Ser pacifista en ARC RAIDERS

Cuando no todo es matar o morir

Por Matías Guala (@matias_guala)

Hay juegos que te piden reflejos. Otros, memoria muscular.
ARC Raiders, curiosamente, también te pide algo más raro: definirte como jugador.

Podés escuchar la versión en forma podcast por acá:

Después de haber hablado en una nota anterior sobre el mundo, el conflicto y la “guerra” que propone ARC Raiders, esta vez la experiencia va por otro lado. No desde la épica ni desde el enfrentamiento, sino desde algo mucho más cotidiano y, quizás por eso mismo, más llamativo: jugar siendo pacifista.

Dos maneras de habitar ARC Raiders

ARC Raiders te ofrece, sin decirlo explícitamente, dos caminos bastante claros.

Por un lado, está el jugador más clásico del género:
el que entra al mapa sabiendo que el verdadero loot muchas veces no está en los contenedores, sino en los bolsillos de otro jugador caído. El famoso PvP (Player vs Player), donde el riesgo es alto, pero la recompensa suele ser mucho mayor.

Por el otro lado, existe una experiencia mucho más silenciosa:
la del jugador que entra a lootear, a recolectar materiales, mejorar armas, herramientas e instalaciones, enfrentándose únicamente a los ARC y los objetos dispersados por los distintos mapas que habitan el mundo del juego.

Yo estoy claramente en este segundo grupo.

El pacifismo como estilo de juego

Jugar de forma pacifista en ARC Raiders no significa jugar “mal” o jugar con miedo. Significa elegir no disparar primero, evitar conflictos innecesarios y concentrarse en el mapa, el entorno y la eficiencia del loot.

Lo interesante —y acá ARC Raiders hace algo realmente distinto— es que el juego toma nota de eso.

Sin que Embark Studios explique nunca del todo cómo funciona su matchmaking, la experiencia demuestra que el sistema observa tu comportamiento:
cuánto matás, a quién matás, cómo te movés, cómo interactuás con otros jugadores.

El resultado es sorprendente.

Cuando el juego te junta con gente como vos

Si jugás solo y sos pacifista, lo más común es que el mapa se llene… de otros pacifistas.
Y no es una exageración.

Situaciones que en otros shooters serían directamente imposibles, en ARC Raiders empiezan a volverse cotidianas. Jugadores que se cruzan y no disparan. Gestos rápidos para avisar que “todo bien”. Gente looteando a pocos metros de distancia sin tensión.

Pero hay escenas que directamente parecen sacadas de otro género.

He visto gente haciendo fila.
Fila de verdad.
Como en el supermercado… pero en un futuro postapocalíptico, con dos armas colgadas en la espalda y esperando turno para lootear ARCs caídos.

También pasa algo todavía más raro:
jugadores que se te acercan, te preguntan qué quest estás haciendo, revisan su inventario y te tiran ítems que necesitás. Mods, materiales, drops específicos. Y no solo eso: muchas veces se ofrecen a acompañarte y completar la misión juntos, sin traiciones, sin emboscadas, sin letra chica.

Todo esto sucede sin chat de voz obligatorio, sin reglas explícitas, sin un sistema que premie directamente ese comportamiento. Simplemente ocurre.

En un juego de extracción, donde la lógica histórica es “ver, disparar, lootear”, ARC Raiders logra algo poco común: que la convivencia espontánea no solo sea posible, sino frecuente.

Para alguien que disfruta explorar, recolectar y optimizar rutas, esta experiencia es profundamente placentera. Bajás mil cambios, dejás de jugar con los nervios de punta y empezás a disfrutar del mapa como espacio, no como amenaza constante.

Claro que el caos existe

Esto no significa que ARC Raiders sea un mundo utópico.
Cada tanto, por error de matchmaking, casualidad o simplemente mala suerte, aparece un jugador claramente “guerrero” en un mapa pacifista. Y ahí, sí: el desastre es total.
Uno solo alcanza para romper ese equilibrio frágil.

Pero incluso eso refuerza la sensación de que el sistema no es aleatorio, sino que algo está midiendo, aprendiendo y ajustando.

El factor grupo: cuando el promedio manda

Todo esto cambia cuando dejás de jugar solo.
En partidas grupales entra en juego un factor clave: el promedio del grupo.
No se conoce la fórmula exacta, pero la experiencia es clara.

● Si sos pacifista, pero jugás con dos jugadores más agresivos, el mapa se vuelve hostil.

● Si uno del grupo es muy guerrero, sube el nivel general del matchmaking.

● Al revés también pasa: un jugador muy agresivo puede encontrarse en mapas sorprendentemente tranquilos si juega con dos pacifistas.

En la práctica, esto genera una regla casi implícita:
👉 el pacifismo funciona mejor en solitario.
👉 el juego en grupo tiende al conflicto, seas quien seas.

Lo viví jugando solo, de a dos y de a tres, y el contraste es inmediato. Basta que uno sea “un poco más guerrero” para que toda la ecuación cambie.

ARC Raiders y algo que no se ve seguido

ARC Raiders no solo es un extraction shooter bien hecho.
Es un juego que te devuelve lo que vos llevás al mapa.

Si entrás buscando guerra, la vas a encontrar.
Si entrás buscando sobrevivir, recolectar y observar, el juego —sorprendentemente— te lo permite.

Y en un género donde casi todo empuja al enfrentamiento constante, eso no es menor.

A veces, jugar bien no es disparar mejor.
A veces, es simplemente no disparar.

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