ARC Raiders: un faro para gamers que todavía creen en lo colectivo

Hay juegos que uno busca. Y hay juegos que te encuentran. ARC Raiders me encontró así: un viernes a la tarde, con ganas de desconectar. Le escribo a un amigo y me dice:
—Mati, ¿lo tenés? Está buenísimo para jugar en equipo.

Yo, gamer +40, ya sé cómo funciona esto: te tentás, te ilusionás, sacás la tarjeta… y después te arrepentís cuando llega el resumen. Pero igual lo hice, porque hay impulsos que a cierta edad ya aprendimos a no resistir.

Y así entré a un género que jamás había tocado: un extraction shooter. Sin armas. Sin experiencia. Sin reflejos competitivos. Sin saber ni cómo abrir el inventario.

Ahí empezó algo que —te juro— no esperaba sentir en 2025:
un juego online que habla bien de la gente.

Por Matías Guala (@matias_guala)


Entrar al mundo sin entenderlo (y sobrevivir igual)

Los primeros minutos fueron un papelón: apuntar con joystick me cuesta más de lo que me gustaría. Corría en zigzag sin querer, abría menús sin sentido, tiraba tiros al aire. En cualquier otro juego online me habrían castigado al instante. GTA Online es básicamente: “aparecés → te matan”. Darwinismo puro.

ARC Raiders no.

La primera vez que alguien me apuntó, levanté el dial de interacción y dije, con el inglés improvisado que manejo en la urgencia:
—Don’t shoot! I’m farmer!

El tipo bajó el arma. Se dio vuelta. Y se fue.
Me quedé quieto como un boludo pensando: ¿qué está pasando acá?

Por cierto, si querés la versión podcastera, la encontrás por acá:


La comunidad hizo algo que ni los desarrolladores imaginaron

El juego está diseñado para que desconfíes: superficie hostil, recursos escasos, vos contra las máquinas y vos contra otros jugadores.

Pero ARC Raiders rompió el molde.

La comunidad adoptó un pacto silencioso:

  • “Si viene sin nada… lo dejo vivir.”
  • “Si lo veo en bolas… que siga.”
  • “Si no me apunta… no le disparo.”

No está programado. No está incentivado. No da experiencia, ni puntos, ni nada.
La gente simplemente eligió hacerlo.

El mayor plot twist del juego no está en el guion: está en la conducta humana.


Y no solo te perdonan… a veces te ayudan

Esto fue lo que más me pegó:

  • Te tiran un kit cuando estás tirado.
  • Te marcan cajas que jamás habrías visto.
  • Te cubren en la extracción.
  • Te acompañan a una quest difícil.
  • Te preguntan por micrófono: “What do you need?”

Un desconocido que no gana nada por ayudarte… pero elige ayudar igual.
En un género construido sobre la competencia, eso es casi revolucionario.


El contraste con la crítica: cuando el juego parece una checklist

Muchos lo critican por su complejidad: ítems, materiales, upgrades, bots especiales, eventos dinámicos. Dicen:
“En vez de disfrutar, siento que marco tareas en Todoist.”

Y sí, puede ser.
Pero yo —que juego más con el corazón que con la cabeza— descubrí que todo eso se diluye cuando alguien te ayuda “porque sí”. Ahí se borra la checklist. Ahí volvés a jugar con personas, no con enemigos.


Y ojo: técnicamente es un espectáculo

  • Con auriculares escuchás a alguien abrir un cofre a más de una cuadra.
  • Distinguís pisadas humanas de pasos metálicos.
  • Cada máquina tiene un sonido distinto según su estado.
  • Los drones pierden estabilidad si les volás hélices.
  • La mezcla de sonido es tan fina que muchas veces jugás guiado más por el oído que por la vista.

Y aun así… lo que marca la diferencia no es el diseño, sino la gente.


Entonces… por qué ARC Raiders es especial

No es perfecto. No está libre de críticas. No es sencillo.
Pero la comunidad eligió algo que ningún tutorial enseña:
poner lo colectivo por encima de lo individual.

En un juego de supervivencia, eligieron no ser lobos.

Para alguien como yo —gamer 40+ con muchos más años que puntería— eso vale más que cualquier loot.

ARC Raiders me devolvió algo que pensé que ya no existía en los juegos online:
la sensación de que ahí afuera, del otro lado del arma, todavía hay gente que elige el bien.
Aunque sea por una run. Aunque nunca sepamos el nombre del otro.

ARC Raiders podría haber sido un extraction shooter más.
Pero no lo fue.

Fue el juego donde —muchas veces, no siempre— la solidaridad pesó más que el instinto asesino que el sistema intenta inculcarte. Donde los jugadores le dijeron al juego:
“El todos contra todos no es la única salida.”

El mundo que propone es hostil.
Pero la conducta humana que revela es hermosa.

Cuando nadie lo exige, nadie lo premia y nadie lo anota, los jugadores pueden elegir cuidarse entre sí.

Y eso, sinceramente, es lo más humano que puede ofrecer un juego en 2025.


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Matías Guala (@matias_guala)

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