuelas secundarias y otros lugares, enseñando que existieron otras herramientas para hacer cuentas antes del celular.

J: Sin dudas es una excelente puerta de entrada a la historia de la ingeniería… imagino que con tantas máquinas disponibles debe haber existido mucha competencia, guerras de patentes y esas cosas… ¿es así?

R: Sí, en aquellos días la competencia era feroz, y eso llevó a la creación de mecanismos muy innovadores… a mí me cuesta decir que estas máquinas son obsoletas: la Comptometer, por ejemplo, que fue creada en Estados Unidos alrededor de 1880 y fabricada hasta 1960 con el mismo principio básico de funcionamiento, permite hacer cuentas con mucha mayor velocidad en comparación a un teléfono celular si uno aprende a utilizarla correctamente, al menos para las operaciones de suma y resta… esto se debe a que los dígitos de los sumandos pueden ingresarse “en paralelo”, mientras que en nuestros teléfonos tenemos que introducirlos de manera secuencial.

J: ¿Se podría decir que las Comptometer son tus calculadoras favoritas?

R: Me gustan mucho las Comptometer, porque brindan la posibilidad de hacer cuentas con mucha velocidad… pero debo decir que también hay otras máquinas que me maravillan: las Adix, por ejemplo, son maquinitas muy livianas que pueden llevarse en el bolsillo, y que tienen el encanto de tener “a la vista” todos sus engranajes, de forma que uno puede ver y tratar de entender su principio de funcionamiento… eso me fascina. Tampoco puedo dejar de lado máquinas especiales como la calculadora “Curta”, también llamada la “maravilla mecánica”… es muy placentero realizar sumas con este instrumento que tiene más de 400 piezas y cabe en la palma de la mano, sintiendo el movimiento de sus engranajes puestos a nuestro servicio… le tengo estima a pesar de no ser una máquina especialmente antigua en mi colección, ya que se empezaron a fabricar en 1948. Para ser sincero, me gustan todas las calculadoras mecánicas.

J: ¿Qué me podés contar sobre la Pascalina que estás fabricando? ¿Tenés alguna en tu colección?

R: Pascal la desarrolló en 1642, y fabricó unas cincuenta unidades, de las cuales todavía sobreviven nueve: ocho como parte de colecciones en museos y una en manos privadas. Lo curioso es que luego de la Pascalina, y por un lapso de 200 años, no se fabricaron nuevas calculadoras. La primera que llegó a comercializarse ya en el siglo XIX fue el aritmómetro de Charles-Xavier Thomas, alrededor de 1850… a partir de allí comenzó la “época de oro” de las calculadoras mecánicas.

J: Así como Suiza se caracteriza por la construcción de buenos relojes, ¿sería correcto decir que también fue el país que más se destacó a la hora de fabricar calculadoras mecánicas?

R: Suiza, al igual que Alemania, se caracterizó siempre por la calidad de sus mecanismos (calidad sobre cantidad)… podemos decir que fabricaron las máquinas de mayor calidad entre 1850 y 1930. Luego, cuando EE. UU. ingresó en el mercado fabricando la Monroe, el juego cambió: ahí se empezaron a fabricar máquinas en gran cantidad.

J: Pensando en quienes no están muy familiarizados con estas máquinas, es posible que el término “calculadora mecánica” pueda ser asociado con esas viejas y populares sumadoras “Olivetti”, que imprimían en una tira de papel sus resultados…

R: Sí, esas máquinas imprimían en papel, pero debemos decir que las máquinas pioneras en ese campo fueron las Burroughs. Entre 1880 y 1920 existió una competencia fuerte entre Burroughs y Comptometer… las Burroughs llegaron a ser tan grandes y pesadas que traían su propia mesa.

J: Roberto, si me lo permitís, me gustaría dejar de lado por un momento el aspecto histórico y técnico para realizarte un par de preguntas más cercanas al coleccionismo: ¿cómo llegás vos a las calculadoras mecánicas? Es decir, ¿cuál fue el punto de inicio de esta tremenda colección?

R: Bueno, antes que nada dejame decirte que esta “tremenda” colección se formó sola… cuando alguien pone pasión y garra, las cosas terminan llegando… sea lo que sea que uno coleccione. Quizá esto te cause gracia, pero yo creo que uno no elige su colección, sino que son los objetos los que, de alguna forma, lo eligen a uno: a lo largo de la vida pasan por nuestras manos muchos artefactos raros… si hay uno que te llama hay que prestar atención… ¿qué tiene esto? ¿por qué me cautiva? A mí me gusta mucho la mecánica… un día me llamó la atención una máquina que estaba en venta en Mercadolibre, muy barata… salió algo así como lo que cuesta un café con dos medialunas. Como estaba toda vieja y trabaja dije “la voy a desarmar para ver qué tiene adentro, total… ¿qué puedo perder?”

J: ¿Recordás cuándo fue esta primera compra?

R: Debe haber sido hace aproximadamente 15 años… yo tengo 68 años, así que puede decirse que empecé hace relativamente poco…. fue una locura que me agarró… y no paré. Volviendo a aquella primera calculadora, recuerdo que el día que la desarmé no dormí… a eso de las tres de la mañana descubrí de qué forma la máquina realizaba la multiplicación… te imaginarás lo que me dijo Liliana cuando se lo comenté con tanto entusiasmo a esa hora… bueno, el asunto es que me encantó el mecanismo, y así fue como se me ocurrió escribirle al jefe del servicio técnico de Monroe (que todavía existe, solo que ahora fabrican máquinas electrónicas), y él me contestó muy amablemente contándome que mi máquina era el “Modelo B” de 1911… con su mejor intento de castellano me dijo “manual de usuario no disponible en línea”. A esto yo le respondo, a modo de broma… “¡Qué poca seriedad de la firma! ¡Hace solo 100 años que dejaron de fabricarla y ya no tienen el manual! Ni soñar con pedirles el repuesto entonces… una fábrica así no va a subsistir por mucho tiempo”. Bueno, parece que los yanquis no entienden mucho este tipo de humorada… un tiempo después compré otra Monroe, el “Modelo K” (el “caballito de batalla” de la fábrica), y le escribí nuevamente a este señor: le expliqué que lo anterior había sido una broma, y le expresé la emoción que me producía el ver a mi nieto junto a estas máquinas… parece que le toqué alguna fibra sensible, porque me contestó enviándome muchísimas fotos de la fábrica en 1911, entre las que aparecía el fundador de la empresa, ya anciano, junto a un escritorio… frente a él estaba la primera máquina que yo había comprado. También me explicó que la máquina Modelo K fue muy popular (se habían hecho más de 200.000 unidades), pero me expresó haber quedado perplejo ante la primera (Modelo B): “¿Cómo es posible que esa máquina haya terminado en Sudamérica, siendo una de las primeras 1000 que se fabricaron? Es una máquina hecha a mano… qué lástima que Ud. no sea coleccionista, de lo contrario tendría en sus manos una verdadera pieza de museo”… y eso fue todo: a partir de ahí no pude parar más; ese fue el comienzo de mi camino en el mundo del coleccionismo.

J: ¡Qué interesante inicio! ¿y cómo seguiste?

R: A partir de ahí me interesaron mucho los mecanismos, comencé a investigar y aprendí sobre las distintas marcas que existieron… por otra parte, el hecho de tener una casa de antigüedades me ayudó a la hora de encontrar máquinas raras… muchos colegas, cuando encuentran alguna máquina en un galpón me llaman y me preguntan: “¿te sirve para tu colección?¿la tenés?”… últimamente respondo con mayor frecuencia con un “gracias, ya la tengo”, pero siempre aparece algo nuevo.

J: Estando acá en tu taller, Roberto, veo que también tenés unos cuantos relojes “cucú” y relojes “aniversario” en reparación… ¿también sos aficionado a la relojería?

R: Exacto, todo lo que sea mecánico es bienvenido, porque lo entiendo y puedo repararlo. Muchas veces veo a Liliana tocando el piano y me maravillo, el arte es un don, al igual que la mecánica… ese es mi don: entiendo a las máquinas, me gustan; por eso es que las colecciono, y por eso es que me gusta transmitir mis conocimientos a los chicos… un niño o una niña de 10 o 12 años no se imagina cómo se hacía para marcar un número en un teléfono “a disco”: algo que hasta hace no tanto nos parecía de lo más mundano y normal hoy ya no se conoce… menos aún imaginan que una calculadora puede funcionar con engranajes.

J: ¿Imaginás a estas calculadoras todavía en funcionamiento en los próximos 50, 100 o 200 años?

R: A veces vas a una casa de remates y ves relojes muy extraños en una pared… te da la sensación de que “murió el abuelo”, y cargaron todo así nomás para ponerlo en venta… en realidad no sé qué pasará con estas máquinas, yo las estoy disfrutando en este momento. Pero en relación a lo técnico, creo que la calidad y robustez de estos componentes pueden permitir su subsistencia por muchas décadas más… es como la vieja heladera Siam de la abuela, imposible de comparar con las heladeras de ahora. Hoy las cosas están hechas para durar un poquito más de lo que cubre la garantía… las calculadoras mecánicas, por otra parte, estaban hechas con la idea de que debían durar “para siempre”… el concepto era otro, y el mundo también.

J: ¿Imaginás a alguno de tus nietos continuando esta colección algún día?

R: No sé qué va a pasar… quizá alguno de ellos… sé que mis hijas probablemente no… me gustaría que eso pase. Sin embargo, y por sobre todas las cosas, lo que más disfruto es poder compartir mis máquinas en las escuelas, al menos unas 10 de ellas que son las que caben en un baúl del auto… así las ideas y el conocimiento pasan a la próxima generación. Estos bienes intangibles son mucho más importantes que las máquinas en sí mismas.

LAS AVENTURAS GRÁFICAS Y EL VIAJE A MUNDOS DESCONOCIDOS

Sentarse en una dura silla de madera frente a un escritorio blanco con biseles negros y pulsar el botón de un CRT monocromático hasta oír el “clic”; Después, un pequeño ruido a estática, y ya estaba corriendo nuestra 386 (bueno, más que nuestra, de la familia), lista para retomar la aventura de un pirata con un carisma sin igual (¡perdón Jack Sparrow!) ¡Eso era felicidad!

por Demere*

Sentarse en una dura silla de madera frente a un escritorio blanco con biseles negros y pulsar el botón de un CRT monocromático hasta oír el “clic”; Después, un pequeño ruido a estática, y ya estaba corriendo nuestra 386 (bueno, más que nuestra, de la familia), lista para retomar la aventura de un pirata con un carisma sin igual (¡perdón Jack Sparrow!) ¡Eso era felicidad!

Siempre amé jugar todo software que pasara por mis manos, ya sea en la NES, en la MSX o en la “PC”. Sin embargo, algunas veces me preguntaba: ¿por qué me atrae tanto jugar en un monitor de PC, pudiendo disfrutar de los coloridos juegos que, en contrapartida, ofrecían la NES o la MSX? Con los años llegué a la respuesta.

Quería vivir historias

Tal como ocurre con una película o un libro, la PC me ofrecía cosas que no eran tan comunes en mis juegos de consola: historias, personajes, lugares… todo presentado con la magia que solo las aventuras gráficas podían brindar. En este tipo de juegos los personajes se desarrollaban al punto de hacerlos entrañables, presentándonos sin preámbulos sus miedos, gustos, reacciones e ideales… se presentaban al jugador como seres pensantes, y eso me atraía.

Dentro de lo encasillado que nos puede parecer hoy un juego de point & click, lo cierto es que sentíamos la agradable sensación de ser actores activos en los retorcidos mundos y situaciones producidos por la imaginación de uno o varios tipos que, sentados en un escritorio a miles de kilómetros, habían logrado plasmar en un diskette de 51/4, en tiempos en los cuales internet era solo un rumor.

El inicio de todo

Para hablar del origen de este género tenemos que remontarnos a las aventuras conversacionales, un entretenimiento de interacción a través de texto en el cual se esperaba que eligiésemos nuestro destino “tipeando” las distintas decisiones, algo análogo a lo que ocurre en los libros de “Elige tu propia aventura”. El primer juego de este tipo fue “Colossal cave”, escrito por Will Crowther, cuya primera edición fue llamada “Adventure”. Lentamente el programa empezó a correr en varias computadoras de la época, hasta que un tal Don Woods encontró una copia en un servidor y se le prendió la lamparita: con el permiso de Will expandió el universo del juego llenándolo de personajes y guiños a los libros de Tolkien (aunque Woods negó dicha inspiración y atribuyó los parecidos a la casualidad).

Con el paso del tiempo sucedió lo inevitable: llegó “Mistery house”, el primer juego conversacional con gráficos, el cual se encuentra en la frontera que divide a las aventuras conversacionales de las aventuras gráficas. Aun hoy se debate a qué genero pertenece este juego, y cuál es el punto exacto en el cual se produjo esta evolución… si bien no soy yo quien puede definir de qué lado de la línea está “Mystery house”, sí puedo afirmar que fue Ken Williams, fundador de On-line Systems (posteriormente Sierra On-line) y creador de juegos como Mission Asteroid (1980), quien puso los pilares fundamentales de lo que hoy se conoce como aventura gráfica.

La aventura recién comienza: ¿Lucas Films o Sierra Online?

Así fue como ingresé en el maravilloso mundo de las aventuras gráficas, género cuya dinámica supongo familiar para cualquiera que lea este artículo; para quien no le resulte así, reproduzco aproximadamente la definición actual de Wikipedia: “La dinámica de este tipo de experiencia consiste en la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en el marco de una historia, interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones o interfaz similar, usualmente utilizando un cursor para mover al personaje y obligarlo a realizar distintas acciones.”

Pues bien, permítanme decir que le falta algo a la definición, y esto es el “espíritu”: Cada desarrolladora dotó a sus juegos de un espíritu y de un carisma único. Así abrimos un abanico de desarrolladores, que podemos dividirlo de forma simplificada en 3 vertientes: Lucas Films Games, Sierra online, y “el resto”; en esta última podemos encontrar propuestas de lo más disímiles, desde “Simon the sorcerer” hasta “Beneath a steel sky” o “Myst”, los cuales pertenecen a distintos equipos de desarrolladores y cuentan cada uno con su particular percepción y enfoque.

Volviendo a las primeras dos empresas mencionadas, tenemos los estandartes más importantes del género, por lejos. Sierra, por un lado, apuntaba a un público mas bien adulto, con aventuras más “maduras” como “Gabriel knigth” o “Police quest”, pasando por un picante “Leisure Suit Larry”. La particularidad de Sierra es que podíamos saltar algunos puzzles, aunque como consecuencia podía ocurrir que faltara luego algún ítem necesario para avanzar en el juego, además de la posibilidad de fallar o morir en el objetivo final… en general, el nivel de dificultad solía ser elevado. En contraposición, Lucas Film apostó por un enfoque más “familiar”, con puzzles más fáciles y guiados en los cuales era imposible bloquear nuestro avance; eso sí, la historia era contada con un poco más de comicidad, e incluso se buscaba la complicidad con el jugador, dando un aspecto más empático a sus personajes… el humor y la aventura no podían faltar en Lucas Film: basta nombrar juegos clásicos como “Monkey Island”, “Maniac Mansion”, “Full Throttle”, “Sam & Max” y “Grim Fandango”, entre muchos otros.

Auge y caída

Si tuviéramos que delimitar la etapa gloriosa de las aventuras gráficas, podríamos marcar el inicio en 1987 con el lanzamiento de “Maniac Mansion”, juego que fue portado a varias plataformas. La industria nos trajo luego joyas indiscutidas como la saga “The Secret of Monkey Island” (en especial la primera y segunda entrega), una de las más apreciadas por los jugadores; allí nos acompañó nada más y nada menos que Guybrush Threepwood, un entrañable antihéroe que se convirtió en un icono del genero, puesto con el tiempo en un pedestal junto a los mismísimos Mario y Sonic. Guybrush era un tipo común en un mundo de aventuras: no tenia poderes y era víctima de la mala fortuna, pero compensaba todo con mucho humor y simpatía, sumados a su buena voluntad y capacidad de decisión.

Con el tiempo, y a partir de la llegada del los polígonos al mundo de los videojuegos, estos queridos personajes fueron perdiendo espacio. A pesar de la aparición de algunos buenos títulos en 3D como “Grim Fandango”, el mundo perdió interés por el género, quizá a partir de un cambio generacional con jugadores que se fueron sumando en búsqueda de nuevas experiencias, o tal vez a causa de la falta de innovación o al estancamiento de Lucas Film; la realidad es que por unos cuantos años no hubo lugar para las aventuras gráficas en la industria, situación que inevitablemente redujo el género a una cuestión de nicho.

Presente y futuro.

Aun así, el género supo permanecer en el lugar más importante al que se puede aspirar: el corazón de los miles de jugadores que formamos parte de estas historias siendo magos, detectives, piratas, motoqueros, galanes, viajeros en el tiempo y hechiceros… Si bien esta larga lista se fue acotando con el transcurrir del tiempo, hoy podemos evidenciar un resurgir del interés en las queridas aventuras gráficas, lo cual espero permita a las nuevas generaciones vivir momentos épicos en donde la narración, la imaginación, el buen humor, y la profundidad de los personajes tenga su adecuada valoración por encima de las físicas y los gráficos.

Felizmente para nosotros, en los últimos años han visto la luz una buena cantidad de proyectos, tanto “indies” como de desarrolladoras más conocidas, prometiéndonos nuevas historias que espero llenen nuestros corazones. Juegos como “Machinarium”,” La Fuga de Deponia”, o “Thimbleweed park” nos dejan entrever que aun hay lugar para estas producciones, lejos del mainstream que supieron conseguir hace más de 30 años pero con el espíritu que siempre las caracterizó. Este hermoso género aún tiene mucho para dar, y si todavía no han tenido la posibilidad de descubrirlo, los invito a que le den una oportunidad, ¡no los decepcionará!

Spoiler Alert: Hay que tomárselo con calma al comienzo, sobre todo si venimos de otros géneros. Pero cuidado: ¡Es sumamente inmersivo y adictivo!

*El autor trabaja con gráficos y es apasionado por los videojuegos. Posee un canal de YouTube llamado “BetaMax by Demere”.

BASIC – 8 – Animaciones (3)

Con todo lo aprendido en los post anteriores vamos a realizar una pequeña animación. Para ello definiremos 2 sprites, que serán los frames del famosisimo Space Invaders:

El programa que estoy utilizando aquí es C64 Studio, un IDE de programación que entre otras cosas trae un sencillo editor de sprites que me permite exportar los DATA a lineas de BASIC, y lo pueden descargar desde aquí: https://www.georg-rottensteiner.de/en/index.html

Luego cargaremos estos valores a partir de la memoria 12288, que corresponden a los punteros 192 y 193. Para hacer una animación solamente tenemos que implementar un loop FOR, y alternamos estos valores en cada iteración.
La parte interesante que la podemos ver a continuación:

100 for sx = 24 to 255
110 poke v,sx
120 poke 2040,192 + ((sx and 8) / 8)
130 next 

El loop se encuentra entre las lineas 100-130, en la linea 110 se va actualizando la posición y en la linea 120 se especifica que frame mostrar segun esa posición.
El truco aquí esta en “+ ((sx and 8) / 8)”: este código toma el valor 1 o 0 segun el estado del bit 3 en la variable sx.
De esta forma las primeras 8 posiciones tomaran el valor 0, lo que hará que el puntero quede seteado en la posición 192, en las siguientes 8 posiciones quedará en 1, por lo que el puntero sera 193, en las siguientes 8 volverá a 0 … y así indefinidamente.
Si quisiéramos que la animacion se reproduzca mas rápido podemos checkear el estado de los bits de menor peso y si queremos que se reproduzca mas lento chequeamos los bits de mayor peso.
Aqui podemos ver como se ve nuestro alien animado:

y el listado completo a continuación:

10 v=53248 
20 poke v+21,1
30 poke 2040,192
40 for t=12288 to 12414
50 read n
60 poke t,n
70 next
80 poke v+39,1
90 poke v+1,75

100 for sx = 24 to 255
110 poke v,sx
120 poke 2040,192 + ((sx and 8) / 8)
130 next 

150 for sx = 255 to 24 step -1
160 poke v,sx
170 poke 2040,192 + ((sx and 8) / 8)
180 next 

200 goto 100

1000 data 14,7,0,14,7,0,3,12
1010 data 0,3,12,0,15,255,0,15
1020 data 255,0,60,243,192,60,243,192
1030 data 255,255,240,255,255,240,207,255
1040 data 48,207,255,48,204,3,48,204
1050 data 3,48,7,158,0,7,158,0
1060 data 0,0,0,0,0,0,0,0
1070 data 0,0,0,0,0,0,0,1
1080 data 14,7,0,14,7,0,195,12
1090 data 48,195,12,48,207,255,48,207
1100 data 255,48,252,243,240,252,243,240
1110 data 255,255,240,255,255,240,63,255
1120 data 192,63,255,192,28,3,128,28
1130 data 3,128,48,0,192,48,0,192
1140 data 0,0,0,0,0,0,0,0
1150 data 0,0,0,0,0,0,0,1

Y esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrega!

BASIC – 7 – Sprites (2)

En el post anterior vimos como activar un sprite, como seleccionar el area de memoria que dara la forma a nuestro sprite, y lo posicionamos en la pantalla.
Hoy vamos a darle la forma definitiva, para ello tenemos 2 vias:

  1. Usar un editor de sprites, que nos genere los numeros necesarios
  2. Hacerlo a mano

Hoy vamos a optar por la segunda opción, mas que nada para aprender como se hacía a la antigüa usanza, despues podremos utilizar multitud de programas que nos permiten dibujar comodamente y exportar los datos al formato que deseemos

Los sprites en la C64 poseen un tamaño de 24 x 21 pixels, lo que nos da 3 bytes (24px) por 21 = 63 bytes.
Para definir un sprite “a la antigüa” dibujaremos una cuadricula de 24×21, agrupando en columnas de 8 pixels. Luego pintaremos las casillas con los puntos que componen nuestro gráfico, para finalmente convertir cada grupo de 8 pixels en un byte.
Por ejemplo, aqui tenemos un circulo solido relleno:

Cada grupo de 8 bits los convertimos primero a binario, y luego a decimal (podemos utilizar la calculadora de windows, seteandola en modo programador), de forma que el primer byte es 00000000, que en decimal es “0”, el segundo 01111110 es “126” en decimal, y asi con el resto.
A continuación tenemos el programa completo, con los 63 bytes que definen nuestra “pelota”.

10 v=53248
20 pokev+21,1: rem activamos sprite numero 1
30 poke2040,192: rem direccion de inicio 12288
40 fort=12288to12350 : rem leemos los 63 valores
45 read n
50 poke t,n
60 next
70 pokev+39,1: rem elegimos color blanco
80 pokev,100: rem posicion horizontal 100
90 pokev+1,110: rem posicion vertical 110
100 data 0, 126, 0
110 data 3,255,192
120 data 7,255,224
130 data 31,255,248
140 data 31,255,248
150 data 63,255,252
160 data 127,255,254
170 data 127,255,254
180 data 255,255,255
190 data 255,255,255
210 data 255,255,255
220 data 255,255,255
230 data 255,255,255
240 data 127,255,254
250 data 127,255,254
260 data 63,255,252
270 data 31,255,248
280 data 31,255,248
290 data 7,255,224
300 data 3,255,192
310 data 0, 126, 0

Ademas de poder posicionar nuestro sprite en cualquier parte de la pantalla, tambien podemos elegirle un color, expandirlo al doble a lo ancho, o alto, o ambos.
Para darle un color utilizaremo el registro 39 (v + 39 seria) y un número entre 0 y 15 para especificar que color queremos asignarle

Para expandir a lo ancho tenemos el registro 29, y para expandir a lo alto el registro 23. Cada uno de estos registros son de 8 bits, y cada bit se corresponde con el sprite que queremos expandir, así que por ejemplo, si queremos expandir el sprite 1 a lo ancho deberiamos tipear POKE V+29,1
y si queremos expandir el sprite 8 a lo alto lo hacemos con POKE V+23,128
Aqui podemos ver como jugamos un poco con estos registros:
Y con esto tenemos suficiente por hoy. Nos vemos en el proximo capitulo!

BASIC – 6 – SPRITES (1)

Los sprites en la C64 son objetos que podemos definir como nosotros deseemos, y que se pueden posicionar en cualquier parte de la pantalla. Al ser manejados por hardware no tenemos que preocuparnos por preservar el fondo de pantalla, ni mover bytes, pintarlos ni nada que en otras computadoras es tarea corriente.
La C64 puede manejar hasta 8 sprites, y cada uno de ellos se les puede asignar un color independiente, expandirlos en el eje X o Y, posicionarlos en cualquier parte de la pantalla, y un monton de cosas mas.
Cada sprite tiene un tamaño de 24×21 pixels, y ocupa 63 bytes en memoria

En este pequeño ejemplo vamos a definir un sprite cuadrado (todo con el valor 255, que en binario es 11111111), y vamos a ver como lo podemos mover, expandir y cambiar el color.
Primero vamos a ingresar este programa en la c64, con el que vamos a poder ejemplificar varios conceptos 😀

10 v=53248 
20 poke v+21,1
30 poke 2040,16
40 for t=1024 to 1087
50 poke t,255
60 next
70 poke v,100
80 poke v+1,110

En la primera linea seteamos la variable v con el valor 53248. Este valor corresponde al primer registro de los 46 que posee el chip de video de la C64 (el VIC2). De esta manera solamente tenemos que recordar una posición de memoria, y ciertos registros claves.
El primer registro aparece en la linea 20, el número 21, y corresponde al numero de sprite activo, en este caso el número 1. Luego aparece una dirección de memoria (2040) con el que podemos especificar que segmento de la memoria del VIC2 queremos utilizar para definir la forma de nuestro sprite.

NOTA acerca del direccionamiento de memoria del VIC2:
Si bien el 6510 (el microprocesador de la C64) puede direccionar hasta 64kb de memoria, el VIC2 solo puede direccionar 16kb. Por razones que escapan a esta introducción, el VIC2 se puede configurar para que utilize cualquiera de los 4 bancos de 16Kb, y por defecto cuando encendemos la C64 esta configurado para trabajar en el banco 0 (el bloque de memoria que va de 0 a 16384)

En la dirección de memoria 2040, entonces, podemos especificar el lugar donde se almacenarán los valores que daran forma a nuestro Sprite, en segmentos de 64 bytes. Para nuestro ejemplo utilizamos el valor 16, que multiplicado por 64 nos da … 1024… mhmmm..
Eso lo vimos en un post anterior, en el que imprimíamos en pantalla utilizando POKEs directamente en la dirección de video del VIC2.
La idea de utilizar la memoria de video es mostrar como se va llenando la memoria con los valores que necesita el sprite (lineas 40 – 60), y como podemos modificarlos y ver como se reflejan esas modificaciones en la figura del sprite. Por supuesto que en un juego real no vamos a utilizar esa direccion, porque donde borramos la pantalla o actualizamos cualquier valor se nos rompe el sprite.
Finalmente en las lineas 70 y 80 posicionamos el sprite en pantalla.
Si ejecutamos el programa obtendremos el siguiente resultado (observen como se modifica el sprite cuando altero las 2 primeras lineas de texto en pantalla)

Observese tambien que se ve un puntito que representa el cursor.
En la siguiente entrega ya vamos a darle una forma mejor, y vamos a mostrar el uso de los diferentes registros.

BASIC – 5 – Leer el joystick para mover objetos

En el post anterior vimos como mover un caracter por la pantalla, pero habia algunas limitaciones, como por ejemplo que no podiamos realizar diagonales, y que cada vez que queríamos avanzar debíamos pulsar repetidamente las teclas.

Hoy vamos a hacer el mismo programa, pero controlando la pelota con el joystick conectado en el port 2, pero primero… un poco de teoria.

Para leer las posiciones del joystick tenemos las posiciones de memoria 56321 (port 1) y 56320 (port 2).
los bits 0,1,2,3 corresponden a las direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha) y el bit 4 corresponde al boton de disparo.
Estando el joystick en posicion central, sin pulsar disparo estas direcciones nos devuelven el valor 127, que corresponde a %01111111, y a medida que vamos moviendo el joystick y pulsando el disparo se ponen en 0 los bits correspondientes.
Podemos ver rapidamente como se comportan los valores con un sencillo programita de 3 lineas

20 j=peek(56320)
30 print j
40 goto 20

Copia este programa y cuando lo ejecutes comenzara a imprimir el valor 127. Conecta un joystick al port 2 y veras como varia este valor segun las direcciones que muevas.

Vamos ahora si con el programa de la bola modificado para joystick

10 x = 10: y = 10
20 poke 1024 + (40 * y)+ x, 81
30 j = not(peek(56320)) and 127
40 if j = 0 then 30
50 poke 1024 + (40 * y)+ x, 32
60 dx = -((j and 4) / 4) + ((j and 8) / 8)
70 dy = -(j and 1) + ((j and 2) / 2)
80 x = x + dx: y = y + dy
90 poke 1024 + (40 * y)+ x, 81
100 goto 30

Como es usual, primero definimos en la linea 10 la posicion inicial en pantalla, y a continuacion imprimimos la bola. A continuacion leemos el valor del port 2 y, para poder hacer unas operaciones despues, vamos a invertir los bits, y poner el bit 7 en 0 (con esto lo que logramos es que cuando pulsemos el bit se ponga en 1, en vez de 0)

Las otras lineas interesantes son la 60 / 70, que obtienen el valor dx / dy haciendo unos calculos. La ventaja de hacerlo de esta manera sobre el tradicional chequeo de IFs es que ocupa menos lugar (importantisimo) y que ya nos resuelve la deteccion de diagonales (con estas 2 lineas evitamos 8 lineas de IFs)

En la linea 80 actualizamos las posiciones, luego imprimimos la bola, y vuelta a chequear el valor del port 2.
A continuacion podemos ver la diferencia con el programa anterior

El proximo post vamos a comenzar a utilizar sprites. Hasta la próxima!

BASIC – 4 – Leer el teclado para mover cosas

El BASIC de la C64 nos provee 2 instrucciones para ingresar información desde el teclado:

  1. INPUT : Para casos en los que queremos ingresar un nombre o un valor numérico
  2. GET : para cuando necesitamos detectar solo la pulsación de una tecla

Para lo que queremos hacer ahora vamos a utilizar el comando GET. El modo de uso es muy simple, solo toma como parámetro la variable en la que queremos que coloque el valor de la tecla pulsada.
Con este pequeño ejemplo vemos como funciona:

10 get a$
20 print a$;
30 goto 10

Si ejecutamos aparentemente no realiza nada, pero si pulsamos una tecla aparecera su correspondiente letra en la pantalla. Lo que esta haciendo aqui es un loop infinito en el que lee el valor de la tecla pulsada, lo imprime, y vuelve a leer, asi indefinidamente.
Con todo esto podemos hacer nuestro programita en el que controlamos una bola

10 px% = 10: py% = 10
20 a$ = ""
30 get a$ : if a$="" then 100
40 poke 1024+(py%*40)+px%,32
50 if a$="d" then px%=px%+1
60 if a$="a" then px%=px%-1
70 if a$="s" then py%=py%+1
80 if a$="w" then py%=py%-1
90 poke 1024+(py%*40)+px%,81
100 goto 30

Nuevamente definimos nuestras variables de posición, luego leemos el valor de la tecla pulsada, y si no se detecto ninguna salteamos la parte de código que mueve nuestro personaje.
Esto tal vez no tenga demasiado sentido en este ejemplo, pero en juegos mas complejos esta bueno que si no se pulsa ninguna tecla se puedan hacer otras cosas (no tiene sentido volver a imprimir el personaje en la misma posición)

En las siguientes lineas borramos la bola de la posición anterior (el caracter 32 es el Espacio), comprobamos si se pulsó alguna de las teclas W, A, S, D, e imprimimos la bola en la posición actualizada.
NOTA: se podria optimizar mucho más este ejemplo, pero a efectos didácticos vamos a mantenerlo simple.

Y así es como queda:

Agregando una cola que vaya guardando las posiciones anteriores podemos implementar un juego tipo Nibbles, o cualquier cosa que necesitemos mover por la pantalla

BASIC – 3 – Imprimiendo En Pantalla (2)

Vimos en el post anterior que tenemos 2 formas de imprimir en pantalla: con el comando PRINT tradicional o directamente cargando valores en la memoria de video.

La memoria de video de la C64 se compone (simplificando mucho, para lo que queremos explicar) de una matriz de 40 columnas por 25 filas de caracteres, lo que nos da un total de 1000 caracteres. En cualquiera de estas posiciones podemos imprimir lo que deseemos, simplemente colocando el valor correcto.

La posición de memoria 1024 es el inicio de nuestra memoria de video. En ella se encuentra el caracter que corresponde a la esquina superior izquierda de la pantalla, y a medida que vamos incrementando esta posición los caracteres van llenando la pantalla.


Para muestra, vale este pequeño ejemplo:

10 for x = 0 to 1000
20 poke 1024 + x, 81
30 next

Aqui podemos ver como se va llenando la pantalla, de izquierda a derecha, las 1000 posiciones de la misma.


¿Y si queremos posicionar algo? Es muy sencillo, simplemente con esta formula:

m = 1024 + (40 * py) + px

Donde m es la posición de memoria, px es la columna y py es la fila donde queremos posicionar nuestro gráfico. Con toda esta información podemos escribir un pequeño programita que nos dibuja una pelota rebotando por la pantalla:

10 px% = 10: py% = 10: dx% = 1: dy% = 1
20 poke 1024+(py%*40)+px%,32
30 px% = px% + dx%
40 py% = py% + dy%
50 if px%=39 then dx% = -dx%
60 if px%=0 then dx% = -dx%
70 if py%=24 then dy% = -dy%
80 if py%=0 then dy% = -dy%
90 poke 1024+(py%*40)+px%,81
100 goto 20

px y py son la posición de la pelota; dx y dy su dirección.


Inmediatamente pintamos un espacio, porque si no lo hacemos la pelota nos dejará una estela de pelotas, luego incrementamos la posicion según la dirección en la que está yendo, hacemos las comprobaciones para que no salga de la pantalla, y finalmente imprimimos la pelota… y reinicia el ciclo.

Y el resultado es el siguiente… bueno, mas o menos, la captura de pantallas esta hecha a 15 cuadros (frames) por segundo, lo que hace que la pelota desaparezca un poco.

Partiendo de este código se puede realizar un clon de breakout o similar

En el próximo post vamos a ver como leer el teclado, ycontrolar con WASD nuestra bola

BASIC – 2 – Imprimiendo en pantalla (1)

Para imprimir letras o los simbolos gráficos predefinidos en nuestra C64 tenemos 2 formas de hacerlo:

  1. con el comando PRINT de toda la vida
  2. accediendo directamente a la memoria de video

El comando PRINT nos permite imprimir una cadena de texto que le pasaremos entre comillas dobles
Ej: si tipeamos PRINT “HOLA MUNDO” nos imprime HOLA MUNDO en la pantalla, en la posición del cursor.

Es muy práctico cuando tenemos que imprimir texto, pero se puede llegar a complicar si queremos posicionar algo en la pantalla, ya que el BASIC de la C64 no tiene un comando para posicionar el cursor en la pantalla rapidamente.

Podemos, sin embargo, usar la instruccion SPC(n), que nos genera n espacios. No es exactamente para posicionar, pero podemos utilizarla para este fin en algunos casos, como por ejemplo:

1 rem carretera endiablada
10 x% = 10
20 a% = rnd(0) * 3 - 1
30 x% = x% + a%
40 if (x% > 28) then x% = 28
50 if (x% < 0) then x% = 0
60 print spc(x%); "o      o"
70 goto 20

Este pequeño programita de 7 líneas nos genera una carretera con scroll, como podemos ver en el siguiente video:

El programa es muy simple:
  • Las líneas 10-20 definen posición del camino y dirección que tomará (el signo % al lado de las variables las define como “integer” (o “número entero”, sin decimal), tener en cuenta porque si no por defecto son “float” ( o “número de punto flotante”, es decir, con decimal), y todas las operaciones son más lentas)
  • En la línea 30 ajusta la posición del camino según la dirección al azar que tomó.
  • En las líneas 40 y 50 se realizan comprobaciones para que no se salga de la pantalla.
  • La línea 60 imprime el camino.
  • … y finalmente vuelve a repetir el ciclo desde la línea 20, saltando a este punto con GOTO.

En el próximo post veremos como imprimir accediendo directamente a la memoria de video

El Joystick Colossus, un ejemplo de ingenio criollo e inclusión.

Marcos Calvo nos cuenta la historia del Colossus, el entrañable joystick nacional desarrollado y fabricado por su padre, Martín, en la década de 1980.

Joystick Colossus en su versión de 4 botones para la consola Famicom.

Compré mi primera Commodore 64 allá por 1997, con el único fin de experimentar la magia de cargar un juego desde un casete de audio común: quienes nos iniciamos en el mundo de las consolas con el Atari 2600, pasando luego al Nintendo (el “Family” para los amigos del barrio) y el Sega, conseguir un juego nuevo era sinónimo de adquirir (o intercambiar) un cartucho, un estuche de plástico que contenía una plaqueta electrónica con misteriosos circuitos integrados… por eso, la posibilidad de copiar juegos en un radiograbador parecía cosa de otro mundo, algo demasiado bueno para ser verdad…

Pero esa no es la historia que vengo a contarles hoy, ni soy yo su protagonista; resulta ser que acompañando a esa vieja Commodore publicada en la revista Segundamano venía un joystick especial, un artefacto muy bonito que alguna vez mi abuela llegó a confundir con una azucarera o un mate. Ese joystick era muy distinto a los que había conocido hasta ese momento: hecho de madera maciza, su forma contrastaba con los clásicos mandos de plástico con ventosas en la base, esos que pretendían ser la palanca de mando de un avión de combate. Este joystick era pesado, elegante, y era el único que funcionaba de forma delicada y consistente, motivo por el cual el privilegio de utilizarlo se convirtió pronto en motivo disputas fraternales aguerridas en el ámbito lúdico hogareño.

Pasaron 25 años, poca cosa para un amante de los videojuegos. Un día comienza a circular por Espacio TEC la noticia de que Marcos Calvo, hijo de un fabricante de joysticks nacionales llamado Martín, estaba dispuesto a brindarnos una entrevista. Grande fue mi sorpresa al descubrir que ese joystick, fabricado por don Martín en la maravillosa década del ‘80, era nada menos que el Colossus, ese control de “alta gama” que llegué a disfrutar cuando comenzaba a despertarse mi interés por la retrocomputación.

El joystick Colossus, para quienes no hayan tenido el privilegio de haberlo utilizado, es un cilindro de madera ahuecado, dentro del cual se ubican cuatro flejes metálicos rodeando una arandela central. La arandela, solidaria a la palanca de mando, hace contacto con los con los flejes de acuerdo al movimiento de la palanca (arriba, abajo, izquierda y derecha), poniéndolos “a tierra”. Si dos flejes adyacentes entran en contacto con la arandela central, la máquina a la cual se conecta el joystick podrá interpretar que se desea realizar un movimiento diagonal… la palanca es acompañada, en la versión clásica de la Commodore 64, por un único botón de color rojo, el cual sirve para disparar y/o saltar, generalmente. En un testimonio fílmico disponible en la web (ver ref. 1), el propio Martín nos cuenta que el diseño, aún en su simplicidad electrónica, debió resolver un par de cuestiones mecánicas… por ejemplo, ¿cómo hacer para que la palanca quedara ubicada siempre en el centro del artefacto? El elemento clave para lograrlo es tan insólito como eficaz, y todavía se encuentra disponible en las casas de repuestos que trabajen con la marca Renault. Quien tenga curiosidad (o necesidad de realizar una restauración) no tiene más que escuchar esta simpática anécdota en las palabras del propio creador del Colossus.

Esta entrevista, a pocos instantes -o renglones- de comenzar, toma el punto de vista de Marcos, hijo de don Martín y testigo privilegiado del amanecer y ocaso del Colossus. Marcos responde amablemente a mi saludo inicial, y pronto coordinamos una entrevista virtual. Él y su papá están de viaje por Buenos Aires, a punto de comenzar un nuevo emprendimiento en la provincia de La Rioja… el momento parece ser ideal: muchos recuerdos, muchas historias deben quedar atrás para dar lugar a lo nuevo, y casualmente estamos en el lugar y en el instante justo para oír y rescatar uno de esos entrañables pasajes de la historia de los videojuegos en la Argentina. ¡Aquí vamos entonces!

J: Tengo curiosidad, ¿en qué año nació Martín? ¿A qué se dedicaba antes de crear el Colossus?

M: Mi papá nació en 1945. Durante muchos años trabajó como fotógrafo profesional, participando en campañas gráficas de grande empresas. También llegó a trabajar como corrector literario.

J: ¿Y cómo llega al mundo de las computadoras hogareñas?

M: La primera máquina que compró fue una Texas Instruments, de esas en las que había que “escribir” los programas… ahí yo tendría unos tres años. Después adquirió una Sinclair, y se hizo experto en el “Manic Miner”, que era bastante difícil… mi papá lo terminó dando vuelta. Eso para mí era como… “guau”… yo soy un desastre en los juegos de plataforma. Luego vinieron la Commodore y la Atari, para llegar finalmente a la Amiga: esa máquina era increíble, tenía muy buen sonido… ya para esa época intercambiábamos juegos con amigos, había también ingenieros conocidos que programaban… la gente se gastaba mucha plata en eso.

J: ¿Podrías contarme detalles sobre la empresa que fabricó el Colossus? ¿Llegó a tener muchos empleados?

M: Colossus era un emprendimiento totalmente familiar. Mi viejo comenzó solo, recorriendo carpinterías y tallando pieza por pieza a mano… le llevaba un montón de tiempo. Al principio trabajó con maderas muy duras, y finalmente terminó utilizando caldén, que era mucho más “maleable”. Respecto al tema de los empleados, inicialmente se había asociado con otra persona, pero debido a algunos desacuerdos respecto a la calidad final que debía tener el producto (mi papá es muy detallista) la sociedad se terminó disolviendo. En aquél momento yo tendría cuatro o cinco años, y recuerdo haber visto a un par de personas trabajando… vivíamos en un departamento por Luis María Campos, en Capital, ese fue el primer lugar de fabricación. Pero la cosa realmente comenzó a funcionar cuando a mi papá se le ocurrió convocar a jubilados del barrio: el trabajo debía ser muy meticuloso, muy artesanal… hacía falta mucha paciencia; y justamente esas habilidades fue las que encontró mi papá en esas personas mayores, gente que tenía muchas ganas de trabajar, que estaba aburrida en su retiro. Fabricando los joystick Colossus muchos jubilados volvieron a sentirse útiles, podría decirse que “revivían”. Al mudarnos un tiempo después al Pasaje La Cárcova Colossus ya tenía tres jubilados “en planta”, más dos o tres que trabajaban desde su casa.

J: Este es un verdadero ejemplo de “trabajo inclusivo”, ¡excelente! ¿ellos también hacían el control de calidad?

M: Sí, los joystick se probaban exhaustivamente, se “torqueaban” uno por uno hasta lograr un funcionamiento óptimo.

J: ¿Cómo culminó la “experiencia Colossus”?

M: El final llegó en los años ‘90, con la apertura de las importaciones… te doy un ejemplo: los cables que comenzaron a llegar desde afuera tenían tres veces más calidad y costaban una fracción de lo que salían los nacionales… muchos amigos que mi papá tenía en el rubro de la electrónica también comentaban sobre lo que se venía: artículos muy baratos y fabricados en masa, con los cuales era muy difícil competir; al ver esto mi viejo entendió que las cosas se iban a complicar, que pronto el mercado nos iba a asfixiar… y así fue como decidió comprar una casa quinta por Burzaco para poner canchas de paddle, cambiando de rubro completamente.

J: Es una lástima que esa experiencia de trabajo artesanal e inclusivo haya terminado… sin embargo, la calidad de lo que hicieron en aquél momento hoy es reconocida por los retro-gamers, hay muchos joystick Colossus que siguen dando alegría a grandes y chicos…. ¿qué te genera saber eso?

M: Saber que todavía hay joysticks que siguen andando es un orgullo, algo increíble. Todavía conservo algunos Colossus en casa… hace poco enchufé uno, que estuvo guardado por 32 años, en un probador que tenemos: más allá de una pequeña desviación de la palanca funcionó perfecto. El tiempo demostró que el eslogan de mi papá, “un joystick para siempre”, estaba en lo correcto. Eran controles rústicos, hechos para durar… una tradición heredada de mi abuelo, que en su momento construyó varios muebles del hogar “a prueba de chicos”.

J: Teniendo una tradición tan interesante, y con la experiencia acumulada en los años transcurridos, ¿pensaron en volver a fabricar el Colossus? Muchos fanáticos, entre los que me incluyo, estaríamos felices teniendo la posibilidad de comprar nuevos joysticks “de autor”… ¿se podría soñar con un Colossus USB para poder disfrutarlo con los emuladores que existen en la actualidad?

M: Mirá, pensar en fabricar… no lo creo… lo que podría hacer eventualmente es dedicar algún tiempo para terminar de armar algunos Colossus que estuvimos guardando todos estos años… sería un artículo bastante exclusivo. El problema es el tiempo, ya que hoy estoy en proyectos bastante alejados a Colossus… sería algo para hacer “de onda”, aprovechando los ratos libres. Quizá si existiera un mercado internacional, y si lograra asociarme con la persona correcta… se podría pensar en armar una “fabriquita” de nuevo… pero hacerlo solo sería muy difícil. Hoy estoy enfocado y poniendo mis energías en los yuyos naturales y en los cristales de La Rioja, en donde tenemos una reserva ecológica autosustentable. Volviendo al tema del USB, ¡claro que es posible! En algún momento lo pensamos, al igual que en la posibilidad de una conexión Bluetooth. Te digo más, justo antes de cerrar la fábrica sacamos dos modelos avanzados para PC… hubo mucha investigación, se usaron potenciómetros de calidad superior a lo que había en aquél entonces en el mercado, pero aún así el producto final no satisfacía a mi papá… había muchas piezas, era complejo el ensamblaje… y por otra parte el joystick para PC no prendió mucho en esa época. También se desarrolló un modelo especial para juegos de carreras con volante, palanca de cambios y pedales… de esos se vendieron muy pocos, quizá unas 30 unidades… lo gracioso es que ese proyecto tenía como finalidad que mi mamá aprendiera a manejar. Nos quedaron piezas como para fabricar cerca de 100 simuladores, pero terminarlos hoy en día sería complejo, son 10 veces más complicados que los joysticks, con lo cual el precio final sería “delirante”. Como nota final te cuento que existió un modelo para el “Family” que tenía cuatro botones… quizá ponga en venta algunos de esos.

J: Con tantos modelos fabricados y desarrollados, ¿todavía conservan el prototipo del primer Colossus?

M: Lamentablemente no, creo que se extravió en alguna mudanza… recuerdo que el primer joystick que hizo mi papá estaba hecho con madera de cajón de manzanas… después hizo uno de chapa, para finalmente llegar al modelo que resultó definitivo. La idea de haber hecho el modelo final con madera tiene que ver con entregar una sensación de calidez y calidad: la chapa es muy fría, y el plástico nunca le gustó.

Ref.: 1. https://www.youtube.com/watch?v=27gX1-Tlw-Y