Con todo lo aprendido en los post anteriores vamos a realizar una pequeña animación. Para ello definiremos 2 sprites, que serán los frames del famosisimo Space Invaders:
El programa que estoy utilizando aquí es C64 Studio, un IDE de programación que entre otras cosas trae un sencillo editor de sprites que me permite exportar los DATA a lineas de BASIC, y lo pueden descargar desde aquí: https://www.georg-rottensteiner.de/en/index.html
Luego cargaremos estos valores a partir de la memoria 12288, que corresponden a los punteros 192 y 193. Para hacer una animación solamente tenemos que implementar un loop FOR, y alternamos estos valores en cada iteración.
La parte interesante que la podemos ver a continuación:
100 for sx = 24 to 255
110 poke v,sx
120 poke 2040,192 + ((sx and 8) / 8)
130 next
El loop se encuentra entre las lineas 100-130, en la linea 110 se va actualizando la posición y en la linea 120 se especifica que frame mostrar segun esa posición.
El truco aquí esta en “+ ((sx and 8) / 8)”: este código toma el valor 1 o 0 segun el estado del bit 3 en la variable sx.
De esta forma las primeras 8 posiciones tomaran el valor 0, lo que hará que el puntero quede seteado en la posición 192, en las siguientes 8 posiciones quedará en 1, por lo que el puntero sera 193, en las siguientes 8 volverá a 0 … y así indefinidamente.
Si quisiéramos que la animacion se reproduzca mas rápido podemos checkear el estado de los bits de menor peso y si queremos que se reproduzca mas lento chequeamos los bits de mayor peso.
Aqui podemos ver como se ve nuestro alien animado:
y el listado completo a continuación:
10 v=53248
20 poke v+21,1
30 poke 2040,192
40 for t=12288 to 12414
50 read n
60 poke t,n
70 next
80 poke v+39,1
90 poke v+1,75
100 for sx = 24 to 255
110 poke v,sx
120 poke 2040,192 + ((sx and 8) / 8)
130 next
150 for sx = 255 to 24 step -1
160 poke v,sx
170 poke 2040,192 + ((sx and 8) / 8)
180 next
200 goto 100
1000 data 14,7,0,14,7,0,3,12
1010 data 0,3,12,0,15,255,0,15
1020 data 255,0,60,243,192,60,243,192
1030 data 255,255,240,255,255,240,207,255
1040 data 48,207,255,48,204,3,48,204
1050 data 3,48,7,158,0,7,158,0
1060 data 0,0,0,0,0,0,0,0
1070 data 0,0,0,0,0,0,0,1
1080 data 14,7,0,14,7,0,195,12
1090 data 48,195,12,48,207,255,48,207
1100 data 255,48,252,243,240,252,243,240
1110 data 255,255,240,255,255,240,63,255
1120 data 192,63,255,192,28,3,128,28
1130 data 3,128,48,0,192,48,0,192
1140 data 0,0,0,0,0,0,0,0
1150 data 0,0,0,0,0,0,0,1
Y esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrega!