BASIC – 6 – SPRITES (1)

Los sprites en la C64 son objetos que podemos definir como nosotros deseemos, y que se pueden posicionar en cualquier parte de la pantalla. Al ser manejados por hardware no tenemos que preocuparnos por preservar el fondo de pantalla, ni mover bytes, pintarlos ni nada que en otras computadoras es tarea corriente.
La C64 puede manejar hasta 8 sprites, y cada uno de ellos se les puede asignar un color independiente, expandirlos en el eje X o Y, posicionarlos en cualquier parte de la pantalla, y un monton de cosas mas.
Cada sprite tiene un tamaño de 24×21 pixels, y ocupa 63 bytes en memoria

En este pequeño ejemplo vamos a definir un sprite cuadrado (todo con el valor 255, que en binario es 11111111), y vamos a ver como lo podemos mover, expandir y cambiar el color.
Primero vamos a ingresar este programa en la c64, con el que vamos a poder ejemplificar varios conceptos 😀

10 v=53248 
20 poke v+21,1
30 poke 2040,16
40 for t=1024 to 1087
50 poke t,255
60 next
70 poke v,100
80 poke v+1,110

En la primera linea seteamos la variable v con el valor 53248. Este valor corresponde al primer registro de los 46 que posee el chip de video de la C64 (el VIC2). De esta manera solamente tenemos que recordar una posición de memoria, y ciertos registros claves.
El primer registro aparece en la linea 20, el número 21, y corresponde al numero de sprite activo, en este caso el número 1. Luego aparece una dirección de memoria (2040) con el que podemos especificar que segmento de la memoria del VIC2 queremos utilizar para definir la forma de nuestro sprite.

NOTA acerca del direccionamiento de memoria del VIC2:
Si bien el 6510 (el microprocesador de la C64) puede direccionar hasta 64kb de memoria, el VIC2 solo puede direccionar 16kb. Por razones que escapan a esta introducción, el VIC2 se puede configurar para que utilize cualquiera de los 4 bancos de 16Kb, y por defecto cuando encendemos la C64 esta configurado para trabajar en el banco 0 (el bloque de memoria que va de 0 a 16384)

En la dirección de memoria 2040, entonces, podemos especificar el lugar donde se almacenarán los valores que daran forma a nuestro Sprite, en segmentos de 64 bytes. Para nuestro ejemplo utilizamos el valor 16, que multiplicado por 64 nos da … 1024… mhmmm..
Eso lo vimos en un post anterior, en el que imprimíamos en pantalla utilizando POKEs directamente en la dirección de video del VIC2.
La idea de utilizar la memoria de video es mostrar como se va llenando la memoria con los valores que necesita el sprite (lineas 40 – 60), y como podemos modificarlos y ver como se reflejan esas modificaciones en la figura del sprite. Por supuesto que en un juego real no vamos a utilizar esa direccion, porque donde borramos la pantalla o actualizamos cualquier valor se nos rompe el sprite.
Finalmente en las lineas 70 y 80 posicionamos el sprite en pantalla.
Si ejecutamos el programa obtendremos el siguiente resultado (observen como se modifica el sprite cuando altero las 2 primeras lineas de texto en pantalla)

Observese tambien que se ve un puntito que representa el cursor.
En la siguiente entrega ya vamos a darle una forma mejor, y vamos a mostrar el uso de los diferentes registros.

Autor: Mauro Cifuentes

Hola, soy Mauro Cifuentes, un desarrollador web autodidacta apasionado por crear experiencias digitales. En el mundo de la informática retro, disfruto desarrollando para máquinas clásicas, especialmente la línea de 8 bits de Commodore. Cuando no estoy inmerso en el código, me encontrarás explorando mi amor por las pastas y las pizzas de molde. Únete a mí en este emocionante viaje mientras unimos el pasado y el presente a través del arte de la programación.

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