Entrevista a Christian Mazzatari

Christian Mazzatari es el responsable detrás de Retrogeek Mazzatari, una de las tiendas online más reconocidas del país dedicada la venta de vídeos juegos retro, accesorios y muñecos de colección, pero también es un amante de la retro computación y videojuegos en general, y un fanático y férreo defensor de la marca Atari. En ESPACIO TEC quisimos conocer un poco más acerca del coleccionista y vendedor. Conversamos además del retrogaming en la argentina y del hobby que se convirtió en profesión.

  • En tu página web te definís como “Coleccionista Entusiasta Amante De La Retro Computación y Videojuegos En General.” ¿Es tan así?

Exactamente. Yo empecé con las computadoras como las que tienen Uds. en el museo, Commodore 64, TK-90, Atari 800XL, toda la línea XL…Posteriormente trabajé en una casa de videojuegos muchos años. Donde tomé contacto con las home computers y posteriormente con las primeras consolas de juegos.

  • Profundicemos ahí un poco, ¿Cuál fue tu primer contacto con videojuegos?

Mi primer contacto fue con la Atari Pong. Te acordarás, no traía cartuchos, sólo 6 juegos programados, esa fue mi primera consola. A los pocos meses pasé a la Atari 2600. Posteriormente entré en la programación en BASIC a partir de las primeras computadoras personales.

  • El Christian amante de los videojuegos, fue siempre así o se desarrolló con el tiempo?

Desde siempre, arranqué en 1978, muy chico. Hoy tengo 51 años, imaginate, viví una época dorada, el comienzo acá, los primeros pinball, los primeros fichines, como el gálaga, los salones arcade en los barrios, la explosión en la costa…

El primer juego que jugué en la computadora Atari, fue el enduro, podías jugar de noche, de día, en la nieve, ese juego me marcó a fuego.

Programado por Larry Miller y publicado en 1983, el jugador controla un coche que tiene un día entero para rebasar a otros 200 automóviles (300 a partir del segundo nivel) en una carrera a alta velocidad. Si el jugador falla en pasar la cantidad pedida de automóviles cuando el nuevo día amanece, el juego finaliza.

– ¿Cómo manejabas “el vicio”? ¿Tenías problemas en casa?

Por supuesto, recuerdo que mi vieja me amenazaba con sacarme los tapones de luz, “te voy a cortar la luz” me decía, porque me quedaba hasta las 6, 7 de la mañana, a veces no dormía jeje.

Luego de la 2600 me compraron la Atari 800XL, y ahí me enganché con la programación, durante unos 10, 12 años, que coincidieron con mi trabajo en el local comercial. Me llevaba mucho tiempo, pero como verás, no quedé tan mal jaja.

Atari 800 XL

  • La faceta del coleccionismo, ¿fue una consecuencia natural o te pegó de grande?

Desde el primer momento fui coleccionando, cada computadora que compraba, los juegos, las revistas K64, era comprar y comprar. Quería tener todos los accesorios para cada sistema, todos los periféricos. Las computadoras que usé las tengo todas guardadas.

Siempre estaba atento a las distintas oportunidades. Una vuelta en parque centenario caí con un vendedor que tenía trescientas revistas. En tres meses me empeñe y tengo todas las revistas en mi depósito. Cuando los locales cerraban, aprovechaba para quedarme con el stock remanente. En el depósito tengo 800 diskettes de computadora Atari con todo el banco oficial de juegos que hubo en el país, los copiadores, tengo de todo. Actualmente alquilo un depósito y ahí conservo todo.

  • Vos que sos fanático de Atari, contanos un poco el fenómeno de la marca en Chile

Claro, Atari en Chile pegó muy fuerte, formó lo que era Commodore acá. Atari se va de Argentina, dos socios de acá se van a Chile y forman una empresa allá. Para que te imagines, uno de los socios que hacía programación en assembler, con una Atari 800XL ideó un programa para controlar todos los semáforos de Santiago de Chile. Tuvo muchísimo alcance allá. 

La primera vez que visité Chile fue en el 98, caigo y ya tenía anotadas las direcciones de los locales, fui a recorrer todos los locales que figuraban en las revistas. Algunos lo habían tirado todo, otros ya no comercializaban más.

Caigo en la estación de metro Tobalaba de Santiago, dónde aún existía un local de computación y me presento: Hola, soy argentino coleccionista etc, “lo siento” me dijo la persona que atendía el local,  “acabo de tirar todo el banco de revistas y juegos a la calle hace 2 meses”. Te juro me largue a llorar, cajas y cajas con software y revistas, no había llegado por poco…

  • Imagino que no habrán sido todas derrotas, al haber estado atento desde una época tan temprana, cuando aún no existía la concepción del coleccionismo..

De hecho, en las primeras reuniones, éramos 10 gatos locos, nos juntábamos en una confitería en caballito y llevábamos los cartuchos de Atari, intercambiábamos, vendíamos etc. y la gente nos miraba como bichos raros. Toda la mesa plagada de cosas de computación. Vos imagínate en esa época andar con una remera de Atari, era muy loco, nos reíamos viendo las caras de la gente.

Ahora los precios se han disparado y lo que antes no tenía valor y se tiraba hoy lo ves en los grupos de venta. 25 años atrás ibas por la calle y te encontrabas consolas, home computer en caja.

Recuerdo una vez en una casa de antigüedades, ver al dueño tirar una 128 completa en caja.Entré le pregunté si me la podía llevar, el dueño me pidió que le comprara algo en el kiosko, le compre una caja de cigarrillos y me llevé la Commodore 128 que aún conservo y funciona perfecto.

Otra vez, caminando a las seis de la tarde, vi cómo una casa de computación sacaba una caja de 40 joysticks 125 nuevos, inmediatamente pedí un taxi y los cargue todos y me los lleve.

En una ocasión paso por una juguetería en capital y veo dos cartuchos de Atari Lynx. El dueño me explicó que eso lo importaba 15 años atrás. Entré y le pregunté, me los vendió $ 2,50 cada uno. A los 4 días le caí de vuelta y lo encaré: ¿Tenes más en el depósito? Subí al depósito con el empleado, le bajé 2 cajas. Consolas y cartuchos en caja sin usar. Le compre todo.

  • Vos ya especulabas con lo que iba a pasar a futuro? Eras consciente que en algún momento todo eso tendría valor?

La verdad que no, me movían simplemente las ganas de querer acaparar todo. Era el afán de coleccionar y coleccionar, cosas que veía la compraba.

  • ¿En qué momento pasaste al rubro del negocio? ¿cómo hiciste esa transición?

Yo arranqué a trabajar en una casa de videojuegos Palladium software, acá en Buenos Aires, calle Scalabrini Ortiz en una esquina. El negocio era todo el primer piso y en el segundo daban clases de computación.

En un principio grababa los cassettes en mi casa y se los llevaba. Los dueños eran gente grande. Cuando abrieron una segunda sucursal me ofrecieron trabajar en el local. Salía del colegio y me quedaba en el negocio hasta las 7 de la tarde y los fines de semana también.

Yo atendía a la gente, vendía accesorios, repuestos, tenía mi  Talent MSX y Commodore 128 donde grababa los juegos, la gente miraba el catálogo y elegían.

Los juegos de Spectrum se grababan en MSX, eran los más tediosos, los juegos eran por niveles, a veces salían mal porque los pibes traían cassettes que estaban muy gastados y después no cargaban! Una vez al mes venían las novedades de los juegos, y anunciábamos en la revista segunda mano, toda la gente esperando para llegar con su datasette y grabar los juegos. Los chicos se quedaban horas en el local, vos pensá que cada juego tardaba 5, 7 minutos en grabarse. Y la gente se acumulaba. Terminabas quemado pero feliz, uno lo hacía porque le gustaba. Era otra magia.

Hace unos 17 años empecé a importar cosas para mí de afuera para uso personal, y ahí pensé en traer cosas para vender, arrancó como parte del hobby y ahora es mi actividad principal.

  • La primera vez que te vi, hace unos 10 años, te compré unos repuestos de Nintendo. Me citaste en una esquina de caballito, yo venía del interior, y me sorprendió la atención que me diste, hasta me imprimiste la operación en el acto con una impresora de bolsillo. La gente que está en el mundillo te reconoce esta cualidad..

Soy así. Por ejemplo, la gente me carga pero yo tengo un programa en el celular donde controlo todos los envíos, me nace revisarlo todos los días y contactar a la gente por whatsapp. Será por los años que trabajé con atención al público, conocer la dinámica y saber que la gente valora esos detalles. Para mí la venta termina cuando el producto está en tus manos y me escribís feliz.

  • Una cosa es el hobby y otra es trabajar de eso, ¿Cuáles son los desafíos en tu rubro y cómo los encarás?

Actualmente somos dos personas, mi hijo y yo. Fundamentalmente vendemos online, y luego hay una serie de eventos en el año a los cuales asistimos y tomamos contacto directo con los coleccionistas.

La gente se acostumbró con la pandemia a comprar online, te diría que el 90% de la venta son online. Antes de la pandemia yo juntaba clientes, como me paso con vos, un día de la semana juntaba a todas las personas, 2 o 3 horas en un bar atendiendo gente y entregando cosas.

La pandemia sacó el miedo, la gente compra todo por internet y el e-commerce se levantó mucho. Los eventos entonces los utilizo como una forma de local físico, es el caso por ejemplo de la  Retrostart o Tpc Coleccionismo. La gente reserva sus productos y en esas reuniones se acerca y retira, supliendo así al espacio físico de entrega.

Es una actividad que demanda mucho, como cualquiera que se encara seriamente. La importación es complicada, tenés que ser importador para traer ciertas cosas, te tenés que ir adaptando a las distintas regulaciones. Asimismo, están los eventos, los cuales exigen una preparación previa, preparando el material, catalogando, los precios etc.

Estoy convencido q si haces algo q te gusta, lo sobrellevas. Si lo tomas solo como algo comercial, creo que sería muy difícil sacarlo adelante.

  • Contanos de tu tienda, qué productos tenés que cosas tiene más salida?

Traemos de todo, pero te diría que el  fuerte de nuestra tienda son las herramientas, los accesorios de los videojuegos, que cualquier coleccionista necesita, sobre todo con Nintendo que siempre fue muy celoso para evitar que cualquiera pueda meter mano. Hasta que aparecieron los chinos jeje.

  • Hablando de China y las compras de afuera, cómo convivís con las páginas internacionales que le permiten al consumidor final  importar esta clase de productos?

Mirá, el coleccionista tiene mucha ansiedad, no quiere esperar al paquete 40 o 60 días , quiere el producto ya. Y evalúa que la garantía y la diferencia de costo no justifica esa espera. Todos sabemos que, como particular, a veces las compras se pierden en el limbo. Y la intermediación te evita eso. Así que no es algo que afecte el negocio, se convive perfectamente. 

  • ¿Cómo ves la actualidad del coleccionismo, y qué imaginás para el futuro?

Hoy ya  tenemos tres generaciones de coleccionistas. Mucha gente que arrancó conmigo por familia o trabajo se ha ido, y ahora me encuentro con que muchos de los nuevos interesados y coleccionistas son chicos de 19 años, que no vivieron esa etapa, pero que se entusiasman por igual. Hoy a un chico en un evento le mostrás un game watch y se sorprende, le despierta curiosidad, la tecnología, la historia, y se engancha.

No me puse a pensar nunca a futuro cómo puede seguir esto. No me puse a imaginar el rumbo. Creería que seguirá todo igual. Gente que le pica la curiosidad va a seguir existiendo, la industria del videojuego no va a parar, en todo caso irá mutando y evolucionando.

  • Christian podríamos seguir tres horas más hablando, pero no te quiero robar más tiempo. ¿Tenés alguna reflexión que quieras dejar para el final?

Le diría al coleccionista se preocupe en buscar lo que pueda sin mirar lo que tiene el otro, que tenga una colección personal, y que se sienta orgulloso de eso. Y del otro lado del mostrador, a los vendedores les pediría que se manejen con reglas claras, y al que quiere empezar de este lado del mostrador con malas prácticas que no lo haga, porque nos complica a los que queremos laburar bien, debemos proteger al rubro.

  • Volviendo al comienzo de la charla. Cuál es tu sistema videojuego especial, tuyo y porque?

La Atari 800 XL. La computadora que me transformo la cabeza, al empezar con la programación y todo eso es un amor personal. Horas y horas y horas…

  • Gracias por tu tiempo, espero que la hayas pasado bien en la charla. Ojalá te encontremos pronto en el museo.

Por favor, ya vamos a ir a Bahía Blanca, gracias a vos por la entrevista.

Podés encontrar los productos de Christian en Retrogeek mazzatari en Instagram, Facebook y en su Tienda online.

Reetrogeek Mazzatari (@mazzatari) • Fotos y videos de Instagram

Retrogeek VIDEO GAMES | Facebook

https://retrogeekmazzatari.com.ar/

Los 6 mejores juegos retro para couch-gaming

Es miércoles por la noche y te juntaste con un par de amigos. Pidieron cervezas y un par de pizzas. Tienen una PC con varios emuladores retro o quizás una Nintendo 64 original con una buena cantidad de joysticks. ¿Planazo? ¡Planazo!


Las virtudes del couch-gaming

¡Plot-twist! A diferencia de lo que piensa tu tío Roberto (que cree que todo tiempo pasado fue mejor) ni los videojuegos generan violencia, ni se tratan únicamente de perder el tiempo. De hecho, esconden miles de ventajas disfrazadas detrás del “son sólo jueguitos”.

Pero hoy no venimos a hablar de las ventajas del gaming como propuesta lúdica e intelectual (cómo los juegos afinan las habilidades cognitivas o su comprobado poder antiestrés, por mencionar sólo dos beneficios). Sino que vamos a presentar, específicamente, las virtudes del couch-gaming.

El término “couch-gaming” hace referencia a dos cosas. Primero, al simple hecho de jugar videojuegos desde la comodidad de un sillón. Por eso, el concepto suele ser sinónimo de las consolas: uno y su joystick fundiéndose en un acolchonado sillón frente a un televisor montado en una pared.

Una típica noche de coach-gaming en la Casa Sívori

Sin embargo, también podemos categorizar a ciertos juegos como “couch-games”, siendo aquellos que funcionan mucho mejor cuando se experimentan con uno o más jugadores que se encuentran, físicamente, en un mismo lugar.

Este tipo de juegos suelen promover más la risa y la competencia enérgica. A su vez, son propuestas únicas donde el foco está puesto en la interacción social, antes que en la virtual.

Lamentablemente, el couch-gaming (esto es: los buenos juegos para viciar con amigos desde el sillón) son cada vez más raros hoy en día debido a la popularidad cada vez mayor y la amplia accesibilidad del juego en línea.

Una lan-party con mis hermanos viciando Doom 2, allá por principios de los 2000´s

Afortunadamente: para sacarse la picazón del vicio, todavía existen los videojuegos retro, sean emulados o en su consola original. ¿Cuáles son los mejores juegos retro para couch-gaming? ¡Veamos!


***

Snow Bros (1990)

Para aquellos que buscan un buen desafío competitivo, Snow Bros es un título ideal. Originalmente lanzado para arcades en Japón, allá por 1990, este juego rápidamente llegó a varias consolas. Encontramos su mejor versión en la Sega Genesis, donde existen 20 niveles adicionales.

Snowbros es increíblemente divertido en modo cooperativo. Dos hermanos muñecos de nieve deben eliminar a todos los enemigos de cada nivel para salvar a unas princesas. Esto se consigue arrojándoles nieve –que los transforma en bolas de nieve– y luego haciéndolos rodar por el escenario. Una falopa hermosa.

Mi hijo Benjamín jugando al Snow Bros en Espacio TEC

Es cierto que Snow Bros resulta poco original en comparación con otros títulos anteriores (recuerda al clásico Bubble Bobble y al Ice Climber) pero eso no lo hace menos adictivo. Arranca muy tranqui y pronto se vuelve durísimo… especialmente cuando nos enfrentamos a los jefes finales (que aparecen en cada piso múltiplo de diez).

Puede que hoy un favorito indie sea Cuphead, aquel run-and-gun que es tan tremendamente difícil como magnífico (con mi hermano Tomás le dedicamos 14 sufridas horas para poder darlo vuelta). Pero todavía más horas le metimos al Snow Bros durante nuestra infancia e, incluso, hace no tanto tiempo en algunos bares con fichines de la ciudad porteña.

Probablemente vas a morir mucho en el Snow Bros. Pero se puede encontrar solidaridad al superar obstáculos tan imposibles al lado de un amigo.

Super Bomberman 3 (1995)

Ahora: si lo que buscás es caos puro, también tenés varios opciones de couch-gaming. Ejemplos de títulos más modernos serían algo como Overcooked o la franquicia de Super Smash Bros. Aunque si queremos remontarnos al pasado, no hay con qué darle: es Super Bomberman.

En este caso yo me inclino por las versiones de Bomberman que llegaron a la Super Nintendo. Super Bomberman 3 es el mejor de los cinco disponibles para la SNES y el primero que permitía el juego de a cuatro (de hecho, permite hasta cinco jugadores, pero uno tiene que ser una PC necesariamente).

Super Bomberman 3 para la Super Nintendo

Era genial poder montar una mascota, cada una con una habilidad especial que la volvía única. Su modo aventura es genial, aunque donde realmente brilla es en la cantidad de horas de sillón que permite. De todas las versiones de Bomberman que existen (y sus inevitables copias) la tercera entrega es la más sólida.

Tetris de Tengen (1989)

Tetris es el videojuego más popular del mundo. Eso está claro y no se discute. Es, realmente, uno de esos pocos juegos cuasi universales que conocen hasta las Tías Martas del mundo. A finales de los ochenta y, sobre todo, durante los noventa, la creación de Alexei Pajitnov conquistó al mundo entero.

Se reconocen, oficialmente, más de 50 versiones de Tetris para diferentes consolas… y eso sin mencionar la bestial cantidad de copias y variantes del juego que se crearon (sí, te estoy hablando a vos… “9999 en 1”).

El torneo de Tetris de Tengen en Espacio TEC, 15 de julio 2023

El Tetris de Tengen es, básicamente, un rip-off de la versión original de Nintendo. Aunque, a diferencia de lo que suele ocurrir con las copias, tenía un par de puntos a su favor: gráficamente era muy superior y además tenía un modo multijugador que permitía jugar con otro amigo o enfrentarte a la computadora. Indudablemente: la versión de Tengen es mejor que la de Nintendo.

Contra (1996)

¡Claro que el ingrato Contra, de la Family Game, tenía que estar entre los mejores juegos retro para couch-gaming! Dos jugadores simultáneos en pantalla, modo cooperativo, ametralladoras, jungla, terroríficos aliens… ¿Algo más se puede pedir?

Este es otro videojuego que no precisa introducción porque es un emblema del gaming. No solo se lo recuerda por su excelente jugabilidad y modo de dos jugadores, sino también por la dificultad que presentaba. El Contra no perdonaba ningún error.

El Contra de Family Game / NES

Por otro lado, la introducción de lo que luego se conocería como el “Código Konami” es una estampa de los videojuegos. Aunque el Contra no fue el primero en utilizar las famosas combinaciones de teclas para sacar algún truco (el primero, en realidad, fue el “Gradius”), éste fue el que lo popularizó.

¡Tirabas arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y tenías 30 vidas!

Este videojuego es muy frustrante aunque también increíblemente gratificante cuando comenzás a sentir que estás jugando mejor. Las balas de los enemigos son blancas y difíciles de ver. Hay enemigos montados en metralletas que te disparan apenas te ven, los power-ups se te van si morís, hay saltos que requieren de mucha habilidad y hasta aparecen enemigos por detrás. Y, sin embargo, yo no me cansaba de jugarlo con amigos.

Battletoads and Double-Dragon (1993)

Los beat ´em ups son ideales para el couch-gaming. Streets of Rage, Golden Axe o las Tortugas Ninja son todos excelentes candidatos. Yo, sin embargo, me quedo con el Battletoads and Double-Dragon de 1993.

Si bien es originalmente de la NES (o Family Game), su mejor versión es la que encontramos en la morocha de Sega. Se trata de un tremendo videojuego beat ‘em up que presentaba un crossover entre la saga de Battletoads (el juego históricamente más jodido de la historia) y la de Double Dragon.

Battletoads and Double-Dragon para Sega Genesis

Battletoads and Double-Dragon todavía se sostiene hoy en día. Su excelente jugabilidad –que  respeta las características de ambas franquicias– lo convierten en uno de los mejores títulos para jugar con un amigo tirados en el sillón.

Me gustan mucho los diseños de los niveles, que eran todos diferentes. Por ejemplo, el cuarto nivel es una batalla aérea. Algunos son de vista lateral, mientras que otros son de vista isométrica. Infaltable el escenario de las motos, que –por suerte– no es tan imposible como el de Battletoads original.

Mario Bros (1983)

Me dejé para el final el que, para mí, es una bandera del couch-gaming.  Mario Bros es un videojuego de arcade desarrollado y publicado por Nintendo en 1983. Tuvo su versión casera para la NES que es la que más jugué de chico.

La premisa gira en torno a los fontaneros gemelos, Mario y Luigi, que se encuentran en el sistema de alcantarillado de Nueva York. Las alcantarillas son invadidas por oleadas de enemigos, a los que hay que derrotar para conseguir monedas.

Fue la tercera aparición de Mario (antes era “Jumpman” en los primeros Donkey Kong) y también se considera el primer juego en hacer debutar al personaje de Luigi.

Benja jugando Mario Bros en Espacio TEC

Los elementos introducidos en este mítico Mario Bros., como las tuberías, monedas giratorias, tortugas que se pueden voltear sobre sus espaldas y su hermano Luigi, se trasladaron luego al Super Mario Bros. (de 1985) y se terminaron convirtiendo en elementos fundamentales de la franquicia.

En Mario Bros la jugabilidad es tan fluida como cabría esperar de un título de Nintendo, pero la acción puede volverse bastante agitada a medida que avanzás. Acá el modo cooperativo es la experiencia completa y una herramienta clave para ayudarse mutuamente a sobrevivir.

No es ningún secreto que el juego original de Mario está empezando a parecer un poco anticuado. Sin embargo, es difícil ignorar su factor de diversión. Si lográs sumar a un segundo jugador, es probable que estés ante la mejor experiencia couch-gaming que existe.

***

Por supuesto, TODO este vicio hermoso (y mucho más) está disponible en ESPACIO TEC, Thompson 665, Bahía Blanca.

Estos son sólo algunos de los mejores juegos retro para jugar desde el sillón. ¿Cuál otro agregarías a la lista? ¡Contanos!

C64 a Fondo – 6502 vs 6510 Parte 5 – I/O Pins del procesador

Continuamos este estudio comparativo del 6502 vs el 6510 en este caso descubriendo la principal diferencia entre el 6510 y el 6502 los pines de Input/Output que posee el 6510 y no posee el 6502.

Les dejo el link al articulo anterior en la serie, y al final como siempre los links a todos los artículos de la misma.

Parte 4 – Primer Programa desde EEPROM

Qué son los I/O Ports

La I/O ports son 6 puertos/pines/registros que pueden funcionar como Input o como Output en el procesador 6510. 

P0 a P5 Pines de I/O Port. Este procesador en su más marcada diferencia presenta en estos pines 6 conexiones bidireccionales con periféricos como si fuera un pequeño 6522 VIA o un 6526 CIA. 

Cómo se utilizan

Para poder utilizarlos se debe especificar si los vamos a usar como Input o Output. Esto se hace de una forma muy particular. El procesador 6510 a diferencia de todo el resto de la línea 6500 utiliza para sí dos direcciones de memoria que nunca pueden ser parte de la RAM o ROM y son las primeras dos direcciones la $0000 y la $0001.

La dirección $0000 es llamado DATA DIRECTION Register. En este vamos a especificar para cada uno de los seis pines si lo queremos utilizar como Input o como Output. Si el valor es 0 queda como Input y si es 1 queda como output. Si lo vamos utilizar como Input conectarlo con una resistencia a 0 Volts o +5 Volts mientras no se utilice para no tener inputs flotando. Esta especificación se realiza escribiendo un byte a la dirección $0000.

BitPinInput/Output
000/1
110/1
220/1
330/1
440/1
550/1
6No UtilizadoNo Utilizado
7No UtilizadoNo Utilizado

Por ejemplo si quisiéramos habilitar el pin 2 y el 4 como Output y el resto como Inputs deberíamos escribir el número binario %00010100 correspondiente al hexadecimal $18. Podríamos configurar al 6510 con la siguiente instrucción en assembler

lda #%00010100 ; cargamos al acumulador  el número en binario

  ; antecedido por % para indicar que está em binário

; y # para indicar que es un número y no una posición

; de memoria

sta $00 ;guardamos el contenido del acumulador en el 

;registro interno de memoria DATA DIRECTION REGISTER

Si ahora queremos leer la información de los I/O registers necesitamos utilizar otra dirección de memoria la $0001 también llamado de I/O port register.

BitPinInput/Output
000/1
110/1
220/1
330/1
440/1
550/1
6No UtilizadoNo Utilizado
7No UtilizadoNo Utilizado

Podemos cargar los valores de este registro al acumulador con el siguiente comando para leer por ejemplo:

Lda $01 ; lee el I/O port register

Sta $0400 ; escribe el contenido del acumulador en la posición

; de memoria $0400

Para poder escribir en este registro y por consecuencia cambiar el valor de los pines con valor 1 a +5 Volts o High usamos el siguiente programa assembler.

lda #%00111111 ;va a escribir todos los bits del I/O port para que 

;sus pines sean +5 Volts

sta $01 ;escribir el registro

Cómo funciona en la Commodore 64

La Commodore 64 y su procesador 6510 pueden direccionar hasta 65536 direcciones de memoria, los famosos 64KB, pero ¿cuántos kb tenemos en la Commodore?

KbytesFunción
64RAM
8BASIC ROM
8KERNAL ROM
4Character Generator
4I/O (Vic II, SID, CIA 1 y 2, Puerto de Cartucho)

Esto nos da 64+8+8+4+4 = 88Kb para direccionar, lo cual es un problema ya que tendríamos 24Kb que no podrían ser direccionados, ahí entran los I/O Ports para ayudarnos.

Estos cumplen dos funciones: manejar parte del datasette y direccionar esta memoria extra para que puedan caber las 65536 direcciones.

Los puertos en cuanto a su configuración de Input o Output así se encuentran configurados en la Commodore.

BitPinInput/OutputNombre en C64
001 outputLORAM
111 outputHIRAM
221 outputCHAREN
331 outputCassette Write
440 inputCassette Sense
551 outputCassette Motor
6No UtilizadoNo UtilizadoNo Utilizado
7No UtilizadoNo UtilizadoNo Utilizado

Manejo de Memoria

Memorias que se superponen, como vimos anteriormente veamos cómo es que estas memorias se están superponiendo y en qué direcciones.

NombreDireccionesKbytesFunción 1Función 2Función 3
Low Memory$0000-$9FFF40kbRAM
BASIC$A000-$BFFF8kbRAMBASIC ROM
High Memory$C000-$CFFF4kbRAM
I/O$D000-$DFFF4kbRAMI/OCHAR ROM
KERNAL$E000-$FFFF8kbRAMKERNAL ROM

Como se superponen estas memorias se controla principalmente con los I/O ports de P0 a P2.

P0 – Bit 0 del registro $0001, LOW RAM. Si este bit es 0 tenemos acceso a la RAM si es 1 a la BASIC ROM. ¿Cuándo lo apago? ,cuando creo un programa en código máquina con lo que aprovecho 8kb extras de ram.

P1 – Bit 1 del registro $0001, HIGH RAM. Si este bit es 0 tenemos acceso a la RAM si es 1 al KERNAL ROM. ¿Cuándo lo apago? ,cuando creo un programa en código máquina y no necesito ninguna rutina del KERNAL con lo que aprovecho 8kb extras de ram

P2 – Bit 2 del registro $0001, LOW RAM. Si este bit es 0 tenemos acceso a los I/O devices (VIC II, SID, CIA, etc)  si es 1 a la ROM de character generation donde se almacenan los 2 juegos de caracteres de la commodore. Generalmente nunca debemos acceder a la ROM del CHAR GEN ya que el VIC II puede acceder a esta directamente para dibujar los caracteres en pantalla. Un motivo válido para acceder es leerla para copiarla en memoria y modificar el juego de caracteres.

Aquí tenemos otro gráfico que muestra mejor la configuración de los 3 registros y que efectos tendrían en memoria.

A continuación les incluyo un programa en BASIC que les va a permitir apagar momentáneamente el basic y el kernel escribir y leer en la RAM oculta y volver a activar el basic y el kernel sacado del libro PEEKS & POKES para Commodore 64.

Para leer la RAM escondida usar:

PRINT USR(ADDRESS).

Para escribir haciendo un POKE usar:

SYS 715,ADDRESS,BYTE

Y este es el programa en código máquina con su loader en basic:

10 DATA 165,20,72,165,21,72,32,247,183,120,165,141,252,133

20 DATA 1,160,0,177,20,168,165,1,9,3,133,1,88,104,133,21

30 DATA 104,133,20,76,162,179,32,253,174,32,138,173,32,247

40 DATA 183,32,253,174,32,158,183,165,1,41,252,133,1,138

50 DATA 160,0,145,20,165,1,9,3,133,1,96

60 FOR 1=678 TO 747: READ A: POKE I, A: NEXT I

70 POKE 785,166:POKE 786,2

Manejo de Datasette

El datasette es manejado por 3 puertos del 6510 y la CIA. Los I/O Ports P3 a P5 están conectados a las funciones de CASSETTE Write, CASSETTE Sense, y CASSETTE Motor.

P3 – Bit 3 del registro $0001, Cassette Write. Este puerto es el que se utiliza cuando vamos a grabar información al cassette enviando pulsos con la información a grabar a través de este pin.

P4 – Bit 4 del registro $0001, Cassette Sense. Este puerto mide si alguna tecla fue presionada en el datasette. Cuando vemos el famoso mensaje “PRESS PLAY ON TAPE” el procesador está esperando que presionemos la tecla play en el datasette. Al presionar esta tecla y como el puerto es un input se lee un 0 Volts y el datasette sabe que una tecla fue presionada. Como podemos presionar 3 teclas en el datasette (play, rewind, forward) y sólo tenemos una línea de Casette Sense se produce el efecto curioso de que si presionamos rewind o forward la Commodore piensa que presionamos play y trata de cargar el programa de casette.

P5 – Bit 5 del registro $0001, Cassette Motor. Este puerto activa el motor del datasette cuando se presiona una tecla en el datasette, si alguna vez hicieron la prueba de presionar el botón de play y nada funciona si no está conectado a la Commodore no es sólo por una falta de power sino por que la tecla play no hace nada sólo el pin P5 activa el motor del datasette. 

Si estudiamos el circuito exacto conectado a este puerto vemos que en realidad el procesador no prende el motor si no que activa un transistor que switchea 9 Volts para que estos sí vayan al conector del datasette y alimenten el motor

Para completar la discusión del datasette nos falta sólo el puerto de cassette read pero este está conectado al puerto /flag de la CIA1 y está fuera del contexto de los puerto I/O del 6510 y será analizado en un próximo artículo.

Estudiando los I/O Ports visualmente

Para poder estudiar visualmente cómo se conectan y funcionan los I/O ports del 6510 les dejo este video que complementa al artículo.

6502 vs 6510 IO Ports / Processor Ports – Parte 5

Artículos en la serie C64 a Fondo

A continuación les dejo los links a los artículos anteriores de la serie

Introducción

Parte 1 – El módulo de reloj

Parte 2 – Pinout 6510 y 6502

Parte 3 – Codeando a Mano la Primera Instrucción de Código Máquina

Parte 4 – Primer Programa desde EEPROM

Referencias

A continuación les dejo algunos links donde profundizar el tema:

VIDEOS

Video de la serie 6502 vs 6510 Parte 5 – IO Ports / Processor Ports

6502 vs 6510 IO Ports / Processor Ports – Parte 5

Aquí tiene acceso a toda la serie:

6502 vs 6510 estudio detallado y comparación 

PAPERS

The 6510 Processor Port | C64 OS 

6510 MICROPROCESSOR WITH I/O 

Mapping the Commodore 64 & 64C : Leemon, Sheldon : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive 

Peeks & pokes for the Commodore-64 : Liesert, H. J. (Hans Joachim), 1961- : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive 

Y como siempre la serie de Ben Eater del 6502

Build a 6502 computer | Ben Eater 

Todos los ejemplos de código de los videos los pueden encontrar en:

https://github.com/carlinhocr/6502_vs_6510